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앙드레 바쟁의 '영화적 사실성' (André Bazin and 'Cinematographic reality')

  • 김태희
    • 트랜스-
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    • 제3권
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    • pp.87-107
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    • 2017
  • 본 논문에서 우리는 앙드레 바쟁이 제시한 영화에서의 리얼리즘 개념이 무엇인지 밝혀보고자 했다. 이를 위해 우리는 그의 영화비평을 중심으로 사실주의에 대한 기나긴 탐구과정을 살펴보았다. 이를 통해 우리는 다른 어느 매체보다 모방적 성격이 강한 영화매체가 자칫 예술이 아닌 자극적인 모방 기술로 전락하지 않을까 하는 그의 깊은 우려를 읽게 된다. 사진이나 영화가 처음 등장했을 때 사람들은 그 예술적 가치를 깨닫기 이전에 눈앞의 장면을 단순히 저장하거나 자극적인 장면을 모방하며 손쉽게 돈을 버는데 관심을 기울여왔다. 이렇듯 바쟁은 사실의 단순한 모방에서 비롯된 값싼 쾌감이 자본주의 논리와 결탁될 때 영화는 종속적인 매체로 전락하며 인간의 가치를 말할 수 없이 떨어뜨리게 된다는 점을 경고하고 있다. 따라서 그는 영화는 고유한 언어로써의 다양한 추상적 표현을 활용함으로써 단순한 모방적 차원을 넘어서야 한다고 주장한다. 이러한 바쟁의 리얼리즘에 대한 논의는 시각적 쾌감을 통해 자본주의 논리를 극단적으로 몰아붙이는 오늘날, 영화의 진정한 리얼리즘의 가치가 휴머니즘을 세우는 데 얼마나 중요한 의미가 있는지를 되새기고 있다는 점에서 그 의미가 있다.

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앙드레 꾸레쥬의 패션 디자인에 나타난 건축양식 특성연구 (A Study of the Architectural Characteristics Depicted on Andre Courrs Fashion Design)

  • Kyoung-Hee Cho
    • 복식
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    • 제23권
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    • pp.25-43
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    • 1994
  • 앙드레 꾸레쥬는 자신의 디자인에 건축적 조형미를 표현한 대표적인 디자이너이다. 그의 디자인들은 라인 뿐 아니라 색채, 소재, 액세서리에 이르기까지 건물을 짓듯이 설계, 구성되어 있다. 최근 복식미의 건축적 조형성이 강조되고 있는 것을 감안할 때, 60년대 이미 선구자적인 역할을 하면서 자신의 건축가적인 기호를 유감없이 발휘해온 꾸레쥬를 연구한다는 것은 21세기를 향한 패션의 발전 측면에서 조금이라도 의미가 있지 않을까 생각한다. 본 연구에서는 앙드레 꾸fp쥬가 가장 활발히 활동했던 1974년에서 1970년까지 그의 디자인들을 집중 연구하였는데, 그의 패션디자인에 건축양식의 특징들이 어떻게 나타났는지에 연구의 초점을 맞추었다. 본 연구의 대상으로 사용된 실제의 옷 샘플들은 뉴욕 메트로폴리탄 예술박물관내의 Costume Institute Storage 에 있는 의복과 액세서리들을 직접, 관찰 , 분석한것이고 그 박의 사진들은 패션과 건축에 관한 서적과 잡지, 박물관내의 Slide Library , 그리고 Costume Institute Library Collection에서 발췌 , 비교 연구한 것이다. 일찍이 엔지니어링과 건축을 공부했던 앙드레 꾸레쥬는 50년대의 패션 디자이너의 거장 발렌시아가 밑에서 10년 넘게 일하다가 독립하였는데 그의 디자인 세계는 줄곧 여성들이 입고 편히 활동 할 수 있는 기능성을 강조하면서 단순하고 편안한 의복 구성에 중점을 두었다. 그리고 그는 이러한 자신의 패션 철학과 의복제작 과정들은 현대건물이 갖는 단순성, 기능성의 특징과 일치한다고 믿었다. A. 라인(Line) 앙드레 꾸레쥬는 패션 디자인에서의 비레는 건축에서구조를 쌓아가는 것과 같은 것이라고 생각하고 옷에서의 기본 구성을 기하학적인 라인에 두었다. 그래서 그의 옷들은 A-라인, 사각형, 사다리꼴,,, 등의 분명한 실루엣을 이루고 있는데 이러한 기본라인을 뒷받침이라도 하듯 소매가 아주 짧거나 없는 것이 특징이다. 황금분할이 아닌 1 : 1 구성은 그가 독특하게 사용한 비례방법의 하나인데 그것은 자켓과 스커트의 길이비례, 요크와 몸판간의 면적비례 등에서 잘 나타나고 있다. 그리고 그는 , 의복구성의 비례를 강조하기 위해 사용한 강한 색상의 대비를 현대건물의 인테리어에 빛을 사용하는 것과 같은 이치라고 설명한다. B.색상(Color) 흰색은 그러한 그의 비례강조 의복에 가장 적절한 색으로 사용되었다. 그는 빨강, 오렌지, 녹색, 분홍등 강렬한 원색을 사용하였는데도 불구하고 흰색은 그의 건축양식 발상의 Ideo를 완성시키는 완전한 색이었다. 뜨거운 날씨에 흰색이 가장 기능적인 색인 것처럼 강한 원색 대비를 통해 비례강조를 하면서 동시에 그것을 뒷받침하는 가장 합리적이고 기능적인 색은 흰색이라고 믿었다. C. 소재 (Material) 앙드레 꾸레쥬는 건물을 짓듯이 사람위에 옷을 건축한다고 믿었기 때문에 자연히 둔탁하고 딱딱한 소재가 많이 사용되었다. 비닐, 금속류, 시퀸스처럼 광택나고 투명한 재료 선호는 그 당시 현대 건축에서 선풍적으로 많이 사용되었던 유리, 금속류, 크리스탈 등 비치고 광택나는 건축재료와 일맥상통하는 것이다. 그러한 선국적인 내료 사용결과로 보여진 괴상하고 선정적인 그러면서도 아주 단순한 패션은 미래 지향적인 건축양식 구조의 " Simple", "Plain" 느낌과 정확하게 같은 것이다. 이상과 같이 앙드레 꾸레쥬는 옷을 디자인 했다기 보다는 건축했다. 주목할만한 점은 60년대 말 당시 발표되었던 그의 건축 구조적인 디자인의 특징들이 21세기를 앞둔 90년대에 다시 크게 유행하고있다는 점이다. 꾸레쥬 역시, 최근 자신의 디자인을 통해 건축적 조형미와 미래지향적 이미지를 더욱 강조하고 있는 것을 볼 수있다. 단순하면서 우주공간을 선회하는 듯한 입체적인 라인, 흰색을 비롯한 자연에 가까운 색을 중심으로 하되, 밝은 색조의 하이라이트, 플라스틱, 금속류와 같이 딱딱하고 광택나며 비치는 재료 사용,, 등등이 바로 그것이다. 그리고 이러한 그에 미래 지향적이고 조형적인 디자인들은 앞으로 어떻게 더 모험적인 모습으로 선보일지 우리 모두가 주목할만한 일인 것이다.

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앙드레 말로의 문학작품에 나타난 등장인물의 실존의식과 존재의미 (Existential Consciousness and the Meaning of Characters in André Malraux's Literary Works)

  • 오세정
    • 비교문화연구
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    • 제47권
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    • pp.191-216
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    • 2017
  • 20세기의 서양사상 가운데 하나인 실존주의는 1 2차 세계대전과 대공황, 파시즘의 확산, 스페인내란전쟁 등의 비극적 사건을 겪으며 이성과 과학발달이 인간을 순식간에 피폐와 죽음으로 몰고 가는 결과를 낳게 되자 인간을 위해 인간성을 회복시키는 시대정신이다. 앙드레 말로는 문학작품 속에서 등장인물들의 운명으로써 삶과 죽음의 문제를 제기해 인간이 어떻게 살아가며 어떻게 죽음을 맞이하는가에 대한 실존적 고뇌를 기록한다. 말로의 등장인물들에게 있어 인간의 정체성과 관련된 존재의 부조리는 실존적 자기 성찰을 의미한다. 작가는 생존의 위협이 직접적으로 다가오는 전쟁과 테러, 혁명, 모험 속에서 그들이 죽음에 직면해 운명에 대한 실존적 의식과 행위를 숙고한다. 말로는 자신의 모든 문학 작품들 속에서 죽음의 문제를 밀도 있게 다루고 있으며 이는 철학적 사고의 중심 문제로 부각되고 있다. 말로는 "정복자"(Les $Conqu{\acute{e}}rants$, 1928), "왕도의 길"(La Voie Royale, 1930), "인간조건"(La Condition Humaine, 1933), "희망"(L'Espoir, 1937)의 장편소설에서 비극적 상황에 놓인 등장인물들을 통해 삶의 의미는 무엇인가라는 철학적 명제를 제시하며, 그들이 운명을 스스로 지배하려는 실존의식과 존재의미를 추구한다. 말로는 이러한 비극적 세계관 속에서 인간성과 삶의 긍정, 죽음을 부정하는 등장인물들의 의식과 행동을 나타낸다. 죽음의 고뇌는 예측할 수 없는 본능적인 욕구와 도박, 아편 등의 도피적 행동을 유발하지만, 그것은 절망에서 벗어나려는 처절한 몸부림이며 자신의 존재는 누구인가라는 질문과 연계된 것이다. 말로의 실존주의적 사고로서 항상 부각되는 점은 죽음에 대한 운명의식으로 인해 결국엔 인간이 얼마나 고독한 존재인가라는 숙명적 인간조건의 비극적 형이상학이다. 하지만 소설에서 등장인물들은 모험과 혁명, 전쟁 속에서 동료들과 함께 행동하며 타인을 위하여 개인주의를 초월하는 동지애적인 연대의식은 인간존중이 된다. 인간애와 인간성 회복이라는 공동의 목표를 두고 자발적으로 구성된 인간들 사이의 동지애는 대의를 위해 목숨을 바칠 수 있는 인간의 위대함이 내재되어 있기 때문이다. 따라서 말로의 동지애는 휴머니즘의 세계를 창조할 수 있는 존재의식의 승리를 포함한다.

소설과 영화 『희망 L'Espoir』의 서사담론 (The Narrative Discourse of the Novel and the Film L'Espoir)

  • 오세정
    • 비교문화연구
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    • 제48권
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    • pp.289-323
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    • 2017
  • 앙드레 말로의 소설 "희망 L'Espoir"은 스페인 내란전쟁에 직접 참전한 경험을 바탕으로 이 사건의 전말을 논픽션으로 제시하는 르포타주문학의 특성을 보유하며, 영화 "희망 L'Espoir"은 이 소설을 각색하여 르포타주문학에 상응하는 세미다큐멘터리로 제작된다. 세미다큐멘터리 영화는 사회적 현상이나 사건에 대한 리얼리티를 추구하는 영화장르이다. 이처럼 소설과 영화 "희망 L'Espoir"은 각각 서로 다른 장르임에도 불구하고 창작활동이 밀접한 관련성을 맺고 있으며 서사적 연계성도 상당하다. 그러므로 소설과 영화 "희망 L'Espoir"에 대하여 주네트의 서사이론에 의거한 서사담론의 숙고는 연구의 당위성을 보유한다. 모든 종류의 이야기는 서사물 속에서 스토리시간과 담화시간이 서로 다른 이중적 시간을 보유한다. 왜냐하면 서사물 속에서 하나의 사건은 다른 것들보다 먼저 제시되거나 나중에 나타낼 수도 있고, 사건을 길게 혹은 짧게 이야기 할 수 있으며, 사건을 한 번 또는 여러 번 되풀이해 환기시킬 수 있기 때문이다. 이처럼 사건이 발생하는 시간과 이 사건을 기록하는 시간이 서로 다른 두 개의 시간성을 분석한 것이 순서, 지속, 빈도이다. 이러한 순서, 지속, 빈도의 시간성은 이야기의 흐름을 조절하는 극적 템포를 의미하기 때문에 편집적인 개념으로써 소설과 영화 "희망 L'Espoir"에서 나타나고 있다. 그것은 이야기를 배열하고 요약하며, 삭제하는 시간의 대응으로 호기심과 충격을 야기하는 미학적 담론이다. 또한 화법과 서술태는 텍스트에서 화자 또는 서술자의 위치와 시점의 문제를 명확하게 구분하기 위해 주네트가 제기한 개념이다. '누가 이야기하느냐'와 '누가 보느냐'하는 문제를 구분하는 것은 텍스트의 서술자와 텍스트의 시점이 동일하지 않기 때문이다. '누가 이야기하느냐'의 문제는 누가 이야기의 서술을 담당하고 있는가를 말한다. 그러나 '누가 보느냐'하는 문제는 이야기에서 누구의 시각에 의해 서술되고 있는 것인가의 문제와 관련된다. 소설 "희망 L'Espoir"에서는 제로초점과 내적 초점화를 통한 시점의 변화가 등장하며, 이것은 영화 "희망 L'Espoir"에서 다중촬영이 연계되고 있다. 또한 이야기의 메타적 서술로서 이야기의 액자구조가 소설과 영화 "희망 L'Espoir"에서 모두 서술태의 형태로 동일하게 재현된다. 그러므로 소설과 영화 "희망 L'Espoir"에서 서사담론의 의미는 텍스트와 화자, 수용자 사이에 이야기를 소통하는 양상이다.

KOFIC 3D 제작 프로젝트 연구 -'놀이동산에 또 놀러 와요, 엄마'를 중심으로- (Research for the Project of KOFIC 3D Production -centering on 'Let's go to the amusement park again, Mom'-)

  • 김은주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.17-24
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    • 2012
  • 앙드레 바쟁은 영화의 프레임을 두고 '세상을 향해 열린 창'이라고 표현하였는데 3D 입체 영화를 통해 이 말은 더 현실로 다가왔다. 2009년 아바타(Avatar) 의 개봉을 기점으로 입체 영화는 새로운 전환점을 맞이했다. 이제 입체 영화에 대한 이론과 정보는 넘쳐난다. 지금 우리에게 필요한 것은 제작 현장에 맞는 작업 방식을 찾아내고, 필요한 데이터를 축적하는 것이다. 완성도 있는 영화를 위한 작업 방식에도 여러 가지가 있다. 어떤 방식이든 안정감 있는 영화를 만들기 위해서는 먼저 점검해야 할 사항들이 있다. 이 논문은 '놀이동산에 또 놀러 와요, 엄마'를 중심으로 제작 과정에서 고려해야 할 사항들을 살펴보고, 작품을 통해 취득한 기술적인 문제들을 공유하고자 한다. 입체 영화에 대한 노하우가 부족한 시점에서 본 연구의 기초 자료들이 제작기술을 축적하는데 좋은 참고가 되길 바란다.