• 제목/요약/키워드: 아시안 게임

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데이터 방송 서비스 현황과 전망 - 지상파 데이터 방송을 중심으로 -

  • 이광기
    • 방송과미디어
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    • 제7권4호
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    • pp.41-53
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    • 2002
  • 최근 데이터 방송 실험 서비스지 성공적 수행 및 국내외 표준화 작업의 진전은 데이터 방송을 이상적 기술이 아닌 현실로 인식시키기에 충분했다. 월드컵과 아시안 게임 기간 동안 데이터 방송이 방송 3사의 DTV 본 방송을 통해 실험 서비스되었으며, 뒤이어 데이터 방송 실험방송이 종일 on-air되고 있다. 본 고에서는 실험 방송의 성과와 의의 그리고 국내외 표준 동향에 대해 살펴보고자 한다.

화장품의 온라인 유통경로 현황과 시사점

  • 오세조;권순기;김상덕;박정아;조현진
    • 유통비즈니스리뷰
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    • 2호
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    • pp.65-78
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    • 2002
  • 1980년대 말 화장품 유통경로는 커다란 환경변화를 맞게 되었다. '86년 아시안 게임 개최와' 88년 올림픽 개최로 우리나라 경제는 드디어 혹자시대를 맞게 되었다. 이러한 경제의 비약적인 발전은 화장품의 고객인 여성의 경제력을 향상시키게 되었다. 뿐만 아니라 이 시기 여성의 사회진출도 급속히 증가하게 되었다. 이러한 경제적, 사회문화적 환경의 변화는 화장품 유통경로의 변화로 이어져 소위 말하는 "화장품 전문점"을 탄생시키게 되었다.(중략)게 되었다.(중략)

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도금기술 - 금 도금을 중심으로 -

  • 이주성
    • 한국표면공학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.20-38
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    • 1985
  • 아무리 제품을 잘 만들어도 최종적인 표면처리가 불량하면 그 제품은 전혀 가치가 없어지는 것은 주지의 사실이다. 현재 우리나라 제품도 무척 좋아져서 선진 제국가의 제품과 어깨를 나란히 할 수 있게 되었다. 86아시안 게임 및 88올림픽등에 우리의 상품을 세계에 떳떳하게 내 놓으려면 이 물건들을 만드는 제조자의 조그만 정성이 필요함은 물론이다. 이런점을 감안하여 여기서는 금속표면을 미려하게하는 도금기술에 대해, 특히 금 도금의 기술문제와 최근 세계의 금 도금욕 개발현황을 간단히 소개하였다.

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직지 깃발, 세계인의 가슴서 펄럭이다

  • 손근선
    • 프린팅코리아
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    • 제7권8호
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    • pp.80-83
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    • 2008
  • 최근 영국 런던의 권위있는 등산잡지인 '알파인 저널'과 아시안 산악잡지 '히말라야 저널' 등에서 청주의 자랑 직지봉 탄생에 대해 관심을 보였다. 이에 원정대는 지난 한 달간의 원정 기간에 히말라야와 사투를 벌인 대원들의 우정, 직지봉 명명 과정 등을 영문 기록일지를 작성해 이들 잡지사에 보냈다. 또한 대부분 원정대는 전문 셀파를 고용하는 게 일반적이지만 직지원정대는 올해와 지난해 모두 전문 셀파를 고용하지 않았다.

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e스포츠 발전을 위한 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on the Vitalization Plan for the Development of e-Sports)

  • 이충인;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.71-74
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    • 2023
  • 현재 e스포츠는 전 세계적으로 크게 성장하고 있다. 하지만 e스포츠는 일반 스포츠와 다른 점이 한 가지 있다. 바로 게임 자체를 즐기지 않는다면 종목 자체의 관심도가 크게 떨어진다는 점이 특징이다. 본 논문은 이러한 현상이 왜 나타나는지 e스포츠와 일반 스포츠의 차이점을 분석한다. 그리고 e스포츠가 일반 스포츠로 인정받고 주목받기 위해 어떤 방향성을 잡아야 하는지 제안해본다.

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종합정보망(INS)을 위한 command/file server의 연구 (A Study on the Command/File Server for INS)

  • 이철수;이화연;황문준
    • 한국통신학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.439-450
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    • 1987
  • 86아시안 게임에 사용되었던 종합정보망(INS) system은 Ethernet-based LAN을 통하여 6대의 superminicomputer를 연결하여 분산 처리를 하였다. 이를 위해 UNIX OS상에서 UTP라는 command/file server를 개발하여 분산시스템 간에 data consistency와 user transparency를 가능하게 하였다. 게임 기간 동안 UTP는 평균적으노 780byte/sec의 전송률을 보였다.

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2014 인천아시안게임 방송통신망의 효과적인 구축 및 운영 사례

  • 박동국
    • 방송과미디어
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    • 제21권4호
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    • pp.46-54
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    • 2016
  • 성공적인 국제 메가 스포츠 이벤트는 진행 국가와 해당 도시의 글로벌 이미지를 제고하고, 국가경제 성장에 파급 효과가 있음이 다수 사례를 통해 입증되었다. 최근의 국제 메가 스포츠 이벤트는 단순한 스포츠 행사가 아닌 최첨단 정보통신기술과 방송통신 융합의 전시회라고 해도 과언이 아니기 때문에 정부만의 과제와 역할로는 성공할 수 없다. 국제 스포츠 이벤트 운영의 패러다임이 변화하는 환경 속에서 대회를 기획하고 주관하는 스폰서는 이벤트 개최와 성공을 좌우하는 핵심요소로 그 선정에서부터 중요한 검토가 이루어져야 한다고 볼 수 있다. 이 글에서는 향후 있을 2018 평창동계올림픽의 안정적인 개최와 성공을 기대하며 2014 아시안 게임의 사례를 중심으로 안정적이고 신뢰성 있는 스포츠 대회 개최를 위한 방송통신망 Infra 구축과 운영 방안에 대해 기술하고자 한다.

3차원 축구 재연 시스템 (Soccer Carne 3D Reenactment System)

  • 이재호;김진우;김희정
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2002년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.259-264
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    • 2002
  • 최근에 축구 경기에 대한 많은 관심이 모아지고 있으며 축구 경기를 분석하는 시스템들도 다양하게 개발되고 있다. 본 논문에서는 축구 경기의 중요 장면을 3 차원 그래픽으로 재연하여 다각도의 영상정보를 제공하는 축구경기 3 차원 재연 시스템에 대해 소개한다. KBS 기술연구소에서는 2002년 한일 월드컵 축구대회 기간 중 시청자에게 새로운 영상을 제공하기 위해 'VPlay'라는 이름의 축구경기 3차원 재연 시스템을 개발하였다. VPtay 는 영상 처리 기술과 컴퓨터 그래픽 기술이 함께 사용되었다. 영상 처리 기술에는 선수 추출 및 추적, 그리고 카메라 이동 모델 및 추적 점에 대한 운동장으로의 좌표변환 모델 제작 방법이 사용되었다. 컴퓨터 그래픽 기술에서는 추적결과 데이터로부터 캐릭터의 기본적인 동작을 생성할 수 있는 이동동작 생성 기술을 적용하였고 가상 카메라의 효과적인 제어를 위해서 조이스틱을 이용한 가상 카메라제어 프로그램을 개발하였다. VPlay 는 빠른 제작시간을 요구하는 축구중계 생방송용으로 개발되었으며 지난 월드컵 경기와 아시안 게임에 효과적으로 활용하였다

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실시간 가상이미징 시스템 (A Real-time Virtual Imaging System)

  • 남승진;오주현;박성춘
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2002년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.269-274
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    • 2002
  • 최근에 TV의 축구, 야구와 같은 스포츠 중계 방송에서 팀의 로고나 점수, 거리와 같은 그래픽 정보를 운동장에 합성시켜 보여주는 새로운 기술이 사용되고 있다. 이는 증강현실(AR: Augmented Reality)의 한 분야인 실시간 이미징 합성 기법을 사용한 것으로서 일반적으로 가상이미징 시스템이라 불리운다. 본 논문에서는 방송용 카메라의 렌즈와 팬(pan), 틸트(tilt) 축에 센서를 부착하여 이를 해석함으로써, 실시간으로 3차원 그래픽 좌표계의 가상 카메라를 제어하는 센서기반 가상이미징 시스템의 구현 결과와 관련기술을 소개한다. KBS 기술연구소에서는 실시간 가상이미징 시스템을 개발하여 'VIVA(Virtual Imaging & Virtual Advertising)'라 이름지었다. 이 시스템은 렌즈 데이터에 근거하여 카메라 캘리브레이션을 수행하며, 주밍(zooming)시 발생하는 카메라의 시점(view point) 변화를 반영하여 원거리 촬영이 이루어지는 스포츠 중계뿐만 아니라 보다 정확성이 요구되는 스튜디오 내의 근거리 프로그램 제작에도 사용이 가능하다. 합성되는 그래픽은 실세계와 같은 완전한 3차원 좌표 공간에 놓이게 되며, 월드 좌표계와 카메라 좌표계를 이용하여 사전 제작된 오브젝트들을 원하는 곳에 위치시킬 수 있다. 실사와 그래픽의 효과적인 합성을 위하여 오버레이(overlay) 모드는 물론 알파키(alphakey)와 크로마키(chromakey)를 조합한 모드를 사용하였다. VIVA는 2002년 부산 아시안 게임에서 수영과 양궁 중계에 활용하였다.

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