• 제목/요약/키워드: 아이템 중요도

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개인화된 전문가 그룹을 활용한 추천 시스템 (Personalized Expert-Based Recommendation)

  • 정연오;이성우;이지형
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.7-11
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    • 2013
  • 전문가의 지식을 기반으로 한 추천시스템에 대한 다양한 연구가 최근 활발히 진행되고 있다. 지금까지의 전문가 기반 추천 시스템이 공통된 전문가 그룹의 지식을 바탕으로 모두에게 아이템을 추천하였다면, 본 논문에서는 개인의 필요와 전문가에 대한 관점을 반영한 개인화된 전문가 그룹의 지식을 기반으로 한 추천 시스템을 제안한다. 개인화된 전문가 그룹을 찾는 과정이 제안하는 추천 시스템에서 가장 중요한 부분이다. 이를 위해 개인화된 전문가를 효율적으로 찾아내는 지지 벡터 머신(SVM) 기반 기법을 제안한다. 추천 시스템에서 널리 사용되는 k 근접이웃 알고리즘과의 비교를 통하여서 개인화된 전문가를 기반으로 한 협업 필터링 추천 시스템의 효용성을 입증한다.

싸이월드의 사례 분석을 이용한 온라인 게임의 커뮤니티 구성 요소에 대한 연구 (A Study on Composition Factor of Online Game Community using Case Analysis of Cyworld)

  • 이면재;김경남
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.3-13
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    • 2004
  • 정보 기술과 인터넷의 발달은 물리적인 공간이나 시간에 구애받지 않는 온라인 커뮤니티의 등장을 가능하게 하였다. 이러한 온라인 커뮤니티는 개인 및 기업의 의사 결정에 중요한 수단이 되고 있고 목적에 따라 여러 유형으로 나누어진다. 이 유형 중 온라인 게임커뮤니티는 온라인 게임 내에서 제공되는 커뮤니티와 해당 온라인 게임 관련 커뮤니티로 나누어 질 수 있다. 온라인 게임 관련 커뮤니티는 게시판과 이메일을 이용하여 게임 진행, 게임 관련 자료 등의 다양한 정보를 교환하며, 온라인 게임 내에서 제공되는 커뮤니티는 팀 구성, 아이템 거 래, 채팅등의 형태로 구성되고 있다. 이러한 온라인 게임 커뮤니티의 중요성은 날로 부각되고 있으나 온라인 게임 관련 커뮤니티와 게임 내에서 제공되는 커뮤니티는 그 중요성에 비해 차별화되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 신세대의 취향에 적합하고 한국적인 커뮤니티로 차별화된 커뮤니티를 구축한 싸이월드의 사례를 분석하고 이를 온라인 게임에 적용하는 방안을 연구하였다. 본 논문은 온라인 게임 관련 커뮤니티와 온라인 게임 내에서 차별화된 커뮤니티 요소를 구축하고자하는 업체에게 도움을 줄 수 있다.

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대학의 캐릭터 디자인 분석 (Analysis on Character Designs of Universities)

  • 권윤경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.165-175
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    • 2008
  • 21세기 들어 교육환경의 급격한 변화로 각 대학들은 새로운 대학이미지 구축 즉, 이미지 마케팅 개발에 박차를 가하고 있다. 그 아이템의 하나인 캐릭터는 내부적으로 구성원의 단합과 대학의 자긍심과 전통성을 고취함과 동시에 대외 홍보의 수단으로도 연계되어 대학의 이미지 제고를 위한 중요한 역할을 수행하고 있기에 각 대학은 그들의 아이덴티티와 이미지를 효과적으로 나타내기 위한 캐릭터 개발에 주력하고 있다. 본 연구에서는 각 대학의 캐릭터들의 개발현황을 조사하고 대학의 대외 이미지 마케팅의 중요성에 비추어볼 때 대학의 이미지를 효과적으로 반영하고 있는지 여부와 대학의 결속 및 화합과 대학 아이덴티티(identity)를 확립하고 있는지를 살펴보고 동시에 학교 상징물과의 연관성 그리고 그 개발과 활용을 분석하고자 한다. 친근하고 차별화된 캐릭터는 그 시각적 홍보효과와 함께 대학 이미지를 특성 있게 알림으로써 대학 이미지 제고의 핵심 요소가 될 것으로 기대된다.

게임 캐릭터의 조형적 특성에 따른 플레이어의 몰입도에 관한 연구 (A Study on Immersion Degree of Players Depending on Figurative Characteristics of Game Characters)

  • 박찬익
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.271-276
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    • 2020
  • 본 연구에서는 게임 캐릭터의 조형적 형태가 플레이어의 몰입에 어느 정도의 영향을 미치는지에 대해 알아보기 위해 현재 국내에서 가장 많은 접속자를 기록하는 MMO 슈팅게임인 '배틀 그라운드' 와 MOVA 게임인 '리그 오브 레전드'를 중심으로 캐릭터의 조형적 특성을 비교하여 분석해 보았다. 분석 결과는 빠르게 진행되는 슈팅게임보다는 스토리텔링이 중요한 요소인 MOVA 게임이나 MMORPG 게임에서 캐릭터의 형태가 플레이어의 몰입도에 영향을 더 크게 주는 것으로 나타났다. 특히 캐릭터에 아이템을 더해주면서 레벨업을 시키는 게임의 경우에는 신체 비례가 일반적인 사람의 비율보다 길어진 8-9등신의 형태가 주류를 이루고 있음을 알 수 있다.

사용자 선호도를 사용한 군집 기반 추천 시스템 (Clustering-Based Recommendation Using Users' Preference)

  • 김영현;신원용
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.277-284
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    • 2017
  • 사용자가 좋아할만한 콘텐츠를 정확하게 추천하는 것은 추천 시스템에서 매우 중요한 요소 중 하나이다. 원치 않는 콘텐츠를 추천하거나, 원하는 것을 추천하지 않는 것은 사용자 만족도 측면에서 안 좋은 영향을 끼친다. 본 연구에서는 콘텐츠의 정확한 추천을 위해 사용자 군집 기반 추천 시스템을 제안한다. 제안하는 알고리즘에서 사용자들의 실제 선호도 점수와 피어슨 상관 계수를 기반으로 사용자들을 여러 군집으로 나눈다. 이 후, 특정 사용자에게 어떤 콘텐츠의 추천 여부 결정은, 같은 군집 내에 있는 다른 사용자들의 해당 콘텐츠의 실제 선호도 점수를 근거로 정한다. 제안하는 알고리즘은 군집화를 사용하지 않는 아이템 기반 협력 필터링 알고리즘보다 정밀도, 재현율, F1 스코어와 같은 추천 정확도에 있어서 의미 있는 성능 향상을 보인다.

연관규칙 마이닝에서 랜덤화를 이용한 프라이버시 보호 기법에 관한 연구 (On the Privacy Preserving Mining Association Rules by using Randomization)

  • 강주성;조성훈;이옥연;홍도원
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제14C권5호
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    • pp.439-452
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    • 2007
  • 본 논문에서는 랜덤화 기법을 이용한 프라이버시 보존형 데이터 마이닝(PPDM) 기술에 대하여 논한다. 계산 효율성 때문에 실용화 되지 못하고 있는 안전한 다자간 계산(SMC) 기반 PPDM은 현재의 컴퓨팅 환경에서는 실용성 없는 다분히 이론적인 것이다. 그래서 우리는 실용적인 PPDM 기술에 집중하여 가장 널리 사용되고 있는 랜덤화 기법에 대한 연구 결과를 소개한다. 특히, 랜덤화를 이용한 실용적인 PPDM 분야에서 가장 중요한 프라이버시 측도 개념을 심도 있게 분석하였으며, 연관규칙 마이닝에서의 프라이버시 보호 기술에 초점을 맞춘다. Evfimievski 등이 제안한 select-a-size 범주에 속하는 새로운 랜덤화 작용소인 binomial-selector 개념을 제안하고, 적절한 파라미터를 찾기 위한 시뮬레이션 결과를 제시한다. 기존의 cut-and-paste 랜덤화 작용소는 아이템 집합이 큰 경우에는 매우 비효율적이며 복원된 지지도의 분산이 크다는 단점을 지니고 있다. 여기에서 제안하는 binomial-selector 랜덤화 작용소는 cut-and-paste 작용소가 갖는 단점들을 보완한다.

이상적인 기술시장 지식정보시스템 개발에 관한 연구 (A Case Study for Development of Ideal Technology Market Knowledge Information System)

  • 성경모;박현우
    • 정보관리연구
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    • 제35권4호
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    • pp.17-33
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    • 2004
  • 최근 지식과 정보의 창출, 확산 및 활용을 기반으로 하는 지식기반 경제로의 이행이 가속화되고 있다. 이러한 변화 하에서 기술시장 지식정보는 연구개발, 신규투자, 기술도입, 수출시장 모색, 시장 개척, 미래 발전전략 수립 등에 있어서 가장 중요한 요소가 되고 있다. 본 고는 이상적인 기술시장 지식정보 시스템을 구축하기 위해 국내 기술 시장 지식정보와 관련된 유사 사이트의 현황과 문제점을 분석하고, 그 결과를 수합하여 개발방향을 제시하였다. 이 시스템에서는 사용자가 직접 정보분석 시스템에 참여하여 데이터를 분석하여 필요한 데이터를 얻을 수 있도록 하였다. 또한, 다양한 분야의 전문가들이 개별기술 및 아이템의 기술 시장 지식정보에 대해 심층적이고 신속히 정보를 제공함으로써, 국제사회의 급속한 환경변화와 그에 따른 불확실성의 증대에 적극적으로 대처하여, 국가 기술경쟁력 강화에 이바지할 수 있도록 하였다.

안드로이드 앱 GUI 테스트 자동화 툴 개발 방법에 관한 연구 (A Study on the Development Method of Android App GUI Test Automation Tool)

  • 박세준;김규정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.403-412
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    • 2021
  • 모바일 앱의 수가 기하급수적으로 늘어남에 따라 앱 개발과정에서 이루어지는 테스트의 자동화가 중요해지고 있다. 앱을 출시하기까지 다양한 유형의 테스트를 통해 반복적인 검증이 이루어지는데, 다양한 유형의 테스트 중 GUI 테스트를 중심으로 본 연구는 진행되었다. 안드로이드의 GUI 테스트 자동화 툴을 개발하기 위해서 안드로이드 앱 테스트의 UI Control 16가지와 Material Design Guideline에 대해서 기초 자료를 수집하였다. 그 후 기존 GUI 테스트 자동화 툴에 대해서 스크린 캡처 테스트 기반 2가지 툴과 소스코드 분석 테스트기반 4가지 툴 분석을 하였다. 분석을 통해 기존의 GUI 테스트 자동화 툴들은 시각적 설계, 인터페이스 사용 용이성, 컴포넌트 배치에 대해서는 고려하지 않고 있다는 점을 파악하였다. 이러한 기존 툴의 미비점을 보완하고자 새로운 GUI 테스트 자동화 툴 개발 방법으로 컴포넌트 선정이나 관리 분석 그리고 컴포넌트별 소스코드 예시로 탐색 메뉴나 버튼, 아이템 그룹화나 리스트에 관한 방법을 제시하였다. 본 연구는 GUI 테스트의 새로운 개발 방향을 제시함으로써 개발사의 안정적인 앱 배포에 기여할 수 있다는 점에서 의의가 있다.

그린뉴딜의 실현을 위한 ICT 표준화 추진 전략에 관한 연구 (A Study on the ICT Standardization Strategy for realizing the Green New Deal)

  • 최정열
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.23-29
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    • 2021
  • 경제 성장에 따른 지구 온난화와 이로 인한 기후변화에 대응하고, 코로나19로 인한 경제위기를 극복하기 위해서 각국은 그린뉴딜 정책을 추진하고 있다. 그린뉴딜 정책을 실현해 나가는데 있어서는 ICT 기술의 역할이 매우 중요하며, ICT 기술의 표준화는 선행적으로 추진되어야 한다. 이에 본 논문은 국내외의 그린뉴딜 정책을 살펴보고 이와 관련한 국내외 ICT 표준화 활동 동향을 분석한다. 이를 토대로 한국판 그린뉴딜 정책의 성공적인 실현을 위해서 8대 과제별로 개발해야 할 ICT 표준 아이템을 제안한다. 그린뉴딜 관련 ICT 표준을 개발함에 있어서 공공시설 제로에너지화 과제를 사례로 ICT 표준화 추진 전략을 제안한다. 또한, 그린뉴딜 관련 ICT 표준화 정책을 추진함에 있어서의 어려움을 해결하기 위한 방안을 제안한다. 본 연구를 통해 범정부차원에서 추진 중인 한국판 그린뉴딜 정책이 ICT 표준 기술을 바탕으로 실효를 거둘 것으로 기대한다.

NFT Utilization Method in e-Sports

  • Chung Gun, Lee;Su-Hyun, Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.47-53
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    • 2023
  • 본 논문에서는 NFT의 보편화와 대중화를 바탕으로 e-스포츠에서의 NFT 활용 아이디어를 제안하였다. 모든 사용자에게 e-스포츠로의 접근을 쉽게 하고 다양한 연령층에서의 사용자들을 확보하도록 NFT를 활용하는 방안을 고려하였다. 이를 위하여 e-스포츠의 플랫폼에서 다양성을 지닌 NFT의 사례들을 유형별로 분석하고 설문 조사를 통해 e-스포츠에서의 NFT에 대한 활용 정도를 파악하였다. 연구 결과로 e-스포츠 게임 내 NFT 체험이 만족도가 높고, 다시 경험하고 싶은 욕구가 강한 것으로 나타났다. NFT는 소유권과 희소성이 중요한 특징으로 하고 있음으로 e-스포츠에서 독자적인 아이템을 소유하고 싶어하는 요구에 잘 부응할 수 있다. 또한 마케팅에서도 희소성을 가지고 한정판 상품을 홍보함으로, 수익성이 높은 가치 창출을 하는 마케팅 홍보가 가능하다. e-스포츠에서 NFT 활용 시 스포츠의 종류와 관계없이 다양한 NFT 기능이 결합되어 NFT가 경제적 인프라로 자리잡을 수 있다.