Considering the number of population commuting from Gyeonggi to Seoul, the development of the bus system is relatively slow. There are many problems to be solved but it has been overlooked, leaving the users in discomfort. The goal of this research is to improve the current system to satisfy the unmet needs, using HCI methods, which is composed of five steps, including Define, Find, Analyze & Synthesize, Ideation, Develop. In Define, we recruited the interviewees using the extreme user method to find their needs. In Find, we proceeded 'be the customer', shadowing for background research and in-depth interview. In Analyze & Synthesis, we analyzed the customer needs and clustered to similar needs to draw useful ideas. After that we suggested sophisticated ideas based on design principles from previous stage and visualized in user scenarios and mock-ups. Overall, the research suggests with text message service, informative light service and mobile application to improve the existing bus station.
33년간 전기산업계에 몸 담아 온 전기인으로서 역사와 전통을 자랑하는 '제46회 전기의 날' 기념식에서 은탑산업훈장이라는 큰 상을 수상하게 되어 개인적으로 매우 영광스럽게 생각합니다. 이 자리를 빌려 정부, 협회 등 관계자 여러분께 감사의 말씀을 드립니다.라는 소회를 시작으로 진행된 허엽 본부장과의 인터뷰를 통해 KEPCO 비전 달성의 주역이자 첨병역할을 자임한 건설 본부의 의지가 읽혀졌다. 허 본부장은 이를 위해 창의적인 아이디어 발굴과 실행 중심의 혁신문화가 조화롭게 정착될 수 있도록 한층 활기찬 건설 본부를 만들어 나가겠다는 포부와 함께 친환경, 민원문제에 따른 선제적인 대응노력 선진화는 물론, 50년 한전 건설의 노하우에 최첨단 신기술 신공법을 효율적으로 접목함으로써 세계 최고의 송배전기술력으로 승부수를 띄운다는 포석이다. 이를 통해 KEPCO를 글로벌 탑의 반열에 끌어 올리는데 중추적인 역할을 수행해 나가겠다는 각오 역시 거듭 밝혔다.
최근 10여년간 기후변화로 인한 낙뢰빈도와 낙뢰크기가 증가추세로 분석되고 있으며 이로 인해 한전의 전력설비는 낙뢰고장 점유율이 크게 증가하고 있다. '96년~'00년 사이에 59.3%이었던 낙뢰고장 점유율이 최근 5개년('06~'10년)사이에 무려 80.3%에 이르고 있는 실정이다. 또한 민원으로 인한 산악지 경과 및 4회선 송전철탑의 증가로 낙뢰 고장의 개연성은 계속 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 실제 한전설비에 발생했던 과거 10년간의 고장자료를 심층 분석하여 낙뢰고장을 감소시킬 수 있는 개선 아이디어를 도출하고 향후 낙뢰고장 분석에 필요한 추가 핵심인자를 발굴해보고자 한다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2006.05a
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pp.1255-1263
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2006
산업사회와 소비자는 갈수록 소량 다품종과 빠른 Delivery를 요구하고 있다. 생산라인은 급격히 자동화되어 가면서 기존의 단순한 Cost 구조에서 복잡한 Cost 구조로 심화될 뿐만 아니라 제조간접비용의 중요성도 점차 이슈화 되어 가고 있으며 시장에서의 경쟁은 갈수록 치열해 짐에 따라 판매비, 광고비 등의 부담도 점차 증가되고 있다고 하겠다. 이러한 시점에 세계 유수한 기업들은 Six Sigma 품질 혁신 활동을 통해 그들에 절대적인 부담이 되고 있는 비용의 절감뿐 아니라 품질 향상을 통한 고객 만족을 이끌어 내고 있다. 본 연구는 Six Sigma 품질 혁신 활동과 제약경영이론(Theory of Constraint)의 조합을 통한 시너지 효과로 생산 라인의 생산성 향상을 성공적으로 이끌어 낸 사례를 제시하고 있다. 즉, 본 연구의 목적은 Six Sigma 경영 혁신활동과 TOC 이론의 조합을 통해 생산 라인의 생산성 향상을 극대화 하고자 하는데 있다고 하겠다. 이를 위해 개선 활동의 프로세스 진행은 Six Sigma 활동의 DMAIC 프로세스를 따랐으며 세부 단계에서의 개선 아이디어를 발굴하기 위하여 Thinking Process를 적용하였다.
Understanding market convergence has became essential for small and mid-size enterprises. Identifying convergence items among heterogeneous markets could lead to product innovation and successful market introduction. Previous researches have two limitations. First, traditional researches focusing on patent databases are suitable for detecting technology convergence, however, they have failed to recognize market demands. Second, most researches concentrate on identifying the relationship between existing products or technology. This study presents a platform to identify the opportunity of market convergence by using product databases from a global B2B marketplace. We also attempt to identify convergence opportunity in different industries by applying Structural Hole theory. This paper shows the mechanisms for market convergence: attributes extraction of products and services using text mining and association analysis among attributes, and network analysis based on structural hole. In order to discover market demand, we analyzed 240,002 e-catalog from January 2013 to July 2016.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.31
no.1
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pp.53-76
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2014
Combining makerspaces and library services is an innovative idea that could positively and radically change the library user experience. The Library Makerspace is able to offer users a different view of the world, and give them the opportunity to explore and imagine new possibilities which they can then create. Therefore, this study focused on analyzing real-world makerspace examples to create suggests for utilizing this trend. The roles and concepts of library makerspaces derived through this research are as follows: space for infinite creativity as social communication space, study areas, job searches, self-publishing, idea incubation, collaboration, equipment and utilization, storytelling, expert mentoring and consulting, and so on. The possibilities are endless, and allow for the development and expansion of the library.
In this study, we employed the idea that disease-related proteins tend to be work as an important factor for architecture of the disease network. We initially obtained 43 atopy-related proteins from the Online Mendelian Inheritance in Man (OMIM) and then constructed atopy-related protein interaction network. The protein network can be derived the map of the relationship between different disease proteins, denoted disease interaction network. We demonstrate that the associations between diseases are directly correlated to their underlying protein-protein interaction networks. From constructed the disease-protein bipartite network, we derived three diseasomal proteins, CCR5, CCL11, and IL/4R. Although we use the relatively small subnetwork, an atopy-related disease network, it is sufficient that the discovery of protein interaction networks assigned by diseases will provide insight into the underlying molecular mechanisms and biological processes in complex human disease system.
Proceedings of the Technology Innovation Conference
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2009.02a
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pp.3-24
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2009
본 논문은 온라인 커뮤니티를 통해 사용자들이 정보교류와 의사소통을 활발히 전개하여 사용자혁신 (User Innovation)을 촉진하는 사례들과 이와 관련된 현안 이슈들, 그리고 기업의 사용자혁신 활용 전략을 다루고 있다. 특히 인터넷의 보급과 확산을 통해 사용자들이 온라인 커뮤니티를 형성하고 상호 교류할 수 있는 장이 마련되어 사용자혁신이 더욱 활성화 될 수 있으므로, 휴대기기 산업에서 이러한 사례를 발굴하여 분석하였다. 특히 본 연구에서는 MP3 플레이어 산업에서 기업이 온라인 커뮤니티를 통해 고객정보를 어떻게 획득/처리/활용하는지, 그리고 스마트폰인 블랙잭 제품에서 어떤 과정을 통해 사용자혁신이 이루어지는 지를 사례연구 하였다. 본 연구의 결과는 1)온라인 커뮤니티에서 사용자의 역할과 (정보공유, 아이디어 창출, 문제해결, 정보취합, 제품테스트, 사용의견 제시, 제품홍보 등) 기업의 대응전략, 2)기업과 고객간 커뮤니케이션 패턴 (질문/불평/사용후기 및 피드백/시제품/공지 등) 특성, 3)온라인 커뮤니티 내에서 사용자간 커뮤니케이션 패턴과 현안, 4)온라인 커뮤니티 활성화를 통한 신제품개발 촉진방안 등으로 구분하여 제시되었다. 마지막으로 이러한 사용자혁신 사례를 바탕으로, 사용자혁신을 촉진하고 신제품개발과정에서 사용자의 참여를 강화할 수 있는 정책적 함의를 정리하였다. 특히 개방형 혁신이 강조되는 상황에서 사용자혁신은 개방형 혁신의 한 형태도서도 의미가 있으며, 향후 더 많은 사례연구와 실증분석이 요구된다.
It is important that SMEs build business ecosystems on the open innovation for sustainable innovation. And, many Korea companies have tried to adopt new ideas from external collaborators and transfer their technologies to others based un the open innovation. But SMEs hard to progress it than middle & large companies. So, our research purpose is to find success factors of open innovation in regional SMEs.
This paper discusses the shaping of game culture and the socio-cultural functions of game-making events based on co-production ideation by meta-analysis. Research has shown that the experience in this event helps to reshape the perception of the game culture, which eventually will lead to the extended meanings of game culture. It can also be seen that the game-making event serves as an educational platform for building the next generation competencies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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