Since October 2006, number of deliberations of arcade game in Game Rating Board (GRB) annually was more than 1,000 cases except 2007 and 2010. However, these cases excessively handle to deliberate the game rating. Especially, the rating is manually performed thus, hindering the consistency and objectivity of the deliberation. To resolve this problems, we think that the automation of technical deliberation is necessary for arcade game which is needed to have much time for deliberation. The purpose of this study is to identify what the possibility part of automation or what obviously part of automation in the deliberation of game rating. To achieve our research purposes, we conducted in-depth interview with GLI standardization expert in BMM Korea and person in charge for deliberation in game rating board. The interview results show that 12 standardization and 14 automation factors for deliberation in game rating of arcade game. This study will expect bases in game development and promotion in game industry.
This paper deals with the elderly serious game design which makes full use of the existing arcade game machine. This serious game is on the issue for its positive role recently. Serious arcade game for the elderly which is made up arcade platform-based combined contents manufacture technology has an element which is having a fun for building up physical and mental health. It also has a special objective which can prevent against senile dementia. Above-mentioned serious arcade game which has a special objective in both hardware part and software part is needed to study how to design. Accordingly, this paper presents how to make up special-purpose entertainment machine and contents development by biologic, social, and psychological researches and data about the elderly - main users. We hope that this paper can be used as a base for expansion of new industrial field by integrating new product development for the elderly with high game technology.With the help of information technology
Game industry is certain to change rapidly as its attribute. Therefore, It's not easy that the law response to reflect the technological change of game industry properly, and a new legal issue that is difficult to cover with the existing law. Recently, Court battle or cases about games are socially receiving attention. Nevertheless, Research accumulation about the legal action to response this is rare situation. The legal system that is related games mostly approach in the regulation and punishment of one-sided administration so far. Relatively, Approach from the game industry development and promotion act standpoint is low. Shrinking rapidly the current game industry is not an irrelevance to this. So It is necessary to reconstruct rationally in side that embrace with variety of views of members of the society and interests about current game-related laws, systems and regulation instruments. Access to how will develop competitiveness of the game industry in legal aspects and how will promote the balanced development between game industries are needed. The problems that needs to handle in legal aspect such as game development, game distribution, and game usage which in the part of the game industry are getting more and more in the future. Therefore, there is a need to review consistently in the legal aspect for the game industry promotion.
지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과 모바일게임이 가장 높은 연평균 성장률을 기록하며 향후 전세계 게임 시장을 선도해 나갈 것으로 전망된다. 한국소프트웨어진흥원이 발간한 <2005년해외디지털콘텐츠시장조사>자료를 토대로 해외게임시장동향에 대해서 살펴봤다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.187-188
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2016
In South Korea, regulations on gambling have been implemented since the beginning of the Game Rating Board, and they have been improved, newly enacted or deleted according to the current game industry. For instance, regulations on arcade games include that no more than 10,000 KRW can be input per hour, automated operation is prohibited, results cannot be saved, money exchange is prohibited, etc. The study aimed to relieve excessive regulations on gambling arcade games in South Korea such as unnecessary regulations and duplicate regulations in a practical way. It is therefore expected to contribute to implementing regulation plans for gambling games suitable for the level of consciousness of the South Korean people.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.469-472
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2014
본 논문은 멀티 플랫폼을 지원하는 Cocos2d-x를 기반으로 하여 Android와 iOS에서 구동하는 네이티브앱의 개발 모델을 제안하고 실제로 구현한 횡 스크롤 모바일 게임을 기술한다. 모바일 게임 장르 중 아케이드 장르가 대중성과 중독성도 있는 만큼 사용자의 비율이 가장 높은 것을 바탕으로 2d 그래픽 프레임워크 Cocos2d-x 기반 가속도 센서를 이용하여 횡 스크롤 아케이드 모바일 게임을 개발하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.617-620
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2021
우리나라는 온라인 게임 개발의 글로벌 리더로서 MMORPG 장르와 캐주얼 아케이드 장르를 중심으로 다양한 게임을 만들어왔다. 하지만 MMORPG와 캐주얼 아케이드 게임의 과도한 경쟁은 장르의 편중 현상을 가져오게 되었고, 신선하고 새로운 재미를 기대하는 플레이어들의 요구와 결합하여 FPS(First Person Shooting) 장르나 스포츠 게임 장르 등의 새로운 장르 게임에 대한 연구와 개발로 이어졌다. 이러한 시대적 흐름 속에 대한민국 스포츠게임 개발 선구자인 조이시티는 길거리 농구 게임인 '프리스타일'을 개발하여 엄청난 화제를 불러일으켰고, 많은 개발사 및 개발자들에게 큰 영감을 선사하였다. 프리스타일의 후속작인 프리스타일2는 길거리 농구 게임의 재미를 더욱 현실감 있게 제공하고자 개발된 캐주얼 스포츠 장르 게임으로, 본 논문에서는 프리스타일2의 게임플레이 개발 사례를 통해 캐주얼 스포츠 장르의 개발 방법에 대한 한 예를 제시하고자 한다.
In this study, we analyzed the motion animation of game characters, which is a visual part of the game elements for 'Hit Impact'. The game selected for analysis focused on the movements of the characters in the arcade game , which is thought to have a weak 'Hit Impact' and looked for the cause. We also analyzed the differences in the motion of the characters in the home transplant version of , which is considered to have improved 'Hit Impact', compared to the arcade version. As a result of the analysis, it was found that the reason for the weak 'Hit Impact' in the arcade version was mainly due to the wrong timing and judgment of hitting and hitting movements, and at the same time, supplemented physical reactions and stun, camera directing, and hitting effects could have a significant impact on improving 'Hit Impact'.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.01a
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pp.193-194
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2015
본 논문은 유니티 엔진을 이용하여 쉽게 접할 수 있는 아케이드 형식의 게임에 미니게임을 추가하여 사용자들에게 게임에 대한 재미를 주기 위한 목적으로 제작되었다. 유니티 엔진을 이용하며 게임을 제작하면, 다른 엔진에 비해 저렴하면서도, 게임 개발시간을 단축하여 개발 비용을 줄일 수 있다. 또한 게임의 질도 떨어지지 않고 게임으로 제작할 수 있다. 현재 시중에 선보이고 있는 게임들은 잔인함과 선정적인 것이 많은 편이나, 본 게임은 어린이부터 노약자들 까지 다양한 연령층이 즐길 수 있도록 제작하였다.
본격적인 새 학기가 시작된 3월의 전체적인 게임사용량은 2월 대비 소폭 하락하는 모습을 보였다. 그러나 상위권을 형성하고 있는 10위권 내 게임들은 기존 유저들을 기반으로 순위에 큰 변화가 없는 반면, 이하 30위까지 중위권을 형성하고 있는 게임들은 PRG와 아케이드를 중심으로 일부 게임들의 순위변화가 큰 폭으로 이루어졌다. 특히 ,최근 오픈 베타 테스트를 시작한 <그리나도 에스파다>,<제라>,<용천기>등 대작 RPG들의 상승폭이 컸으며, <겟엠프드>,<오디션>과 같은 캐주얼게임 또한 순위가 상승했다. 그러나 , 지금까지 꾸준한 사용량을 보이며 상위권에 포진해 있던 <카트라이더>,<열혈강호>,<워록>,<알투비트>등은 2~5계단 순위가 하락하며 상대적으로 부진한 모습을 보였다. 오픈 베타 테스트를 시작한 대작 게임들과 상위권을 고수하기 위한 기존 게임들의 본격적인 경쟁이 시작된 3월 한 달간의 게임 동향을 살펴봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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