소상공인진흥원 사이트에 가면 신사업 아이디어(http://newbiz.or.kr)라는 콘텐츠가 있다. 이곳에는 국내외의 흥미로운 신사업 아이디어들이 다양하게 올라와 있다. '무료로 자전거를 타고 영화도 볼 수 있는 팝업시네마', '개인의 취향에 맞춰 커피를 포장하여 집으로 배달하는 사업'등등. 기발한 아이디어가 빛나는 사업 아이템들을 접하다 보면 탄성이 절로 나온다. 특히 국내보다는 해외 신사업 아이디어들의 비중이 높은 게 특징이다. 이 사업 아이디어들은 소상공인진흥원의 '신사업 유망창업 아이디어 공모'를 통해 발굴이 된다. 일반인은 자체적인 사업 아이템 뿐만 아니라 여러 정보매체를 통해서 접한 신사업 아이디어들을 응모할 수 있다. 이렇게 응모된 신사업 아이디어들은 선정위원회에서 엄선하여 인터넷 게재가 이루어진다. 소상공인진흥원 지식서비스부 관계자는 "이런 신사업 아이디어를 지속적으로 올리는 것은 국내 창업 환경이 너무 요식업 쪽으로 집중되기 때문이다"며 "잠재 창업자들이 다양한 신사업 아이디어를 접하고 좀 더 창의적인 창업을 시도했으면 좋겠다'고 밝혔다. 다양한 신사업 아이디어 정보 중에는 해외 자판기 관련 신사업 아이디어도 올라와 있다. 기발한 차원을 넘어 사업적인 성공을 한 아이템도 적지 않다. 최근 1-2년 동안 해외에서는 어떠한 흥미진진한 신사업 아이템이 화제를 모았을까?
신제품 개발에 관련된 아이디어들을 모두 개발과제로 삼는것은 자원이용의 효율면에서 비능률적이다. 많은 아이디어들을 수집한 후 시장상황과 기업의 역량에 가장 일치하는 소수의 아이디어들을 개발과제로 선정해야 한다. 그러나 더 많은 지원자들이 응모한 기업이 더 적은 지원자들이 응모한 기업보다 더 유능한 종업원을 선발할 확률이 커지는 것과 마찬가지로 더 많은 아이디어들을 수집해야 더 탁월한 신제품 개발과제를 선정할 확률이 커진다. 즉, 아이디어들만 개발과제로 선정하는 절차가 필요하다. 때로는 신제품 개발에 관련된 아이디어들이 부족한 경우도 발생하여 체계적인 아이디어를 생성하는 방법론이 필요하다. 여기에서는 신제품 개발 주관 부서에서 체계적으로 아이디어를 확대하는 방법을 살펴본다.
본 연구는 '아이디어마루' 플랫폼에서 미래 창업의 주역인 청소년의 창의성을 향상하기 위해 '아이디어 리그' 및 '아이디어 컴퍼니'를 설계한 사례를 제시하였다. '아이디어 리그'는 창의성이 필요한 질문에 대해 청소년들이 아이디어를 제안하는 서비스로, 아이디어의 순위를 경쟁하거나 다른 아이디어를 직접 평가하는 재미를 느낄 수 있다. 그리고 '아이디어 컴퍼니'는 청소년들이 가상기업을 설립하는 서비스로, 설립한 가상기업에 대해 멘토링 및 모의투자를 받을 수 있다. 본 연구 결과는 비게임 분야에도 게이미피케이션이 적용될 수 있음을 제시하였고, 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산하는데 기여할 것이다.
일반적인 문헌/문서나 웹페이지에서 창조에 도움이 되는 아이디어와 준아이디어를 색출하기 위하여 아이디어 마이닝 기법을 적용하였다. 아이디어 마이닝과 의견 마이닝 및 논제 신호 마이닝에서 사용하는 발췌 기법으로 웹 페이지, 문헌, 문서 등에 포함되어 있는 아이디어를 발췌하였다. 발췌 기법을 (1) 결정적 단서 어구, (2) 단서 멀티미디어, (3) 문맥 신호, 및 (4) 담화 구절 방법으로 정리하여 7가지 아이디어 유형 -사상, 계획, 의견, 글, 그림, 소리, 공식 별로 실험하였다. 각 기법들의 효율성은 재현율과 정확률을 혼합한 F 측정값으로 판단하였고 (1), (3), (4) 방법은 대체로 긍정적인 평가를 얻었다. 특히, 결정적 단서 어구는 아이디어 적출에 문맥 신호는 준아이디어 추출에 효과적인 것으로 판단되었다.
제시되는 시각 자극의 모호함에 따라 디자인 아이디어의 창의성이 어떻게 달라지는지 알아보기 위해 시각자극의 모호함의 세 가지 수준 (Vague, Ambiguous, Definite) 과 아이디어 교류 유무(Idea sharing Before & After)의 두 가지 수준으로 아이디어 스케치들을 구분하여 의사결정나무분석법을 시행하였다. 그리고 이를 통해 각 그룹의 아이디어 스케치의 창의성 예측점수와 그 예측점수에 영향을 끼친 변인은 무엇인지 그리고 그 기준은 어떠한지 살펴보았다. 분석 결과, 시각 자극의 모호함과 아이디어 교류의 유무에 따라 아이디어 스케치의 창의성 예측 점수가 높은 경우에 있어 중요한 영향을 미친 예측변수들은 종결저항, 독창성, 정교성, 추상성, 컨셉쌍 간의 유사도로 나타났다. 즉, 이 5가지 변수들은 유창성과 개념결합전략, 새 개념의 등장여부, 개인 창의력 지수, 창의적 문제해결성향보다 디자인 아이디어 스케치의 창의성에 더 연관이 있는 요인들임을 알 수 있었다. 그리고 아이디어 교류 후, Vague 자극을 제시 받은 집단이 창의성 예측값이 가장 높게 나타났고, 아이디어 교류 후, Definite 자극을 제시 받은 집단이 창의성 예측값이 가장 낮게 나타났다.
설계VE수행 시 아이디어 창출을 할 경우 브레인스토밍의 특성상 산발적으로 아이디어를 제안하게 된다. 이 과정에서 유사 아이디어를 중복적으로 제안할 수 있으며, 중복적으로 창출된 유사 아이디어는 각각 다른 평가 및 분석으로 이어지게 된다. 이렇게 창출된 유사 아이디어는 효율적인 분석/평가가 쉽지 않으며, 아이디어의 타당성 및 객관성을 검증하기가 어렵게 된다. 이로 인하여 많은 시간을 소비할 뿐만 아니라 객관적인 평가가 어려워지게 된다. 아이디어 창출을 하기 위한 준비단계를 완벽하게 수행 하였으나, 실질적인 VE활동에서는 아이디어 창출 및 관리가 어려운 실정이다. 이에 본 연구는 아이디어를 보다 효과적으로 창출하고자 설계VE활동의 효과적인 아이디어 창출 및 관리를 위한 프로세스 모델을 제시한다.
신산업 시장 육성 및 일자리 창출 등 지속적인 성장동력을 확보하기 위해서는 선진 기술을 모방하는 추격형 전략에서 벗어나, 기술 혁신을 주도하는 탈추격형 전략으로 변화를 시도해야 한다. 해외에서는 다양한 아이디어 지원 플랫폼을 통해 국민 모두가 혁신 활동에 적극적으로 참여할 수 있도록 지원하고 있다. 이에 따라 우리나라에서도 국민의 창의성을 발현하고 새로운 부가가치를 창출하기 위해 다양한 정책들을 추진하며 전략적 투자를 확대하고 있다. 특히, 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 운영하고 있는 창조경제타운은 아이디어의 발전 구체화 및 부처/민간 사업화 지원 프로그램 연계 등을 통해 사업화 창업을 촉진하는 우리나라의 복지형 아이디어 지원 플랫폼이다. 본 연구는 복지형 아이디어 지원 플랫폼의 개념을 제시하고, 그 대표적인 모델인 창조경제타운의 프로세스를 분석하였다. 향후 창조경제타운은 창업 생태계를 조성하기 위한 기반을 마련할 것으로 판단된다.
어떠한 산업이 발전되기까지는 최적의 아이디어와 사업화를 위한 경제적인 여건들이 서로 강하게 뒷받침되어 져야 할 것이다. 그 최적의 아이디어는 바로 유행적인 요소를 뛰어넘어, 새로운 문화 경향을 만들어 내는 것이기도 하다. 아이디어란 복잡한 원리에서 오는 전문적인 기술만을 얘기 하는 것은 아니다. 단순하지만, 실생활에 응용할 수 있는 범위가 넘칠 수록 만인에게 인정받을 수 있다.
현재 인터넷과 스마트폰은 새로운 형태의 비즈니스와 새로운 스타 기업을 만들어 내고 있다. 그 중 최고 주목을 받고 있는 공유경제 비즈니스는 엄청난 잠재가치와 성장 가능성으로 관심을 받고 있다. 쏘카, 빌북, 등의 여러 공유경제 비즈니스 들은 활용되지 않는 유휴 자원을 타인과 공유하여 불필요한 소비 자원의 낭비를 줄이고 궁극적으로는 사회 공동의 이익 증가에 기여하는 경제활동이자 대안적 사회운동으로 정의 된다. 이러한 공유경제 사회에서 아이디어, 개발 작품의 공유, 아이디어 확장, 구현을 목표로 하는 시스템을 개발 하고자 한다. 연구를 목적으로 하는 조직이나 단체에서 어떠한 사람이 아이디어나 구현한 개발 작품 하나를 공유하면 그것은 하나의 노드가 되고 그 노드에서부터 다른 사람들이 보고 관심 있는 아이디어나 개발 작품을 가지고 덧붙여 업그레이드를 하면 트리형태로 확장하여 직관적으로 보여줄 수 있다. 또한, 연결되는 노드에 코멘트를 달아 개선 사항을 확인할 수 있고, 비슷한 아이디어나 개발 작품을 연결해 그래프(망)형으로 확인할 수 있다. 하나의 아이디어에서 여러 가지가 나가는 브레인스토밍과 같은 결과로 하나의 아이디어에 가치를 높일 수 있다.
건설프로젝트에서 설계VE는 그 적용효과가 크므로 체계적 절차에 따른 분석이 요구되며, 그 중 가장 중요한 부분은 우수한 아이디어를 창출하기 위한 창조 단계이다. 하지만 현행 아이디어 창출 방법인 브레인스토밍, 델파이 등을 비롯한 기법들은 아이디어 창출에 많은 시간이 소요되고 우수한 아이디어를 고안한다는 것이 쉽지가 않다. 이는 설계VE에 참가하는 대부분의 전문가들이 아이디 어 창출의 효율성이 떨어지는 방법으로 접근하는데 그 원인이 있는 것으로 판단된다. 이에 본 연구에서는 VE의 효율적 수행을 위한 방법으로 창의적 아이디어 발상기법인 ASIT(Advanced Systematic Inventive Thinking) 적용을 제안하고자 한다. ASIT는 아이디어 고안을 체계적 절차에 따라 수행하도록 지원하여 단기간에 효과적 아이디어를 창출하는데 기여할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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