• Title/Summary/Keyword: 아바타

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Development of virtual reality boxing game contents using motion tracking (모션 트래킹을 이용한 가상현실 복싱 게임 개발)

  • Kim, Young-gwon;Kwon, Ki-jae;Yun, Na-ri;Kim, Jong-in;Yun, Tae-jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.517-518
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    • 2021
  • 본 논문에서는 게임 개발 플랫폼인 언리얼 엔진 4을 사용하여 가상현실기술을 활용한 복싱 게임을 개발하였다. 복싱 게임을 더욱 실감나게 즐길 수 있도록 하기 위해 양 손에 부착한 VIVE 트래커로 복싱 동작을 모션 트래킹하여 아바타를 제어하였다. 게임 모드의 경우 연습모드와 스파링모드로 구성하였다. 연습모드에서 튜토리얼을 진행하여 게임플레이를 익힌 후 스파링모드에서 AI와 복싱 대결을 하도록 구현하였다. 스파링모드는 AI와 플레이어가 대결을 하며 먼저 체력을 소모시키면 승리하게 된다. 그리고 AI 캐릭터의 애니메이션 재생 속도에 따라 4가지 난이도를 설정할 수 있다. 가상현실 복싱게임은 VR기술을 이용하여 가정에서 간편하게 복싱 운동을 즐길 수 있으며, 더 많은 VIVE 트래커를 활용하면 정밀한 모션 트래킹이 가능하여 현실감을 높일 수 있다.

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Body analysis and customized shopping service app through AR technology (AR 기술을 통한 체형분석 및 맞춤형 쇼핑 서비스 앱)

  • Cho, Hengi;Gong, Hyunho;Park, Chumin;Kim, Seunggyo;Kwon, Heonjung;Ryu, Hoje;Kim, Byungwan;Lee, Byongkwon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.253-255
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    • 2021
  • 현재 코로나 사태로 비대면으로 진행이 되어 온라인 쇼핑 시장이 지속적으로 증가하고 있고, 4차 산업혁명으로 새로운 혁신 기술로 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 있으며, 좀 더 빠르게, 좀 더 편리하게 할 수 있어 생산성을 향상시키고 있다. 이에 본 논문은 쇼핑몰에 증강현실(AR)기술을 부합하여 사용자들에게 AR 카메라를 활용한 체형 측정 서비스, AR기술을 통해 자신 아바타에 입혀주는 피팅서비스를 통해 사용자들에게 빠르고 편리하게 맞춤형 쇼핑을 제공한다. 구현은 현재 사용 중인 운영체계 중 Android와 Ios 사용하고 있는 ARKit와 ARCore를 활용을 하여 구현한다.

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A study on the Future Development Direction of the Virtual world Metaverse Industry (가상세계 메타버스 산업의 미래 발전방향에 대한 고찰)

  • Jin, Hwa-su;Song, Eun-jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2021.10a
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    • pp.432-433
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    • 2021
  • The technology to build the virtual world metaverse is based on virtual augmented reality and electronic communication technology. Metaverse is establishing itself as a new industry in non-face-to-face society as a platform where users can engage in various activities such as play, work, consumption, and communication through avatars. In this paper, while interest in metaverse is increasing and it is expected to develop into a promising industry that will create a new market, this paper will examine the fields of application of metaverse and consider the development direction of the future metaverse industry.

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Analysis of Cybersecurity Threats and Vulnerabilities in Metaverse Environment (메타버스 환경에서 사이버보안 위협과 취약점 분석)

  • Jinwon Choi;Jaewoo, Kwon;Sehee Lee;Wonhyung Park;Tae-Kyung Cho
    • Convergence Security Journal
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    • v.22 no.3
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    • pp.19-24
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    • 2022
  • Metaverse is a compound word of the English words 'meta', meaning 'virtual' and 'transcendence', and 'universe' meaning the universe. dimensional virtual world. Metaverse is a concept that has evolved one step further than virtual reality (VR, a cutting-edge technology that enables people to experience life-like experiences in a virtual world created by a computer). It has the characteristic of being able to engage in social and cultural activities similar to reality. However, there are many security issues related to this, and cybersecurity vulnerabilities may occur. This paper analyzes cybersecurity threats that may occur in the metaverse environment and checks vulnerabilities.

Deep Learning Model for Metaverse Environment to Detect Metaphor (메타버스 환경에서 음성 혐오 발언 탐지를 위한 딥러닝 모델 설계)

  • Song, Jin-Su;Karabaeva, Dilnoza;Son, Seung-Woo;Shin, Young-Tea
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.621-623
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    • 2022
  • 최근 코로나19로 인해 비대면으로 소통할 수 있는 플랫폼에 대한 관심이 증가하고 있으며, 가상 세계의 개념을 도입한 메타버스 플랫폼이 MZ세대의 새로운 SNS로 떠오르고 있다. 아바타를 통해 상호 교류가 가능한 메타버스는 텍스트 기반의 소통뿐만 아니라 음성과 동작 시선 등을 활용하여 변화된 의사소통 방식을 사용한다. 음성을 활용한 소통이 증가함에 따라 다른 이용자에게 불쾌감을 주는 혐오 발언에 대한 신고가 증가하고 있다. 그러나 기존 혐오 발언 탐지 시스템은 텍스트를 기반으로 하여 사전에 정의된 혐오 키워드만 특수문자로 대체하는 방식을 사용하기 때문에 음성 혐오 발언에 대해서는 탐지하지 못한다. 이에 본 논문에서는 인공지능을 활용한 음성 혐오 표현 탐지 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 음성 데이터의 파형을 통해 은유적 혐오 표현과 혐오 발언에 대한 감정적 특징을 추출하고 음성 데이터를 텍스트 데이터로 변환하여 혐오 문장을 탐지한 결과와 결합한다. 향후, 제안하는 시스템의 현실적인 검증을 위해 시스템 구축을 통한 성능평가가 필요하다.

Application of 'Metaverse' teaching method, problems and usage plan ('메타버스' 교수법 적용, 문제점 및 활용방안)

  • Cho, Woo-Hong;Jang, Young-Eun;Byon, Kil-Hee;Choi, Dea-Hun;Kim, Mee-Kyung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.361-363
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 메타버스 교수법 적용을 통해 문제점을 파악하고 활용방안을 모색하고자 하였다. 본 연구의 교수법을 효율적으로 달성하기 위해 각각 전공이 다른 교수자가 참여하여 학습법을 공유하였다. 대부분 메타버스 활용으로 흥미로운 학습법이 이루어진 반면에 다양한 문제점도 나타났다. 활용방안으로 게임, 토론, 대화 등을 통해 사전에 충분히 숙달될 수 있도록 하고, 정규수업이 아닌 비정규 교과목에서 우선 적용, 아바타 꾸미기 활용으로 보다 즐겁게 수업 참여 유도, 가상현실속에서 예의범절 지키기 등 학습 환경 이해, 학생들의 가상공간을 통해 자신들의 언어로 수업을 이끌어 흥미 유발, 젭 스페이스에서 나만의 강의실 만들기, 친구와 대화 및 상호작용 시행, 이론 교과목 수업 메타버스 플랫폼을 활용, 모의토론 및 발표 자유롭게 유도, 자신만의 케릭터 꾸미기, 진로코칭 및 상담 적용, 수업 종료후 학생만의 추가 활동 유도 등 활용방안이 제시되었다.

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Characteristics of Business based on 'Second Life' Simulation Game (가상세계에서 패션 디자인 비즈니스의 특징 - 세컨드 라이프(second life)를 중심으로 -)

  • Choi, Eun-Young;Suh, Dong-Ae
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.12
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    • pp.198-206
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    • 2008
  • The fashion in the virtual world is emerging as a new genre. Gammer in virtual community shares the avatars and space for their activities and for flourishing their virtual lives, they start to demand indispensable daily items. The gammer's demands lead to the concept of second life in the virtual world which was introduced in 2003. The trading business system is realized at the virtual world with various daily items, developed by individual programmers, through the virtual money, which may converted into real money. Particularly, fashion industry's inherent nature of snagging on-line trading is no more, now, set to ready in the virtual world let alone various daily virtual items developed by individual programmers. The purpose of this study is, focused on the virtual second life, to introduce the model of fashion business in virtual world and overall informations regarding second life business systems so as to provide the fundamental data for opening the web.3.0 era. Further various fashion items in the virtual world, developed by individual programers, will be another boost for shaping another virtual fashion business genre.

A Comparison of Fit and Appearance between Real Pants with 3D Virtual Pants (실제착의와 3D 가상착의의 외관 유사도 평가에 관한 연구 - 여성복 바지원형을 중심으로 -)

  • Kim, Youngsook;Yin, Siya;Song, Hwa Kyung
    • Fashion & Textile Research Journal
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    • v.16 no.6
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    • pp.961-970
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    • 2014
  • Several retailers such as Target and Kohle's and their vendors have piloting the 3D clothing simulation programs to produce garment samples. However, few studies have verified the virtual fit information and 3d visualization process for pants, and no study compared the commercial 3D virtual programs. This study is designed to analyze similarity of fit and appearance between real pants with 3D virtual pants based on three 3D virtual programs (Optitex, CLO 3D, and i-Designer), three lower body types (slim, normal, and thick waist type), and fit status. We selected a representative model for each lower body type, produced their custom pants according to Lee and Nam's method(2007), and took photos of front, side and back view for visual analysis. Then, we virtually tried each model's custom pants on her parametric avatar developed by manually inputting their body measurements using the three 3D virtual program. Thirty fit experts compared the real fit to virtual fit. This study found that 'Optitex' and 'i-Designer' can visualize more effectively than 'CLO 3D' in many fit locations. Regarding the body types, 3D virtual program can visualize pants fit for 'thick waist body type' more preciously than the other body types. With respect to fit status, it does not affect much on the similarity overall.

스마트 시대에서의 실감 미디어 기술 동향

  • Seo, Ung-Chan;Kim, Gi-Il;Jeong, Jun-Seok
    • Information and Communications Magazine
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    • v.30 no.5
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    • pp.79-87
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    • 2013
  • 실감 미디어(Realistic Media)란 사용자 만족을 위해 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있도록 현장의 모든 감각의 정보를 전달하는 매체를 의미하며 실감미디어 기술은 고품질의 시각, 청각 정보는 물론 촉감 등 다감각 정보의 생성, 처리, 저장, 변환, 전송, 재편등에 관한 기술로 정의할 수 있다. 무선 네트워크 기술의 발전과 스마트폰 시장의 급격한 성장에 따라 다양한 실감미디어 서비스들이 출현하고 서비스되고 있어 실감미디어 산업은 국내 뿐만 아니라 세계적으로 급격하게 성장하고 있다. 우리 정부에서는 미국, 일본, 유럽 등의 기술을 따라잡고 독자적인 기술력을 마련하기 위하여 '기가코리아(2012)' 사업을 필두로 다양한 정책 사업을 진행 중에 있는대 현 시점에서는 해외 기술에 비하여 2-3년의 격차가 존재하고 있으나 무선 인프라, 스마트폰 기반의 콘텐츠 시장 형성 등 기반 인프라가 우수하고 방송, 교육, 광고, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합 등 기반 기술 확보부분에서 기술 선점 가능성이 남아있으며 다양한 분야로 사업 확대가 용이하여 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 최근 미디어 서비스에 대한 사용자의 요구사항 변화는 단순 시청의 단계를 넘어 미디어 미디어 서비스의 부가 정보를 얻고자 하며 직접 미디어 서비스에 참여하기를 원한다. 특히 실감미디어 분야에서 2D 미디어에서도 3D 입체 미디어화가 급속도로 진행되고 있으며 3D 입체 미디어를 기반으로 실감체험을 가능하게 하는 4D미디어를 선호한다. 대표적인 사례가 아바타 4D 영화의 흥행이라고 볼 수 있다. 앞으로도 4D 미디어를 소화해낸 사용자는 오감과 감성에 기반한 미디어 서비스를 지속적으로 요구할 것이며 이러한 요구에 맞추어 실감미디어 산업의 빠른 변화가 진행되고 있다. 이미 영화 산업은 3D 산업으로 진입해 있으며 4D 산업으로 급속히 변모중에 있고 스마트 시장의 등장에따라 스마트 기기 및 인프라를 기반으로 실감미디어를 제공하는 서비스 시장 역시 급속도로 성장하고 있다. 이에 본고에서는 실감미디어 산업의 시장규모와 앞으로 어떻게 발전할 것인지를 알아보며, 어떠한 형태의 실감미디어 콘텐츠 서비스가 존재하고 있는지 알아보고자 한다. 또한 국내외에서 적용되는 실제 사례를 분석하고, 마지막으로 실감미디어 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제시하고자 한다.

The Design and Development of Online Learning Community for Teenagers (10대 학생들을 위한 온라인 학습 커뮤니티 설계 및 개발)

  • Jo, Mi-Heon
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.11 no.1
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    • pp.79-89
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    • 2007
  • Considering the continuous increase of teenagers' Internet use and the high rate of their participation in online communities, educators need to devote efforts to minimize the negative function of teenagers' Internet use and to guide them to experience positive aspects of Internet. Through activities in online communities, teenagers can experience various socialities and explore their self-consciousness. However, on the other hand many communities do not provide teenagers with considerate care. This may cause conflict in their sense of value and mislead them. Through this study, online learning community is designed and developed, which can reflect teenagers' various needs and connect their needs with learning experiences. The community consists of the following categories: 'about e-Tivity'(community vision, general information, list of activities, Q&A), 'activity space for teens'(event hall, data park, e-Tivity center), 'administrative space for teachers and managers'(research room, management room), and 'teen's private space'(my room, my avatar).

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