지난 6월 8월 인도네시아 자카르타 그랜멜리아 호텔에서 제4회 아시아유닛로드스쿨이 개최되어 인도네시아, 베트남, 태국, 말레이시아, 필리핀 등 아세안 5개국 43명의 연수교육이 이루어졌다. 또한 6월 11일 제5회 APSF정기총회가 열려 제3대 서병륜 회자의 회장 연임과 이경호 APSF 신임 부회장 선출 등이 있었다.
최근 몇 년간 게임 산업은 급격한 성장을 보이며, 이에 따라 게임교육 역시 관심이 높아지고 있다. 이전까지는 게임이 악영향을 미치는 것으로 일반적인 인식이 있었으나, 현재는 게임을 학습에 활용하는 연구가 많이 이루어지고 있다. 이러한 게임이 교육 분야에도 활용될 수 있다는 아이디어는 이미 과거부터 제시되어 왔지만, 최근에는 이러한 아이디어가 혁신적인 게임교육 분야로 진화하고 있다. 이 논문에서는 차세대 게임교육의 발전 방향을 살펴보고, 인공지능, 가상현실 및 협력학습 기술이 어떻게 게임교육에 적용될 수 있는지 논의할 것이다.
스쿨버스 사용이 보편화됨에 따라 통학버스 운전자 및 동승 보호자의 과실로 인한 사고 발생이 빈번하여 어린이들의 스쿨버스 하차 확인을 의무화하는 등의 관련 법안이 제정되고 있다. 본 논문에서는 에너지 활용도와 비용 측면에서 효율적인 RFID(Radio-Frequency Identification)와 모바일 APP을 연동한 안전한 스쿨버스 시스템을 제안 한다. 스쿨버스 시스템은 RFID 카드를 이용해 스쿨버스에 탑승하는 어린이들의 승·하차 정보를 확인하고, 실시간 SMS 전송으로 학부모들은 아이들을 안심하고 등·하원 시킬 수 있다. 스쿨버스에 동승한 지도교사들은 아이들의 하차 정보를 APP을 통해 한 번 더 확인 할 수 있어 버스 내에 남겨진 아이들에게 일어날 수 있는 각종 사고를 예방할 수 있다. 어린이집 선생님들은 스쿨버스 운행일지의 자동화로 인해 더욱 효율적으로 승·하차 정보 확인뿐만 아니라 원생들의 등·하원 정보까지 관리 할 수 있다.
파이썬 플라스크와 MySQL데이터베이스를 이용한 스마트콘텐츠에서의 효율적인 클라우드 접속기술에 관한 효율적인 방법을 제시한다. 또한 스마트콘텐츠 제작단계에서 와이파이 혹은 블루투스를 이용한 클라우드 인터넷 접속시의 오류최소화를 위한 견고한 하우징제작을 위해 어도비 일러스트레이터를 이용한 표준화된 레이져커팅 방법도 제시한다. 이는 향후 4차 산업혁명시기에 필수적인 지능적이고 다이너믹한 특성을 갖는 스마트콘텐츠 제작과정에서의 시행착오를 줄여줄 것이며, 이를 통해 다양한 아이디어의 스마트콘텐츠가 양산될 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다. 제시한 방안의 타당성을 검증하기 위해 실제로 구축한 가장 효율적인 스마트콘텐츠의 제각과정과 그 결과를 보인다.
RPG장르를 기준으로 15세 이용가 게임인 리니지2와 청소년 이용 불가 게임인 아이온을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 리니지2가 47일이고 아이온이 54일로 다소 차이는 있으나, 양측검정 결과를 보면 P값이 0.794(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 전체이용가와 청소년이용불가 게임을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 연구하였다.
RPG장르를 기준으로 15세 이용가 게임인 리니지2와 청소년 이용 불가 게임인 아이온을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 리니지2가 47일이고 아이온이 54일로 다소 차이는 있으나, 양측검정 결과를 보면 P값이 0.794(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 청소년 이용 등급인 12세 이용가와 15세 이용가 게임을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 연구하였다.
신대영(2020)의 연구에 의하면, 출시시기 기준으로 One-way ANOVA를 이용하여 리니지, 리니지2, 아이온 등 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 평균의 차이 검증에서 유의수준 P값은 0.398(P>0.05)로 세 게임간의 게임출시시기와 평균 이벤트 기간은 차이가 없다는 결과를 가져왔다. 이에 본 연구에서는 이벤트 개최 횟수를 늘려 관측수를 증가하여 t-test를 활용하여 리니지와 아이온 등 두 게임간의 게임출시시기와 이벤트 횟수의 평균의 차이에 대한 연구를 진행하여 양측검정 결과 P값이 0.002515(P>0.05)로 두 게임간의 이벤트 횟수의 평균의 차이가 있다는 연구결과를 도출하였다.
운전자 사고와 교통 위반의 원인은 행동심리학적 요소에 의해 영향을 받고 있기 때문에, 운전자와 보행자의 행태 및 심리학적 연계성을 파악하고 세부적인 분석을 통해 개선점을 탐색하는 서비스디자인의 접근방법이 점차 중요해지고 있다. 서비스디자인은 눈에 보이지 않는 무형의 요소까지 통합하여 가시화하고 고객이 보다 높은 가치로 느낄 수 있게 하는 서비스 중심의 디자인 개발 방법론을 의미한다. 이에 따라 본 연구에서는 스쿨존 도로환경에 대한 근본적인 문제점들을 발견하여 서비스디자인 관점에서 해결하고, 디자인 사고를 통한 행동유도 시설물 및 쾌적한 도로환경 구축을 위한 연구를 시행하였다. 먼저 국내외 도로 현황조사 및 행동심리 분석을 통한 문제점을 도출하고 교통사고 발생원인 및 대책 등의 해외개선 사례를 조사 분석하여 스쿨존 도로환경을 개선하기 위한 아이디어를 도출하였다. 이중 차량의 속도를 줄이기 위한 행동 유도 방법이 가장 중요한 것으로 파악되었으며, 이에 대한 해결방법으로 로봇 신호등을 활용하여 차선의 폭을 가변적으로 줄일 수 있도록 함으로써 차량의 속도를 줄이는 것과 동시에 학생들이 횡단보도를 쉽게 건너갈 수 있도록 하였다. 이러한 스쿨존 환경을 조성하기 위해서는 차량의 흐름을 유도하기 위한 로봇 신호등, 횡단보도의 그래픽과 공간디자인에 대한 종합적인 접근방법이 유효하였고, 펜스와 도로 환경의 공공디자인을 통합하여 스쿨존의 새로운 서비스디자인을 제안할 수 있었다.
싸이월드와 아이러브스쿨 같은 소셜 미디어가 한국사회에서 실패한 요인을 찾기 위해 계층 모델의 관점에서 전문가 인터뷰를 분석했다. 이용자 측면, 매체적 측면, 조직적 측면에서 성공 요인을 찾은 결과, 연결을 통한 소셜 관계를 충족시키고, 이용자 맞춤형 콘텐츠를 제공하고, 소셜 미디어 서비스를 선점한 미디어가 성공했다. 페이스북과 카카오톡이 대표적인 소셜 미디어라고 할 수 있다. 실패한 요인으로는 이용자의 취향이나 욕구를 외면하고, 메시지를 공유하는 플랫폼으로서의 확장에 한계가 있고, 급변한 커뮤니케이션 환경에 대응하지 못한 것을 지적했다. 대표적인 서비스로 아이러브스쿨, 싸이월드, 트위터가 있다. 인터뷰를 통해 소셜 미디어가 생존하려면 환경 변화에 민감해야 한다는 것을 밝혔다. 전문가들은 4차 산업혁명 시대 AI, 빅데이터를 접목한 서비스를 제공하는 등 지속적으로 변화해야 한다는 제안을 했다.
실내공기오염이 인체에 미치는 영향이 실외공기오염보다 더 크며 위험하다. 일반적으로 사람은 실내에 머무는 시간이 길고, 밀폐된 실내는 오염물질이 지속적으로 쌓여 오염된 공기가 폐에 더 잘 전달된다. 특히 어린 아이들의 경우 실내공기에 매우 민감하며 치명적이다. 이와 더불어 코로나19로 인한 더 잦은 실내활동과 지속적으로 증가하는 외부 미세먼지와 함께 환기를 못하는 현재 실내공기오염을 줄이는 방법은 더욱 중요해지고 있다. 본 논문은 기존 자율주행 공기청정 로봇의 문제점을 개선하고자 지도를 분할과 UCT(Upper Confidence bounds applied to Trees) 기반의 알고리즘을 통해 자율주행 로봇이 구역을 살균하지 않거나 한곳에 계속 머무르는 문제점과 실내공기오염에 취약한 아이들의 문제를 개선할 수 있는 그린 스마트 스쿨을 위한 공간 적응형 자율주행 공기청정 로봇을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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