• 제목/요약/키워드: 애니메이션기법

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실시간 아바타 표정 제어를 위한 SVM 기반 실시간 얼굴표정 인식 (SVM Based Facial Expression Recognition for Expression Control of an Avatar in Real Time)

  • 신기한;전준철;민경필
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.1057-1062
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    • 2007
  • 얼굴표정 인식은 심리학 연구, 얼굴 애니메이션 합성, 로봇공학, HCI(Human Computer Interaction) 등 다양한 분야에서 중요성이 증가하고 있다. 얼굴표정은 사람의 감정 표현, 관심의 정도와 같은 사회적 상호작용에 있어서 중요한 정보를 제공한다. 얼굴표정 인식은 크게 정지영상을 이용한 방법과 동영상을 이용한 방법으로 나눌 수 있다. 정지영상을 이용할 경우에는 처리량이 적어 속도가 빠르다는 장점이 있지만 얼굴의 변화가 클 경우 매칭, 정합에 의한 인식이 어렵다는 단점이 있다. 동영상을 이용한 얼굴표정 인식 방법은 신경망, Optical Flow, HMM(Hidden Markov Models) 등의 방법을 이용하여 사용자의 표정 변화를 연속적으로 처리할 수 있어 실시간으로 컴퓨터와의 상호작용에 유용하다. 그러나 정지영상에 비해 처리량이 많고 학습이나 데이터베이스 구축을 위한 많은 데이터가 필요하다는 단점이 있다. 본 논문에서 제안하는 실시간 얼굴표정 인식 시스템은 얼굴영역 검출, 얼굴 특징 검출, 얼굴표정 분류, 아바타 제어의 네 가지 과정으로 구성된다. 웹캠을 통하여 입력된 얼굴영상에 대하여 정확한 얼굴영역을 검출하기 위하여 히스토그램 평활화와 참조 화이트(Reference White) 기법을 적용, HT 컬러모델과 PCA(Principle Component Analysis) 변환을 이용하여 얼굴영역을 검출한다. 검출된 얼굴영역에서 얼굴의 기하학적 정보를 이용하여 얼굴의 특징요소의 후보영역을 결정하고 각 특징점들에 대한 템플릿 매칭과 에지를 검출하여 얼굴표정 인식에 필요한 특징을 추출한다. 각각의 검출된 특징점들에 대하여 Optical Flow알고리즘을 적용한 움직임 정보로부터 특징 벡터를 획득한다. 이렇게 획득한 특징 벡터를 SVM(Support Vector Machine)을 이용하여 얼굴표정을 분류하였으며 추출된 얼굴의 특징에 의하여 인식된 얼굴표정을 아바타로 표현하였다.

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리깅 공간으로의 몸체 동작 리타겟팅 (Body Motion Retargeting to Rig-space)

  • 송재원;노준용
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.9-17
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    • 2014
  • 본 논문에서는 대상이 되는 디지털 캐릭터가 기존 애니메이션 파이프라인에서 사용되는 수준의 복잡한 리깅을 가졌더라도, 해당 리깅의 리깅 공간(Rig-space)에 모션을 리타겟팅 할 수 있는 안정적이고 새로운 리타게팅 방법을 활용한다. 이를 위하여 다양하고 복잡한 방식으로 리깅된 서로 다른 캐릭터의 리깅 공간과 캐릭터 관절값 공간(Joint Parameter Space)간의 상관관계를 분석하고, 원본 모션을 최대한 보존하면서 효율적으로 리타게팅을 수행할 수 있는 비선형적 최적화 기법을 제안한다. 이로 인하여 애니메이터는 모션 캡쳐 등으로 얻어진 원본 모션을 수정할 때, 기존의 키프레이밍 작업과 동일한 리깅 파라미터를 사용할 수 있게 되어 직관적이면서도 빠르고 쉽게 모션을 수정할 수 있게 된다. 이 과정에서 애니메이터가 선호하는 작업 방식을 관찰한 후, 해당 과정을 최적화 과정에 반영함으로써 애니메이터가 수정하기에 매우 용이한 형태의 리타겟팅 결과물을 만들어 낼 수 있다.

아바타를 활용한 SNS 기반 쇼핑 연계 사이트 (SNS-based Site connected with shopping Using Avatar)

  • 하얀
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.205-210
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    • 2011
  • 본 연구는 SNS를 위한 블로그 스타일의 커뮤니티와 쇼핑몰을 새로운 스타일의 사이트로 제안한다. 특히, 이 사이트는 아바타 모델을 이용하여 패션 코디네이션을 시뮬레이션하는 기능을 포함한다. 다른 웹 사이트나 쇼핑몰과 구별되는 것은 사용자에게 친숙한 사용자 인터페이스를 제공하며, 간접적으로 옷을 입어보는 경험을 준다는 것이다. 아바타는 플래시 애니메이션 기법으로 설계되고 구현 되었는데, 사용자가 직접적으로 가능한 코디 형태를 확인할 수 있도록 하였고 쉽게 상품을 검토할 수 있다. 추가적으로 쇼핑몰을 연결하고 SNS를 통해 서비스의 편리함을 추구하였다.

자원재활용 교육홍보를 위한 3D 네트워크 게임 개발 (3D Network Game Development for Education and Publicity of Resource Recycling Study on Contents Technology)

  • 오승택;전병환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.407-411
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    • 2005
  • 본 연구에서는 자원재활용에 대한 이해를 돕기 위해, 어린이들의 흥미를 유발시키고 과학적인 호기심을 충족시키는 방식으로 3D 그래픽 편집기와 DirectX 프로그래밍 도구를 이용하여 3D 온라인 레이싱 게임을 개발하였다. 단순히 게임에 참여하는 것만으로도 자연스럽게 재활용자원의 수집과 분류 과정을 체험할 수 있으며, 애니메이션 기법으로 제작된 재활용 공정 콘텐츠를 학습할 수 있도록 하였다. 특히, 한글뿐만 아니라 영어 버전을 동시에 제공함으로써 해외에서도 교육 및 홍보 매체로 활용될 수 있으며 해외기관과의 교류가 가능하도록 하였다. 결과적으로 어린이들이 직접 즐길 수 있는 게임의 형태로 개발되어 자원재활용에 대한 교육용 콘텐츠로 활용될 수 있다.

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평균값 좌표를 이용한 빠른 2차원 형상 변형 (Fast 2D Shape Deformation using Mean Value Coordinates)

  • 유광석;최정주;신현준
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (B)
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    • pp.188-193
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    • 2007
  • 본 논문에서는 평균값 좌표(mean value coordinates)를 이용하여 두 개의 메쉬 구조에 기반한 2차원 형상변형 기법을 제시한다. 먼저 입력으로 주어진 2차원 형상의 내부와 경계를 조밀하게 샘플링한 정점의 집합으로 구성된 형상 메쉬(shape mesh)와, 입력 형상을 근사적으로 둘러싸는 정점과 형상 메쉬의 일부 정점으로 구성된 제어 메쉬(control mesh)를 구성한다. 형상 메쉬 정점은 제어 메쉬의 정점에 대한 평균값 좌표로 표현한다. 사용자의 형상 변형 입력에 대하여 비선형 최소 자승 최적화 문제를 풀어 변형 될 제어 메쉬 정점의 위치를 구하고, 형상 메쉬는 변형된 제어 메쉬의 정점으로부터 평균값 좌표를 이용하여 최종적인 형상의 변형을 계산한다. 일반적으로 형상 변형 문제는 입력되는 형상의 정점의 개수가 증가함에 따라서 그 수행 속도가 급격히 느려지며, 정점의 개수를 줄이면 변형에 의한 시각적 품질이 급격히 감소한다. 실험적인 결과에 의하면 본 논문에서 제시한 방법은 비교적 적은 수의 정점을 사용하여 형상 변형의 수행속도가 빠르면서, 변형의 시각적인 품질은 부드럽게 유지된다. 본 논문의 결과는 핸드폰과 같이 계산속도가 느린 임베디드 시스템에서 형상 변형을 이용한 2차원 애니메이션 제작과 같은 응용문제에 효과적으로 사용될 수 있다.

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멀티미디어를 활용한 웹기반 회계통계 교육의 효과 분석 (Effectiveness Analysis of the Web-Based Statistics Education using Multimedia Technologies)

  • 이장형;조세홍
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.126-131
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    • 2004
  • 회계학을 공부하는 학생들은 현상을 분석하고 미래를 예측하는 기법으로 통계를 많이 사용하고 익혀야만 할 것이다. 하지만 학생들은 일반적으로 수치를 다루는 통계를 기피하는 경향이 현재 강력히 나타나고 있는 실정이다. 그러므로 본 연구에서는 맹목적으로 수치를 다루는 통계 공부에서 벗어나 멀티미디어(동영상, 음성, 그래픽, 애니메이션 등)로 흥미를 유발시키고 인터넷상에서 학생들이 직접 실습을 할 수 있는 환경을 구축하였다. 이해력과 인지율을 높일 수 있는 회계통계 교육용 컨텐츠이다. 회계 통계 학습에 도움을 주었는지는 참가한 학생들의 설문조사를 통하여 효과를 분석하였다. 멀티미디어를 이용한 회계통계 교육의 효과는 회계통계 교과목 수강하는데 용이함과 도움을 주기 때문에 영향을 주는 것으로 나타났다.

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GPU기반 실시간 물 표면 시뮬레이션 (Real-Time Water Surface Simulation on GPU)

  • 성만규;권덕호;이재성
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제6권12호
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    • pp.581-586
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    • 2017
  • 본 연구는 게임을 비롯한 많은 콘텐츠에서 활용하기 위한 GPU기반 사실적 물 애니메이션 기법을 제안한다. 물 표면은 반사 및 굴절과 같은 물리적 현상이 일어나며, 시점에 따른 반사와 굴절의 정도가 자동적으로 조절되어야 한다. 본 논문에서는 GPU 프레임 버퍼를 이용한 렌더투텍스처 방법(RenderToTexture)을 이용하여 반사 및 굴절결과를 텍스처로 저장하며, 이 저장된 데이터에 대한 텍스처 좌표 값을 변형함으로서, 자연스러운 물결의 모습을 표현한다. 또한 표면에 나타나는 굴절 및 반사의 정도가 프레넬(Fresnel) 공식을 통해 시점과 물 표면과의 각도에 따라 자동적으로 계산되도록 한다. 제안된 알고리즘은 윈도우 기반위에서 OpenGL API와 GLSL쉐이더 언어를 통해 구현되었다. 구현 결과, 물결의 자연스러운 움직임이 확인 되었으며, 30 프레임 이상의 속도로 렌더링 되었음이 확인 되었다.

멀티미디어를 이용한 웹 기반의 전기자기학 교재 개발 (Development of Web-based Contents for Electromagnetics Course using Multimedia)

  • 김영선;최경;이기식
    • 공학교육연구
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    • 제5권2호
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    • pp.3-9
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    • 2002
  • 최근 들어 인터넷과 웹의 보급이 확산됨에 따라 이를 이용한 교육용 콘텐츠들이 활발히 제작되고 있다. 본 연구에서는 전기전자 분야의 기본과목인 전기자기학을 교과의 대상으로 하여 콘텐츠를 제작하였다. 이 교과를 다루는 대부분의 교재들은 복잡한 수식으로 현상을 설명하고 있으므로 학생들이 현상을 이해하는 것이 쉽지 않다. 그리하여 학습 효과의 증대를 위하여 HTML, 그림, 애니메이션 및 음성 같은 멀티미디어 기법을 사용하여 콘텐츠를 제작하였다. 또한 다양한 전기자기적인 문제의 해석 및 연습에 사용할 수 있는 소프트웨어가 저자에 의해 개발되어 콘텐츠 내에 활용되었다. 본 콘텐츠의 전체적인 구성은 정전계, 정자계, 시변전자계 및 전파의 전파로 되어 있다.

디지털 잉크 기반 웹 프레젠테이션 제작 인터페이스 (Digital-Ink based Web Presentation Authoring Interface)

  • 손의성;김재경;손원성;임순범;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.297-300
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    • 2007
  • 본 연구는 디지털 잉크를 통해 웹 프레젠테이션을 제작하는 인터페이스를 제안한다. 온라인 환경에서 다수의 사용자들이 적절한 시간과 장소에서 프레젠테이션을 들을 수 있는 웹 프레젠테이션 시스템의 역할이 더욱 증대될 것으로 예상되는 가운데, 프레젠테이션 의도를 보다 명확히 전달하면서 이에 따르는 비용과 수고를 최소로 하는 프레젠테이션 시스템에 대한 연구가 더욱 요구되고 있다. 이를 위해 우리는 사용자에게 가장 친숙한 #Pencil & Paper# 방식인 디지털 잉크 인터페이스를 기반으로 가상 프레젠터의 애니메이션 효과를 증강하고, 프레젠터와 사용자간의 상호작용을 지원하는 웹 프레젠테이션 시스템을 제안하게 되었다. 이는 실제 프레젠테이션이 가진 장점들을 살리면서 보다 많은 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 장점을 가지고 있다. 제안 기법은 온라인 교육이나 전자 책, 지능형 교육 시스템, 다양한 가상환경에도 쉽게 확대 적용될 수 있을 것으로 기대된다.

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1994년 필리핀 민도로섬의 쓰나미 산정 (Computation of a Tsunami at Mindoro, Philippine in 1994)

  • 최병호;김덕구;노상준;이호준
    • 한국해안해양공학회지
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    • 제9권3호
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    • pp.140-154
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    • 1997
  • 1994년 11월 15일 Philippine의 Mindoro섬 북측에서 강진이 발생하였다. 이 지진으로 발생한 쓰나미는 Mindoro섬 북측 연안 및 Verde섬 등의 연안에 래습하여 해안역이 범남, 침수되었으며 이로 인하여 가옥파괴 등 큰 재산피해와 사상자를 내었다 이 쓰나미는 Luzon섬에도 전파되어 Batangas에서 쓰나미 발생 약 10분후에 쓰나미가(주)한진의 건설현장에서 관측되었다. 본 연구에서는 쓰나미 수치모형을 수립하여 원역 및 범남역의 쓰나미 전파 및 범남을 산정하고 현장관측결과를 비교 검토하였다. 진원이 Luzon섬과 Mindoro섬 사이에 위치하였으며 인근의 지진관측강의 자료가 불충분하여 국제지진 Network상에서 제시한 기본자료를 근거로 여러 경우의 진원모형의 모수들을 가정하여 산정치가 관측치와 유사한 결과를 가질 때까지 모형산정을 하였다. 또한 과학가시화기법에 의해 쓰나미 전파와 범남모형 시뮬레이션 애니메이션 결과로서 제시하였다

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