• Title/Summary/Keyword: 암벽 등반

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A Climber's Area Detection Method in Indoor Climbing Environment Using Depth Data (깊이 영상을사용한 실내 인공암벽에서의 등반자 영역 검출)

  • Chung, Daniel;Ko, Ilju
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.858-860
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    • 2016
  • 최근 스포츠와 ICT 기술의 융합으로 스크린 스포츠라는 분야가 등장하였고, 스포츠 클라이밍도 스크린 스포츠로 구현하려는 시도가 이루어지고 있다. 이를 위해서는 실내 인공암벽에서 등반자의 모습을 추적해야 하는데, 이에 앞서 사람의 영역을 검출할 필요가 있다. 사람의 영역을 검출하는 데에는 키넥트를 이용하는데, 스켈레톤 정보와 영상 정보를 이용할 수 있다. 본 논문에서는 깊이 영상을 사용하여 등반자의 영역을 검출하는 방법을 제시한다. 실내 인공암벽 환경에서는 등반자 이외에 주변환경의 변화가 없으므로 등반자의 영역 검출을 위해 차영상을 적용한다.

User Application for Sports Climbing on Interactive Climbing Wall (인터랙티브 인공 암벽장 활용을 위한 스포츠클라이밍 사용자 애플리케이션)

  • Kim, Minsang;Kim, Dongho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.201-203
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    • 2016
  • 도시민들의 다양한 여가활동의 요구로 날씨와 계절에 상관없이 즐길 수 있는 운동으로 실내 스포츠 수요가 급증 하고 있다. 이에 스포츠 클라이밍의 인기 또한 증가하고 있는 추세이다. 또한, ICT기술의 발전으로 스포츠 산업에서도 ICT융합이 활발히 진행 중이다. 이에 실내 스포츠 클라이밍은 ICT기술 융합이 용이한 환경으로 컴퓨팅 환경을 구성하기 적합하다. 따라서 ICT융합 스포츠 클라이밍에 대한 새로운 신조어 스크린 클라이밍이라는 말이 나오고 이에 대한 인터랙티브 인공 암벽이라는 연구가 진행 되었다. 하지만 스포츠 클라이밍에서 사용되는 모바일 애플리케이션의 연구는 현저히 부족한 상황이다. 현재 상용화되어 있는 클라이밍 애플리케이션은 일방적인 정보제공에 그쳐 정보의 확장 및 재생산이 어렵고, 자신의 기록 측정 및 정리 과정이 번거롭다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 인터랙티브 인공 암벽 활용을 위한 모바일 애플리케이션을 제안하고 구현한다. 즉, 사용자가 실제로 쉽고 편리하게 등반 루트와 등반 기술에 대한 정보를 제공받고 자신의 등반 기록을 관리할 수 있는 사용자 친화적 클라이밍 모바일 애플리케이션을 구현한다.

A Study on Creating Animation for Sport Climbing using Game Engine (게임 엔진을 활용한 스포츠 클라이밍 자세 및 동작의 사실적인 3D 애니메이션 구현 방안 연구)

  • Lee, Eun-Young;Cha, Kyungsik;Heo, Myeong-Hyeon;Kim, Dongho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.04a
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    • pp.962-965
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    • 2015
  • 스포츠 클라이밍에서 효율적인 등반을 위해서는 인공 암벽의 홀드 위치 및 형태에 따라 역학적으로 이득이 높은 자세를 취할 수 있도록 반복적인 훈련이 필요하다. 교육자는 초급 수준의 등반자를 교육하기 위해서 매번 직접 시범을 보여야 하는 불편함이 있다. 만약 등반자 혼자서도 자세를 배울 수 있는 사실적인 등반 애니메이션이 제공된다면, 효율적인 훈련이 가능할 것이다. 이에 본 논문에서는 게임 엔진의 역운동학 기능으로 제작 과정을 간소화하고 게임 콘솔용 깊이 카메라 기반의 모션 캡쳐 데이터를 분석 및 적용하여 올바른 등반 자세 교육을 위한 3D 캐릭터 애니메이션을 제작하는 방법을 제시한다. 향후 애니메이션이 제작되면 스포츠 클라이밍 교육 콘텐츠를 제작의 기초가 되어 기존 등반 교육 과정에서 제공하지 못했던 새로운 경험을 등반가들에게 제공할 것이다.

Metaverse-based Immersive Climbing Content Development using Virtual Reality (가상현실을 이용한 메타버스 기반실감형 암벽등반 콘텐츠 개발)

  • Lee, Juyeob;Oh, Junseok;Jeon, Suyeon;Kim, Dongho
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.167-168
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    • 2022
  • 코로나 19로 인한 팬데믹 상황과 함께 비대면 서비스인 메타버스와 가상현실이 큰 관심을 받고 있다. 본 논문에서는 메타버스 기반 암벽등반 콘텐츠를 통해 전 세계의 유명한 산악 랜드마크를 탐험할 수 있게 하는데 필요한 기술과 구현한 콘텐츠에 대해 설명한다.

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출판계의 준령 '출판인 산악회'

  • Park, Cheon-Hong
    • The Korean Publising Journal, Monthly
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    • s.222
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    • pp.22-22
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    • 1997
  • 토요일마다 산길에 매혹되고 바위맛을 알아버린 출판인들이 자일에 몸을 지탱해 단단한 바위의 굴곡을 오른다. 순발력과 체력보다는 뚝심과 지구력으로 오르는 암벽등반은 곧 외길 출판인생의 축소판이다.

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A Comparative Analysis of Muscle Activity for Spatial Augmented Reality based Sports Climbing Learning Contents (공간증강현실 기반 스포츠 클라이밍 학습 콘텐츠 사용유무에 따른 근활성도 비교 분석)

  • Heo, Myeong-Hyeon;Kim, Dongho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.875-878
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    • 2016
  • 기존의 스포츠 클라이밍 수업은 지도자가 손과 발의 위치를 일일이 가리키는 방식으로 진행되어 원활한 시연이 이루어지지 못하고 있는 것이 현실이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 스포츠 클라이밍 인공 암벽에 올바른 자세로 등반하는 캐릭터 애니메이션을 투사하여 초급자를 위한 등반 자세 학습도구로 활용할 수 있다. 이에 본 연구에서는 이러한 전통적인 클라이밍 등반과 공간증강현실 기반 클라이밍 콘텐츠를 활용한 등반의 근활성도를 측정하고 비교 분석함으로써 그 유용성을 실증적으로 검증하고자 한다.

Professional climbers' demand for movement functionality in pants (전문가용 클라이밍 팬츠의 활동 기능성 수요특성 연구)

  • Jung, Semi;Chun, Jongsuk
    • The Research Journal of the Costume Culture
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    • v.21 no.2
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    • pp.261-271
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    • 2013
  • This study aimed to identify professional climbers'demand for movement functionality in pants worn for rock climbing and ice climbing. Data were collected through in-depth interviews with 12 professional climbers using a semi-constructed questionnaire. The respondents were instructor-level experts whose climbing ability ranged from 5.9 to 5.14 on the Yosemite Decimal System rating scale. The research findings were as follows. Experts wore different climbing pants depending on the type of climbing. For example, they mostly wore high-stretch, second layer pants for rock climbing, while layering first layer, second layer, and third layer pants for ice climbing. There were gender differences regarding the parts of the body in which climbers reported the most discomfort when wearing climbing pants; male climbers most commonly responded 'knees', 'inner thighs' and 'hips' while their female counterparts most commonly responded 'inner thighs', 'exposed back and waist' and 'hips' in that order. Differences were found between rock climbing and ice climbing in terms of wear and tear on pants, preferred fabric properties, and length of pants. Wear and tear was found mainly on the hips and knees of rock climbing pants and on the inner lower hem of ice climbing pants. Listed in the order of preference, the most preferred fabric properties were elasticity, light weight, and durability for rock climbing pants and elasticity, insulation, and protection against water and wind for ice climbing pants. Regarding the length of rock climbing pants, respondents preferred ankle-length pants and cropped pants that did not cover the feet. For ice climbing pants, respondents favored heel-length pants that prevented pieces of ice from entering the clothing. Men showed a high level of preference for ergonomically cut climbing pants. Respondents said the waistband on climbing pants should be simplified so as not to adversely affect climbing maneuvers.

An Analysis on the Affecting Factors, Reading Disposition of Reading Flow of Elementary and Second Students (초.중등 학생의 독서 플로우 성향과 요인 분석에 관한 연구)

  • Lee, Byeong-Ki
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.41 no.4
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    • pp.51-72
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    • 2010
  • Csikszentmihalyi has given the term 'flow' to describe intense engagement or complete absorption in a task and behaviors. Activities as diverse as rock climbing, art, dance, motorcycling, and work has been reported as producing flow, but the most common optimal experience noted in the research is reading. This paper examines the disposition of reading flow of elementary and second students in Korea, and analyzed on the affecting factors in reading flow. Questionary for this study made of 36 items, including reading text, reading purpose, reading method etc. This study participated by 40 elementary & secondary schools, surveying 1,836 students. In order to verify the disposition and factors of reading flow used Chi-square, crosstabulation, factors by SPSS18.

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