Journal of The Korean Association of Information Education
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v.12
no.1
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pp.57-63
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2008
This study uses the identification which is one of the critical components of psychological mechanism and enables replacing one's own self because of the needs of self-expression(disclosure) and creation. The study aims to improve educational effects using the realistic by increasing sense of the virtual reality and the attention. After the computer-based contents were developed and converted to be applied into robot, and then the contents were combined the student's photo and the avatar using automatic loading. Finally each one of the contents was applied to the students. The results of the investigation indicated that there were significant effects of the contents based on identification. In other words, the contents effect on student's attention, but not their academic achievement. The study could find the effect of the identification's application using the educational robot. We suggested that improving technical ability of the augmented virtuality as a face-detection and sensitive interaction may lead to the specific suggestions for educational effects for further research.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1997.11a
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pp.123-128
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1997
가상현실(Virtual Reality)의 응용분야는 지금까지의 연구성과로 인하여 연구와 활용분야가 다양해지고 있을 뿐만 아니라 지금도 많은 연구가 활발히 진행 중에 있다. 그러나 통신의 발달로 인해 네트워크 사용이 생활화됨으로써 더이상 VRML(Virtual Reality Modeling Language) 이 Netscape Navigator Microsoft Internet Explorer같은 웹 브라우져상에서 단순한 3차원 오브젝트만을 보여주는 시기는 지났다. 사용자들은 3차원 오브젝트를 사용해서 공간적, 지역적으로 멀리 떨어져있는 상대방과의 실시간 대화는 물론 상대방의 행위를 보고 그에 대한 자신의 행위를 보여중으로써 현실감을 느끼고 싶어한다. 더욱이 가까운 미래에 수많은 사용자들은 3D를 기반으로 자신을 분신인 아바타를 사용하여 하나의 가상세계를 공유하고 가상 이벤트를 사용하여 하나의 가상세계를 공유하고 가상 이벤트에 참석을 하게 될 것이다. 이러한 종류의 어플리케이션을 제공하기 위해서는 3D그래픽스처리와 사용자 인터페이스 및 네트워크 환경을 제공해야만 한다. 이에 본 논문에서는 기존의 다중사용자용 VRML브라우저중의 하나인 OZ Virtual의 여러가지 비능에 대해서 살펴보고, VRML이 어떻게 대화식, 분산, 다중사용자 가상 세계에 적합하게 확장될 수 있는지를 두중사용자용 VRML시스템의 구조를 통해서 증명해 본다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04d
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pp.40-42
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2003
We implement a 3D virtual conference using IPv6 multicast protocol suites. PIM-SM(Protocol Independent Multicast-Sparse Mode) is chosen for multicast. To provide users with the virtual reality that they are actually participating in an academic conference, 3D interface is built on VRML. Various multicast activities such as join/leave of a user into/out of sessions are represented by enter/exit of corresponding avatar to maximize the "sense of presence."nce."quot;
채팅 프로그램은 인터넷에서 중요한 기능을 담당하고 있다. 오늘날 많은 사람들이 인터넷에서 채팅을 하고 있다. 이러한 채팅 기능 중 가장 중요하다고 할 수 있는 하나의 기능은 대화 기록을 관리하고 대화의 내용(질문/답변)을 어떻게 일치시키고 저장할 것인가이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 많은 방법들이 제시되었지만, Enter-Key를 이용한 채팅의 특성상 이 문제를 완벽히 해결하기에는 역부족이였다. 현재 인터넷 환경은 3차원으로 점차 변화하고 있으며 따라서 채팅 또한 3차원의 가상현실 환경으로 변화하고 있다. 3차원의 채팅은 화려한 그래픽과 아바타를 이용하여 현실과 같은 다양한 컨탠츠를 제공하고 있다. 그러나 대부분의 3차원 채팅 서비스들이 채팅 부분에서는 현실감을 떨어뜨리는 기존의 텍스트 방식을 사용하고 있으며, 관리 방법 또한 전무하다. 본 논문에서는 3차원 공간 정보를 활용하여 실제성을 고려한 채팅 시스템을 제안하고, 이를 이용하여 대화 기록을 효율적으로 관리, 가시화 방법을 제안한다.
3D 콘텐츠들은 과거 입체영화 '아바타' 이후로 꾸준히 증가하고 있다. 그리고 인터넷 등을 포함한 사이버 공간의 모든 환경이 제공자 위주에서 사용자 중으로 급격하게 변화하고 있는 상황이다. 이에 사용자들은 원하는 높은 현실감을 바탕으로 디지털 콘텐츠의 입체영상 서비스를 제공받기를 원한다. 그렇기에 3D 콘텐츠의 증가에 따른 Stereoscopic 기술의 필요성이 증대 되었다. 따라서 본 논문은 3차원 입체영상 기술의 기저 기술 중에 하나인 Anaglyph 영상을 연구하기로 하였다. 최종적으로 일반 영상 및 입체 사진을 이용한 스테레오 영상 변환 연구를 진행한다. 세부적으로는 입체 사진(Anaglyph)을 이용한 스테레오 영상 분할, 일반 영상을 이용한 스테레오 영상 편집 연구로 나누어 진행 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2021.06a
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pp.235-238
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2021
최근 코로나 19로 인해 비대면 활동이 늘어나고 있다. 비대면 회의, 비대면 강의, 비대면 과제 등이 이에 해당한다. 그에 따라 가상공간을 활용한 활동 또한 많은 관심을 받고 있다. 가상공간에서 인물들 사이 원활한 소통 및 현실감을 위해서는 실사적인 인물묘사가 필요하다. 따라서 실제 인물의 헤어스타일과 유사한 헤어스타일을 자연스럽게 증강시켜주는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 실사적인 아바타 생성을 위한 헤어스타일의 분류 및 탐색방법을 제안한다. 이를 위해 본 논문에서는 우선 PCA(Principal Component Analysis) 와 K-means clustering 을 통해 헤어스타일에 대한 군집화를 진행한다. 그리고 Shape Indexed features를 이용하여 군집화 된 결과로부터 제일 유사한 헤어스타일 탐색방법을 제안하고 그 효용을 입증하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.225-226
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2023
취업 시장의 급변에 따라 교육 기관에서는 다양한 상황에 대응할 수 있는 시스템이 필요하다는 인식이 대두되고 있다. 특히, 취업 준비생들은 낯선 면접장에 빠르게 적응하여 면접에서 최상의 결과를 얻어내야 하는 요구사항이 있다. 본 논문에서는 요구사항을 충족시키기 위하여 메타버스 환경에서의 가상 인터뷰 시스템의 가상 면접장 프로토 타입을 소개한다. Unity를 기반으로 개발된 이 가상 면접장은 실제 면접과 유사한 환경을 제공하여 면접관 아바타를 통해 진행되는 면접의 현실감을 높일 수 있다.
An important feature of virtual reality is the facility for the user to move around a virtual environment in a natural and easily controlled manner, Navigation. Navigation involves changing the perspective of the user in the virtual environment (VE). Natural locomotion methods are able to contribute to a sense of presence and reality. This paper focuses on the navigation method in the virtual environment, one of the major interfaces for the interactivity between human and virtual environments in virtual reality circumstances and worlds. It proposes a new navigation method: Intelligent Cruise-Control Navigation (ICCN), which provides a natural and user-centered navigation method in virtual environment and can improve the reality and the presence. Intelligent Cruise-Control Navigation is composed of three major phases: Constant Velocity Navigation, Collision Detection and Avoidance, and Path Adjustment. The ICCN can reduce the user's fatigue and improve the user's presence and reality in the virtual environment. Through the experimental study it has been determined that the ICCN will be a natural, straightforward, and useful interface in VE.
Kim, Young-gwon;Kwon, Ki-jae;Yun, Na-ri;Kim, Jong-in;Yun, Tae-jin
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.517-518
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2021
본 논문에서는 게임 개발 플랫폼인 언리얼 엔진 4을 사용하여 가상현실기술을 활용한 복싱 게임을 개발하였다. 복싱 게임을 더욱 실감나게 즐길 수 있도록 하기 위해 양 손에 부착한 VIVE 트래커로 복싱 동작을 모션 트래킹하여 아바타를 제어하였다. 게임 모드의 경우 연습모드와 스파링모드로 구성하였다. 연습모드에서 튜토리얼을 진행하여 게임플레이를 익힌 후 스파링모드에서 AI와 복싱 대결을 하도록 구현하였다. 스파링모드는 AI와 플레이어가 대결을 하며 먼저 체력을 소모시키면 승리하게 된다. 그리고 AI 캐릭터의 애니메이션 재생 속도에 따라 4가지 난이도를 설정할 수 있다. 가상현실 복싱게임은 VR기술을 이용하여 가정에서 간편하게 복싱 운동을 즐길 수 있으며, 더 많은 VIVE 트래커를 활용하면 정밀한 모션 트래킹이 가능하여 현실감을 높일 수 있다.
The needs for visualizing interactive multimedia contents on portable devices with realistic three dimensional shapes are increasing as new ubiquitous services are coming into reality. Especially in digital fashion applications with virtual reality technologies for clothes of various forms on different avatars, it is required to provide very high quality visual models over mobile networks. Due to limited network bandwidths and memory spaces of portable devices, it is very difficult to transmit visual data effectively and render realistic appearance of three dimensional images. In this thesis, we propose a compression method to reduce three dimensional data for digital fashion applications. The three dimensional model includes animation of avatar which require very large amounts of data over time. Our proposed method utilizes temporal and spatial coherence of animation data, to reduce the amount. By grouping vertices from three dimensional models, the entire animation is represented by a movement path of a few representative vertices. The existing three dimensional model compression approaches can get benefits from the proposed method by reducing the compression sources through grouping. We expect that the proposed method to be applied not only to three dimensional garment animations but also to generic deformable objects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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