본 논문에서는 게임 구성요소를 콘텐츠 요소와 게임 시스템적 요소로 구분 짓고, 또한 많은 온라인 게임의 출현으로 기존에 의미에 새롭게 추가적인 의미가 필요한 요소 즉, 새롭게 생겨나는 게임 안에서의 콘텐츠 특성을 도출하여 실제 게임 사용자들이 어떠한 요소에 영향을 받아 재미를 느끼고 게임을 이용하는지를 규명 해보고자한다. 또한 게임의 콘텐츠 특성을 캐릭터의 조작가능성, 스토리텔링의 특성, 아이템 특성으로 정하고 시스템 특성을 사용자 인터페이스, 커뮤니티의 편의성으로 정하여 이러한 특성이 플로우에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 연구결과, 콘텐츠 특성 중 아이템 특성을 제외한 나머지 특성 즉, 캐릭터의 조작가능성과, 스토리텔링의 특성은 플로우에 유의한 영향을 미쳤으며 시스템 특성은 커뮤니티의 편의성만 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 이러한 플로우는 최종적으로 게임이용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 바탕으로 논의와 시사점을 제공하였다.
일반적으로 협업 핑터랭 기반의 추천 시스템에서는 사용자와 아이템 간의 상호 작용이 희박하게 나타나는 문제 때문에 성능상의 한계점을 가지고 있다. 이 문제는 전통적으로 사용되었던 기계 학습의 입력 특성들이 의미적으로 관계가 없도록, 독립적으로 표현하기 때문이다. 본 논문에서는 임베딩 기법을 이용하여 서로 독립적으로 표현되었던 아이템들을 의미적으로 표현되는 벡터로 바꾸고, 최근 협업 필터링 기반의 추천 시스템으로 많이 사용되는 RNN을 사용하여 모델링한 시스템을 제안한다. 제안된 모델은 최근에 발표된 추천시스템들과 동등하거나 그 이상의 성능을 보일 것으로 기대된다.
협업필터링은 지금까지 많은 추천시스템 연구에서 비교대상이 되거나 더 좋은 추천시스템 방법론을 개발하기 위해서 응용되고 있다. 일반적으로 협업필터링 기법은 명시적으로 관찰된 사용자들의 행동을 기반하는 방법이다. 본 연구에서는 LDA(Latent Dirichlet Allocation)을 이용해 사용자와 추천 대상이 되는 아이템의 숨겨진 특성을 추출하고, 이를 협업필터링기법에 응용했다. 영화 추천시스템 구축을 위한 실험에서, 사용자의 선호도는 다양한 영화 장르를 선호하는 비율로 나타난다는 가정(사용자기반)과 영화 또한 장르의 비율로 표현이 된다는 가정(아이템기반)을 했다. 이러한 가정을 토대로 사용자 사이와 영화 사이 간의 유사도를 정의하고, 협업필터링에 적용했을 때, 전통적인 협업필터링 기법보다 뛰어난 결과를 얻을 수 있었다.
소설 데이터는 인터넷 상의 수 많은 개인과 개인의 상호 작용에 의하여 연결되어 있으며, 이러한 데이터를 분석하여, 분석 대상에 내재하고 있는 구조와 특성을 파악하는 일은 중요하다. 특히, 개인 추천을 위해서는 개별 데이터들의 관계 그래프를 활용하여 빠르고 정확하게 추천 값을 도출하는 것이 효율적이다. 하지만, 기존 추천 기법으로는 신규 사용자와 아이템이 끊임없이 등장하는 상황을 즉각적으로 반영하기가 어렵고, 또한 많은 결측값을 포함하는 sparse 한 데이터일 경우에는 추천 시스템의 연산 공간과 시간에 많은 제약이 있다. 이에 본 논문에서는 Spark GraphX 를 활용한 개인 추천 시스템을 설계 및 개발하였으며, 이를 통하여 사용자와 아이템간에 내재하는 복합 요인이 반영된 그래프 기반 추천을 실행하여, 개인 추천 결과의 우수성을 확인하였다.
급속하게 확산된 비즈니스 웹 사이트로 인해 웹상에 상품의 정보가 기하급수적으로 증가하여 정보 과부하 문제가 발생하였다. 이를 극복하기 위해 내용 기반 추천 시스템, 협업 필터링 추천 시스템 등의 개인화 추천 시스템이 발전했으나 사용자의 성향과 아이템의 성향을 반영하지 못하고 있다. 본 연구에서는 웹상에서 사용자의 행동을 관찰하여 상품의 구매경로와 판매의 상관관계에 따라 각 사용자의 성향과 그룹의 성향, 아이템의 성향을 측정한 뒤 벡터의 내적을 이용하여 사용자의 성향에 가장 적합한 상품의 유사도를 계산하고 추천하는 시스템을 제안한다.
오프셋 인쇄는 최적의 미디어인 종이와 만날 때 최고의 인쇄품질을 보장한다. 종이라는 미디어의 특성이 우수하기도 하지만 그 특성에 맞춰 인쇄기와 관련 시스템의 기술개발이 이뤄진 결과이기도 하다. 하지만 인쇄물 최종 소비자들의 기호가 확대되는 만큼, 종이 이외의 소재에 대한 욕구도 함께 증대되고 있다. 정형화된 패턴이 아닌 각 아이템별 특성과 개성을 살린 다양한 소재를 통해 구현된 인쇄물을 찾는 수요가 함께 커지는 것이다. 이는 인쇄물의 몸값을 높이는 유력한 수단이 되고 있으며, 소량다품종과 함께 디지털 인쇄 분야 중요 트렌드의 하나로 떠오르고 있다.
일시적이고 수동적으로 진행되던 청소년 환경교육이 최근 새로운 변화를 맞고 있다. 사이버 환경교육이 바로 그것. 인터넷의 활용으로 체계적인 환경교육이 가능해지면서 학생들의 능동적 참여도 늘고 있으며 이에 따라 인터넷 매체의 특성을 살린 각종 교육 아이템도 속속 개발되고 있다. 이러한 온라인 상의 청소년 대상 환경 교육 사이트들이 어떻게 운영되고 어떤 서비스를 하고 있는지 살펴보았다.
본 연구는 청년창업기업의 생존요인을 분석한 것으로 기술보증기금이 청년창업기업 보증을 지원하기 위해 2012년부터 2015년까지의 기간에 평가한 3,540개 사의 평가자료를 기초로 이루어졌다. 청년창업기업 보증 대상은 창업자 연령이 39세 이하이다. 청년창업기업의 생존여부를 종속변수로, 창업자 특성, 창업환경, 창업전략을 독립변수로 정의하였다. 생존은 보증사고 발생 여부 기준으로 12개월, 36개월, 60개월, 84개월 생존으로 각각 정의하여 측정하였다. 창업자 특성은 기업가정신, 지식수준, 개발역량으로 정의하였다. 창업환경은 경쟁상황, 대체품과의 비교우위로 정의하였다. 창업전략은 아이템의 참신성, 사업화 계획, 자금조달계획으로 정의하였다. 이들 독립변수의 측정은 기술보증기금의 청년창업기업보증 심사자료를 활용하였다. 가설검정을 위해 Cox 비례위험모형을 활용하였다. 분석 결과, 창업자 특성의 항목인 지식수준, 개발역량과 창업전략의 항목인 자금조달계획이 12개월, 36개월, 60개월, 84개월 생존기간 모두에서 유의한 변수이다. 창업전략의 항목인 아이템의 참신성은 36개월, 60개월, 84개월 생존에서 긍정적인 영향을 미쳤다. 창업자 특성의 기업가정신은 12개월 생존에서만 유의하였다. 창업환경은 생존에 의미 있는 영향을 미치지 못한다. 생존에 중요한 순서는 자금조달계획, 지식수준, 아이템의 참신성, 개발역량 순으로 파악되었으며, 이중 초반에서는 창업자의 지식 수준이 후반에는 자금조달계획이 가장 큰 영향을 미치고 있다.
추천시스템은 개인화 서비스를 구현하는 방법 중의 하나이다. 추천시스템은 다양한 기법을 통해 구축될 수 있는데, 최근 전자상거래 분야에서 사용되는 기법들 중에서 대표적인 것이 협업필터링이다. 협업필터링은 영화나 음악 같이 명시적인 속성만으로 그 특성을 기술하는데 한계가 있는 아이템의 추천문제에 효과적으로 적용되어 왔다. 하지만, 이 기법은 희박성, 확장성 및 투명성 등의 문제점을 가지고 있는데, 본 연구에서는 희박성과 확장성 문제를 극복하는 방안으로 장르별 협업필터링 방법을 제안한다. 장르별 협업필터링 방법은 아이템을 최종적으로 추천하기 전에 아이템의 상위 카테고리, 즉 장르에 대한 정보를 활용하는 방법이다. 본 연구에서 제안하는 방법의 실용성을 보이기 위하여, 영화 추천시스템인 GenreWise_CF를 개발하여, 공개 데이터인 MovieLens Data에 적용하여 평가하였다. 실험 결과, 본 연구에서 제안한 GenreWise_CF가 전통적인 협업 필터링을 적용하여 개발한 추천시스템인 Basic_CF보다 향상된 성능을 보였다.
디지털방송 서비스 기술의 급속한 발전은 시청자 취향 및 특성을 고려한 시청자 중심의 맞춤형 방송 서비스 제공을 가능하게 한다. 방송컨텐츠는 시청자의 특성 및 사용환경 정보들을 기반으로, 방송컨텐츠를 구성하는 오디오 및 비주얼 신호를 적응(adaptation) 변환하여 보다 개인화 된 형태로 가공된 후 시청자에게 제공되어질 수 있다. 본 논문에서는 현재 표준화 작업이 진행 중인 MPEG-21 Digital Item Adaptation (DIA) 표준기술에서 정의된 사용자 특성 정보들 중에서 '접근성(accessibility)'에 해당하는 사용자의 청각특성 및 시각특성 정보의 기술개요를 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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