2006년 10월 게임물등급위원회(이하 '게임위') 출범후 2007년과 2010년을 제외한 매년 아케이드 게임물 심의 신청은 1000건 이상으로 '게임위' 근무 인력으로 처리하기에는 과다한 심의물량이라고 할 수 있다. 특히 기술심의 또한 수작업으로 처리하다보니 일관성과 객관성을 확보하기 힘든 실정이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 효과적인 방안으로서 반복적으로 진행되고 많은 시간이 걸리는 아케이드 게임물에 대한 기술심의의 자동화가 필요한 것이다. 본 연구는 아케이드 게임물의 기술심의에서 어떠한 부분까지 자동화가 가능하고 분명히 자동화가 되어야 하는 부분은 어디인지를 고찰하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 국내 GLI표준을 따르는 인증기관(BMM Korea)과 게임물등급위원회 심의 담당자와의 전문가 인터뷰를 통해서 양 기관 규정간의 차이를 조사 분석하였다. 그 결과 12가지 표준화와 14가지 자동화가 필요한 요소를 도출하였다. 본 연구는 아케이드 게임 분야의 건전한 게임개발 토양을 제시하여 문화콘텐츠의 꽃인 게임산업의 진흥에 기여할 것으로 기대한다.
국내에서는 게임물등급위원회 초창기부터 사행성에 대한 규제가 시행되고 있었으며, 현재 게임 산업에 맞게 이에 대한 규제들이 개선되거나 신설 또는 삭제되고 있다. 아케이드 게임에서 규제 되고 있는 것은 시간 당 1만 원을 초과하여 투입할 수 없고, 자동으로 진행할 수 없으며, 결과에 대하여 저장이 불가능한 점과 환전을 금지하고 있는 것이다. 본 연구는 국내의 아케이드 사행성 게임제도의 불필요한 규제, 이중 규제 등 과도한 규제안을 현실적으로 완화하고자 하였다. 이에 본 논문을 통하여 한국인의 의식 수준에 맞는 사행성 게임 규제안을 시행하는데 기여하고자 한다.
본 논문은 최근 게임 산업의 순기능적 역할로 이슈가 되고 있는 기능성게임 디자인방법에 대한 연구로 기존 아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인방향에 대해 다루고 있다. 실버용 기능성 아케이드게임은 신체적 정신적 건강증진을 목적으로 게임의 재미요소 이외에 노인성 기 능저하 예방이라는 특별한 목적을 갖고 아케이드플랫폼 기반의 통합형 콘텐츠 제작 기술로 이루어져 있다. 이러한 특수목적형 성격을 갖고 있는 기능성게임은 하드웨어적 측면과 소프트웨어적 측면으로 나누어 디자인방법을 연구할 필요가 있다. 본 논문에서는 주사용자인 실버세대에 대한 생물학적 사회적 심리적 자료조사와 관련사례연구를 근거로 특수목적형 엔터테인먼트 기기 및 콘텐츠개발을 위한 각 요소별 디자인방법을 제시하고자 한다. 이러한 연구결과는 첨단 게임기술을 고령 친화적 상품개발에 접목함으로써 새로운 산업적 영역을 확장하기 위한 기초 자료로 활용되리라 기대한다.
본 논문은 멀티 플랫폼을 지원하는 Cocos2d-x를 기반으로 하여 Android와 iOS에서 구동하는 네이티브앱의 개발 모델을 제안하고 실제로 구현한 횡 스크롤 모바일 게임을 기술한다. 모바일 게임 장르 중 아케이드 장르가 대중성과 중독성도 있는 만큼 사용자의 비율이 가장 높은 것을 바탕으로 2d 그래픽 프레임워크 Cocos2d-x 기반 가속도 센서를 이용하여 횡 스크롤 아케이드 모바일 게임을 개발하였다.
전통시장 시설현대화사업이 본격적으로 시행된 이후 10년이 경과하였고, 전국 835개 이상의 시장이 이미 사업을 완료한 상황임에도 불구하고 공적 소유물인 다양한 시설에 대한 명확한 설치기준과 유지 및 관리에 대한 기준이 마련되어 있지 않은 실정이다. 이로 인해 실제 시설 설치에 따른 이해관계자들의 민원 발생으로 사업이 차질을 빚고 있거나 지방자치단체마다 각기 다른 시설 설치 기준을 확보하여 시행하고 있으며, 일부 지방자치단체의 경우 유지·관리를 위한 별도의 기준을 마련하지 못하고 있는 상황이다. 그 중 특히 아케이드 관련 사업은 2010년까지 전국 694개 시장에 아케이드 설치를 위한 사업비가 지원되었다. 지원 사업이 전개된 이후 짧은 기간 동안 급속하게 증가 된 전통시장 시설현대화사업의 대표적인 사례라고 할 수 있는데, 이처럼 많은 증가에도 불구하고 아케이드 설치 및 향후 유지와 관리에 대한 명확한 기준이 마련되어 있지 않다. 그리고 아케이드 시설의 경우 새롭게 조성된 환경에 대한 기초적 자료나 이용실태 조사 및 평가 없이, 그리고 공적(公的)환경을 정비하는 종합적인 접근 시각이 부족한 상태에서 단순히 비 또는 햇빛을 가리는 장치물로서 계획 및 설치되고 있는 실정이다. 또한 공공 시설물임에도 불구하고 유지·관리에 대한 명확한 주체와 가이드라인이 없어 초기에 아케이드가 설치된 시장의 경우 시설 보수, 유지 및 관리에 대하여 정부 및 지방자치단체에 사업비 지원 요청이 점차 증가되고 있다는 점을 감안할 때 보완이 필요하다. 이에 본 연구에서는 시설현대화사업에 의해서 설치된 전통시장의 시설물 중 아케이드를 중심으로 이용실태 및 유지·관리 실태를 조사하고 문제점 도출 및 해외사례를 통하여 효율적인 설치 및 유지·관리를 위한 방안을 제시하고자 한다.
아케이드 건의 대표적인 컨트롤 방식은 라이트 건과 포지셔널 건 두 가지로 나누어진다. 라이트 건은 모니터의 유형 및 해상도, 리프레시 비율 등의 요소에 따라 사용의 제한을 받으며, 포지셔널 건은 한정된 플랫폼 및 고정된 인터페이스로 인한 낮은 자유도를 갖는다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 새로운 아케이드 건 컨트롤 방식인 IRED을 제안한다. IRED Gun은 기존의 방식과는 달리 적외선 IRED추적을 이용하며, 조준 위치 보정을 통하여 정확한 조준 좌표 값을 계산한다. 실험 결과, 본 논문에서는 적외선 LED추적과 보정 방법의 실행 가능성과 타당성을 증명 하였다. 또한, IRED Gun은 기존의 시스템에 비해 구축비용에 있어 저렴하고, 범용적으로 사용될 수 있다.
본 연구에서는 '타격감'에 대한 게임 요소 중 시각적인 부분인 게임 캐릭터의 동작 애니메이션을 분석해 보았다. 분석을 위해 선정한 게임은 '타격감'이 약하다고 생각되는 아케이드 게임 속 캐릭터의 동작을 중점적으로 분석하고 원인을 찾아보았다. 또한 '타격감'이 향상되었다고 평가를 받는 의 가정용 이식작의 캐릭터 동작을 아케이드 버전과 비교해서 어떠한 차이점이 있는지 분석해 보았다. 분석 결과 아케이드 버전에서 타격감이 미약했던 이유는 주로 타격 및 피격 동작의 잘못된 타이밍과 판정에서 비롯된 것이었으며, 동시에 물리적인 반응과 경직, 카메라 연출 및 타격 이펙트가 보완되면 타격감 향상에 유의미한 영향을 미칠 수 있다는 걸 알 수 있었다.
최근 다양한 인터랙티브 인터페이스 개발로 인해 체감형 게임 환경에 관심이 모아지고 있다. 따라서 본 논문에서는 증강현실 기술의 하나인 마커인식 인터페이스와 멀티 터치 인터랙션 인터페이스를 이용한 멀티 카드 터치 기반의 인터랙티브 아케이드 시스템을 제안한다. 이를 위해 DI 기반의 인식 알고리즘을 적용하여 카드의 위치, 방향 정보를 인식한다. 또한 사용자의 손 제스처 정보를 트래킹하여 다양한 인터랙션 메타포를 제공한다. 본 시스템은 사용자에게 좀 더 높은 몰입감을 제공하며 새로운 경험을 제공한다. 따라서 제안하는 시스템은 체감형 아케이드 게임기기에 활용될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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