• 제목/요약/키워드: 아이템의 수

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다목적실용위성 3호 위성상태모니터링시스템 초기운영 결과 분석

  • 이명신;백현철;현대환;정대원
    • 천문학회보
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    • 제37권2호
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    • pp.187.2-187.2
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    • 2012
  • 다목적실용위성 3호는 2012년 5월 발사되어, 위성 기능점검을 위한 시험을 성공적으로 완료하였다. 위성발사이후 태양전지판 전개를 포함하여 장착된 모든 전장품(Unit)을 순차적으로 모니터링하면서 관련 명령어를 송신하고, 이후 송신된 명령어에 대한 수행여부를 모니터링하며 전장품의 정상 동작상태를 판단하게 된다. 위성상태의 모니터링은 상태 디스플레이 페이지(AND, AlphaNumeric Display), 각종 이벤트 디스플레이 및 위성에서 수신한 덤프 데이터 디스플레이 등을 통해서 수행한다. 이러한 위성의 상태정보는 지상의 엔지니어가 신속하면서 정확한 판단을 수행할 수 있도록 정확한 정보를 가독성있게 디스플레이해야할 필요가 있다. 또한, 위성교신 이후에는 위성에서 저장된 상태정보를 수신하여 비실시간 위성상태 데이터를 분석하는 작업을 수행한다. 이때, 엔지니어가 필요로 하는 상태정보 아이템을 자신이 원하는 형태로 추출할 수 있어야 한다. 이러한 필수 기능들은 시스템의 안정성을 기반으로 동작하여야 한다. 이와 같은 시스템이 운영될 수 있도록 초기운영 이전에 안정화 및 검증 작업을 수행하였으며, 초기운영 기간에도 정상운영 단계에서 임무관제국의 운영요원이 용이하게 위성의 상태를 모니터링할 수 있도록 위성상태정보에 대한 데이터베이스와 오류 감지 능력을 포함하는 위성상태 표출 기능을 최적화 하는 작업을 수행하였다. 임무관제국에서 개발된 위성상태모니터링 시스템을 통하여 안정적으로 다목적실용위성 3호의 초기운영에 대한 실시간 모니터링 및 비실시간 데이터 분석 작업을 수행하였다. 또한, 초기운영기간동안의 최적화 작업을 통하여 정상운영기간 동안 운영요원이 용이하게 오류 감지를 수행할 수 있도록 시스템을 지속적으로 개선하였다.

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Kinect 센서 기반의 Come Back Home 게임 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Come Back Home Game Based on Kinect Sensor)

  • 이원주;전용환;한상민;정범석;김지은;김경태
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.49-50
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    • 2016
  • 본 논문에서는 XNA Game Studio를 이용한 Kinect 센서 기반의 동작 인식 미로 게임 Come Back Home을 설계하고 구현한다. 이 게임은 3단계로 구성되어 있으며 각 미로는 단계별로 맵의 넓이와 클리어 제한 시간이 다르다. 플레이어는 제한된 시간 내에 출구를 찾아야만 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 하지만 제한시간 내에 출구를 찾지 못하면 게임이 종료된다. 또한, 게임 내에는 두 종류의 게임 요소를 배치한다. 첫 번째 게임 요소는 동작인식 트래킹을 이용한 과일 줍기 게임 요소로 떨어지는 과일을 정해진 숫자만큼 주워야한다. 하지만 떨어지는 해골을 두 번 이상 줍게 된다면 게임은 실패한다. 두 번째 게임 요소는 스피치 음성 인식을 이용한 퀴즈 게임으로 상식, 넌센스, 고대생물, 수도, 별자리 등의 다양한 장르의 문제가 무작위로 출제된다. 플레이어는 총 10개의 문제 중 7개 이상 정답을 찾아야 게임을 성공시킬 수 있다. 이러한 게임 요소의 성공과 실패 여부에 따라 플레이어는 미로 찾기에서 사용할 수 있는 유용한 아이템을 획득할 수 있다.

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<태원지>의 MMORPG 콘텐츠화 가능성 탐구 - 세계관과 공간의 제시를 중심으로 - (Analysis of the possibility of a MMORPG based on Taewonji - focused on the showing of outlook and new stage)

  • 김인회
    • 동양고전연구
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    • 제68호
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    • pp.509-538
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    • 2017
  • 20세기 후반이후로 디지털 게임은 현대의 문화와 산업에 매우 중요한 부분으로 자리 잡았다. 때문에 고소설을 디지털 게임의 소스로 활용하려는 시도가 계속되고 있다. 이 시도는 산업분야 뿐만 아니라 인문학 분야에서도 이루어 졌다. 본고는 고소설을 디지털 게임으로 변환하는데 필요한 사항을 살펴보는데 목적이 있다. 특히 고소설 연구자들이 산업에 기여할 수 있는 영역을 찾아 볼 것이다. 기존의 연구들은 고소설의 스토리, 환상성, 아이템이 게임의 창작에 직접 도움을 줄 수 있을 것으로 파악했다. 하지만 게임은 규칙(rule), 결과(outcome), 경쟁(conflict), 자발성(voluntary)의 네 요소를 이용해 재미를 준다. 스토리와 환상성, 아이템이 게임에 쓰이지만 핵심적인 요소는 아니다. 고소설은 게임의 네 가지 요소 중 규칙을 세우는 데 큰 도움을 줄 수 있다. <태원지>가 제시하는 규칙다음과 같다. (1)난세를 바로잡아야 한다. (2)천명(Heaven's will)은 절대적인 힘을 가지고 있으며 천명을 얻은 자만이 나라를 세울 수 있다. (3)중심(화(華))과 주변(이(夷))은 절대적인 것이 아니라 가변적인 것이다. (1)과 (2)는 <삼국지연의>등에서 흔히 찾아 볼 수 있는 것이다. 때문에 매우 익숙하다. 특히 중요한 규칙은 (3)인데 이는 <태원지>만의 독특한 생각이다. 자신의 고향에서 주인공 임성은 중심(화(華))이었지만 새로운 대륙에서는 주변(이(夷))이 되는 경험을 한다. 디지털 게임에서는 작품의 줄거리, 아이템 등을 활용하여 플레이어가 이 세 가지 규칙을 직접 체험하게 되는 만드는 세계를 만들어야 한다. 고소설 연구자들은 우선 고소설 속에서 게임에 적용할 만한 규칙을 찾아내는 것이 중요하다. 이것은 고소설을 게임에 활용하기 위한 특별한 분야가 필요하지 않음을 뜻하기도 한다.

경량단말을 활용한 이종 박물관 관람 환경별 최적의 적응적 관광 서비스 제공 모듈 구현 (The Implementation of the optimal adaptive tour service per the different environment of touring museum Using Thin Client)

  • 정종진;이한덕;김경원;임태범
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2013년도 하계학술대회
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    • pp.378-380
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    • 2013
  • 본 논문에서 구현한 경량단말을 활용한 이종 박물관 관람 환경별 최적의 적응적 관광 서비스 제공 모듈은 서로 다른 박물관을 관람하는 상황에 맞춰 그 관람객에게 가장 적합한 서비스를 제공을 해주는 모듈이다. 종래의 박물관 관람 형태는 사용자가 박물관에서 나누어준 하드카피 형태의 팜플렛 또는 가이드 안내에만 의존한 관람 형태이고, 주제별 아이템에 관한 상세 정보도 현장에 배치된 안내물을 보던가, 박물관에서 대여형태로 제공하는 오디오 장비만을 활용 하는 수준이며, 특히나 제한된 시간내에 대형 박물관을 관람해야 하는 경우 자신이 관심있는 것만 볼 수 없는 환경이다. 본 논문에서 소개될 이 모듈은 가상화 기술과 경량 단말을 활용하여 대형 박물관 또는 미술관등을 방문한 관람객에게 본인에게 맞는 최적의 관람 서비스를 제공한다. 좀더 자세하게는 대형 박물관에서 이 모듈이 사용되는 경우 넓은 공간에 무수히 많은 작품들이 전시되어 있는 상황에서 가용한 관광시간에 본인이 보고자 하는 것들만 추천받아볼 수 있도록 도와줄 수 있고, 최소한의 원가를 들여서 제작된 경량 스마트 단말을 통하여 해당 작품에 대해 상세한 부가 정보를 제공받아 박물관의 관람효과를 극대화 할 수 있도록 도와준다.

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산업용 니팅머신을 이용한 니트조직과 니트웨어 디자인 (Creating Textured Knit Using Industrial Knitting Machine and Knitwear Design)

  • 윤수인
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.11-23
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    • 2008
  • 니트웨어가 가지고 있는 신축성은 우븐 페브릭으로 제작한 옷과 비교했을 때, 옷을 입었을 때의 편안함과 관리의 수월함을 제공하며, 이러한 니트웨어의 특성은 현대의 라이프 스타일에 맞는 경쟁력을 가지고 있다. 현대인의 생활은 단지 일에만 치중하며 사는 것이 아니라 여행, 사회적 참여 그리고 운동 등을 하며 개개인의 삶을 더욱 중요시 여기는 형태로 변해가고 있다. 따라서 손이 많이 가고 관리하기 힘든 옷을 위해 쓰는 시간은 점점 줄어들고, 캐주얼이나 정장에 관계없이 편안하고 관리하기 쉬운 옷을 선호하며 살아가고 있다. 이러한 경향은 패션산업시장에 직접 반영되어 관리하기 쉽고 입기에 편안한 니트웨어는 패션 시장 안에서 점점 더 많은 부분을 차지하고 개발되어지고 있는 실정이다. 하지만 현재 니트웨어 시장은 니트조직을 개발하고 표현하는 데에 있어 공장의 기술자 중심으로 이루어지고 있어 제한된 스타일의 니트조직이 대부분의 시장을 차지하고 있는 실정이다. 이에 창의력을 가진 니트 디자이너와 현대인의 감수성을 만족시킬 수 있는 니트 조직의 개발은 현대 패션시장에서 매우 중요한 과제로 남아있다고 할 수 있다. 또한 CAD를 사용하는 산업용 니팅머신은 독특한 텍스추어를 가진 니트웨어의 대량 생산을 위해 꼭 필요한 아이템이라고 할 수 있다. 이러한 시대의 요구에 맞추어 연구자는 이번 연구를 통해 현재 니트웨어 시장에 나와 있는 조직과는 차별화 된 4가지 니트조직을 CAD로 디자인하고 산업용 니팅머신을 사용해 현실화하였으며, 니트웨어 디자인에 적용하여 실제의상으로 제작해 보았다. 이 연구를 통해 얻어진 결과물이 현대인의 감수성을 만족시킬 수 있는 새로운 제안으로 현재 패션시장에 받아들여졌으면 하는 바람이다.

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마케팅요소를 접목한 SNS기반 '신난'사이트 개발 (SNS-based 'cinnan' Site Development Incorporating Marketing Element)

  • 박진주;배초롱;이소정;하얀
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.171-172
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    • 2011
  • 본 논문에서는 사람들의 관심사를 충족시킬 주제로, 소셜 네트워크(SNS)를 활성화 하여 다자간의 대화를 통한 비즈니스 마케팅을 유도하며 기존의 블로그 형식의 커뮤니티와 쇼핑몰의 형태를 결합한 신개념 네트워크를 제안하고 구현한다. 소셜 네트워크를 활성화 시키고, 패션이라는 주제로 사람들의 개성을 살릴 수 있는 아이템을 선정. 각자의 특성이 담긴 "아바타"를 제작, 본 논문 내에서 각자가 특성이 담긴 패셔니스타가 될 수 있는 공간이 된다. 실제 의류, 소품과 제법 유사하게 만든 이미지를 나와의 신체 비율이 비슷한 아바타에 직접 피팅을 시킬 수 있으며 자신이 직접 입어보지 않고, 시간과 공간의 제약을 받지 않는 것이 특징이다. 다자간의 실시간 커뮤니케이션을 통해 네트워킹도 활성화 될 뿐더러 기업과의 연계를 통해 구매로까지 이어질 수 있는 공간을 만든다.

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현대 니트패션에 나타난 혼합현상 - 2000년~2008년 여성컬렉션을 중심으로 - (A Mixture Phenomena Expressed in Contemporary Knit Fashion - Focus on Woman Collection from 2000 to 2008 -)

  • 박문희;이연희
    • 한국의류학회지
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    • 제33권12호
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    • pp.1924-1934
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    • 2009
  • 현대사회의 혼합화 현상과 니트웨어의 수요 증가에 따른 독특한 질감이 요구되어지고 있어 이에 따른 전략적인 방안들이 절실히 요구되고 있다. 본 연구는 세계 4대 컬렉션의 2000~2008년의 여성컬렉션의 횡편 니트 3~8게이지의 자료를 선정, 현대 니트패션에 나타난 혼합현상을 출현 빈도와 표현특성으로 분석하였다. 혼합현상은 상 하위문화의 혼합, 남 여 성의 혼합, 스타일의 혼합, 공간의 혼합, 타소재의 혼합, 기능의 혼합의 순으로 나타났으며, 2004년에 가장 높은 빈도수를 나타냈다. 혼합현상의 표현특성에서 가장 높은 빈도수를 나타낸 상 하위문화의 혼합은 고급스러운 소재, 고상한 무늬와 색상의 상 하위개념의 경계성의 모호와 남 여 성의 혼합은 기능성과 편리성의 추구와 양성성의 공유로 특성을 나타냈다. 스타일의 혼합은 니트패션의 전통적인 형태에서 정형과 비정형의 스타일의 혼합으로 특성을 나타냈고, 공간의 혼합은 니트의 역사가 깊은 북유럽의 전통적 니트문양이 현대적인 요소와 혼합된 특성을 나타내고 있었다. 타소재의 혼합은 장식적인 소재와 본래의 기능적인 용도를 초월하여 부분적으로 혼합되었고, 기능의 혼합은 두 가지 아이템의 용도로 활용 가능한 특성을 나타냈다. 이와 같이 현대 니트패션에 나타난 혼합 현상은 타영역의 혼합으로 상상력이 더해져 그 표현 가능성의 범위가 점차 확대되어 가고 있다.

Point-of-Interest 추천을 위한 매장 간 상관관계 분석 및 선호도 예측 연구 (A Study on Correlation Analysis and Preference Prediction for Point-of-Interest Recommendation)

  • 박소현;박영호;박은영;임선영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.871-880
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    • 2018
  • 최근 소비자관련 빅 데이터 증가와 함께 이와 관련된 기술인 POI(Point-of-Interest) 추천 기술이 주목받고 있다. POI란, 소비자가 흥미롭거나 유용하다고 여기는 특정한 장소를 의미한다. 이전에 진행되었던 POI 추천시스템 관련연구들은 특정 데이터 셋에 한정되어 과 적합 문제가 발생할 수 있다는 한계점이 있다. 따라서 본 연구에서는 서울로 및 송정로에 설치한 통합 센서로 부터 얻은 사용자 매장 방문 실 데이터를 이용하여 매장 간 유사도 및 상관관계를 분석하며, 분석 결과를 토대로 신규 사용자가 흥미 있을 만한 매장을 추천해 주는 선호도 예측 시스템 연구를 한다. 실험 결과, 다양한 유사도 및 상관관계 분석을 통하여 관련성이 높은 매장의 리스트와 관련성이 낮은 매장의 리스트를 도출해낼 수 있었다. 또한, 다양한 조건에서 선호도 예측 정확도를 비교 실험을 수행한 결과 자카드 유사도 기반 아이템 협업 필터링 기법이 타 방법에 비해 높은 정확도를 보이는 것을 확인할 수 있었다.

개인 커뮤니티 몰입에 대한 자아표현 및 동일시의 역할 (The Roles of Self-Expression and Identification on the Personal Community Commitment)

  • 최낙환;이창원
    • Asia Marketing Journal
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    • 제9권3호
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    • pp.117-149
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    • 2007
  • 기업의 충성도 높은 고객 유치 및 기업 몰입을 위한 하나의 방안으로 대두되고 있는 온라인 개인 커뮤니티의 경우 개인이 미니홈피를 창조하여, 자신을 표현하고 관리하여 커뮤니티를 구축하고, 커뮤니티와 상호작용하면서 자신을 표현하기 때문에 온라인 개인 커뮤니티와 자아간의 연결인 동일시에 대한 연구가 중요함에도 불구하고 아직까지 이에 대한 연구가 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 온라인 개인 커뮤니티 몰입에 대한 동일시의 역할과 동일시에 영향을 미치는 자아표현의 효과를 살펴보는데 연구 목적이 있다. 개인 미니홈피를 싸이월드에서 이용하는 소비자들을 대상으로 검증한 결과 첫째, 개인적 실제자아 표현과 개인적 이상자아 표현은 개인적 동일시에 영향을 미치고, 사회적 실제자아 표현과 사회적 이상자아 표현은 사회적 동일시에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 둘째, 개인적 동일시와 사회적 동일시는 모두 온라인 개인 커뮤니티 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있으며, 온라인 개인 커뮤니티 몰입 수준이 높을수록 원천 기업에 대한 반응은 좋게 나타나는 것을 알 수 있었다. 따라서 소비자들의 개인적 동일시와 사회적 동일시를 높여주기 위해서 온라인 개인 커뮤니티내의 상호작용 활동 및 정보제공의 용이성과 개인의 표현력을 높여줄 아이템의 개발이 있어야만 할 것이다.

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DCCI 표준 기술 동향 (The Standardization Trend of DCCI)

  • 이원석;이승윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
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    • pp.929-932
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    • 2008
  • W3C(World Wide Web Consortium)는 2007년 상반기부터 웹 기술을 PC를 넘어 휴대폰, PDA, 정보가전, 로봇 등 모든 디바이스로 적용이 확대하기 위해 유비쿼터스 웹 응용을 위한 표준 개발을 시작하였다. 이를 담당하고 있는 유비쿼터스 웹 응용 워킹그룹은 탁상용 컴퓨터뿐 아니라 사무용품, 가정 매체 기구, 이동 전화, RFID나 바코드를 포함하는 센서나 이펙터(effector) 등의 유비쿼터스 기기들이 다양하게 흩어져 있는 환경에서 쉽게 웹 응용 개발을 가능하게 하는 표준 개발을 목표로 한다. 본 워킹그룹의 활동의 중요한 표준화 아이템 중의 하나는 Delivery Context: Client Interfaces(DCCI)로 이는 다양한 디바이스들의 기능들의 접근을 위한 표준 인터페이스를 정의하는 것이다. DCCI가 중요한 이유는 현재 웹 환경에서 오픈 API를 이용하여 개발되고 있는 다양한 매쉬업 응용에 GPS와 같은 단말을 기능을 매쉬업을 제공할 수 있는 기반이 되기 때문이다. 본 논문에서는 최근에 W3C의 UWA(Ubiquitous Web Application) WG에서 추진되고 있는 DCCI에 대한 표준화 동향을 설명한다.

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