• 제목/요약/키워드: 아동 교육용 게임

검색결과 33건 처리시간 0.022초

발달장애 아동을 위한 에듀테인먼트 플랫폼 개발 (Development of Edutainment platform for Developmental Disability Children)

  • 김정은;최이규;신병석
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.65-73
    • /
    • 2008
  • 본 논문에서는 발달장애 아동의 교육 및 치료에 있어서 감각, 인지훈련을 효과적으로 할 수 있는 에듀테인먼트 플랫폼을 제시한다. 이를 위해 임베디드 하드웨어를 개발하고 여기서 재생할 콘텐츠를 제작하기 위한 저작도구, 학습 결과를 확인할 수 있는 관리도구, 학습 상황을 실시간으로 모니터링하는 도구를 개발하였다. 발달장애 아동의 특성을 관찰 분석하여 개발한 하드웨어는 주의집중을 위한 감각훈련을 집중적으로 할 수 있도록 시각, 청각, 촉각 등의 자극을 제공한다. 이와 함께 개발한 소프트웨어는 특수교사 이외의 비전문가도 쉽게 교육용 콘텐츠를 만들고 학습 현장이외에서도 학습상황을 볼 수 있도록 하는 기능을 제공한다. 또한, 학습한 결과를 다음 학습단계로 적용할 수 있도록 이를 보관하고 살펴 볼 수 있는 기능도 제공한다. 이를 통해 시간, 장소의 제한 없이 효과적으로 반복 학습을 수행이 가능하다. 개발한 플랫폼을 직접 교육현장에 적용해봄으로써 주의집중과 학습 능력을 높이는데 효과가 있음을 알 수 있었다.

  • PDF

경남지역 일부 초등학교 비만아동의 식습관 분석 및 영양교육을 위한 교수학습과정안 개발 (A Survey on Dietary Habits in Gyeongnam and the Development of the Nutrition Education Curriculum with Teacher's Guide for Obese Elementary School Children)

  • 조민아;이경혜;허은실;김정아
    • 대한영양사협회학술지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.97-112
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 경남 일부 초등학교 비만아동을 대상으로 식습관, 영양교육에 대한 인식, 영양지식을 조사하여 분석한 자료를 바탕으로 비만아동의 영양교육을 위한 수업지도안을 개발하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 아동의 신체적 특징으로 신장은 남학생과 여학생 간에 유의적인 차이는 없으며 체중은 남학생(55.0${\pm}$9.0 kg)이 여학생(52.0${\pm}$9.4 kg)보다 유의적으로 높았다(p<0.05). 2. 전체 아동의 83.5%가 영양교육을 받아본 경험이 없다고 답하였으며 80.3%가 영양교육의 필요하다고 답하여 영양교육에 대한 관심도가 크다는 것을 알 수 있었다. 3. 희망하는 영양교육 내용에는 '체중 감소를 위한 식사조절법(64.7%)', '올바른 간식(12.2%)'으로 조사되었다. 희망하는 영양교육 방법으로 남학생은 '게임(35.4%)', '강의(18.8%)', '조리실습(16.7)', '개인상담(16.7%)' 순으로, 여학생은 '조리실습(25.6%)', '개인상담(25.6%)', '강의(11.6%)', '그림그리기(11.6%)'로 나타나 유의적인 차이를 보였다(p<0.01). 4. 아동의 식사속도는 남학생이 여학생보다 식사속도가 유의적으로 빠른 결과를 나타내었다(p<0.05). 5. 운동종목에서 남학생이 '가벼운 레포츠활동(27.0%)'과 '구기종목(25.4%)'을 여학생은 '가벼운 레포츠 활동(47.9%)'과 '걷기(25.4%)'를 선호하여 유의적인 차이를 보였다(p<0.001). 운동장소로 남학생이 여학생에 비해 운동장 등 활발한 장소를 선택하여 유의적인 차이를 보였다(p<0.001). 6. 영양교육 수업지도안 개발은 비만 개선을 위한 올바른 식습관과 영양지식을 교육하기 위해 13차시 분량의 수업지도안을 개발하였다. 개발된 초등학교 고학년용 영양교육 교수 학습지도안은 비만 정의 알기, 자신의 모습 사랑하기, 식사와 관련된 감각 익히기, 식품군 알기, 아침결식개선, 편식개선, 올바른 간식선택, 외식의 8개 대주제와 13개의 소주제로 구성된 13차시였다. 본 연구의 수업지도안을 활용하여 실제로 수업하여 그 효과판정을 하지 못했으므로 그에 대한 후속 연구가 이루어져야 하며 비만인구는 점점 증가하고 세계적으로 문제시되고 있지만 이에 대한 교육방법 개발과 실제 교육은 학교에서 거의 이루어지고 있지 않은 실정이다. 앞으로 비만문제를 단순히 가정에 맡기거나 의학적인 문제로 방치하기 보다는 그 예방차원이 우선시되어 아이들의 교육을 담당하고 있는 학교에서 식습관 관련 수업이 영양교사에 의해서 이루어지는 것이 필요하리라 생각된다.

  • PDF

증강현실 활용 전시를 위한 문화 유물 디지털 3D 복원 (3D Restoration of Cultural Remains for Exhibiting Augmented Reality)

  • 정미영;유석호
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권12호
    • /
    • pp.549-554
    • /
    • 2017
  • 최근 국내에서 각종 사회 이슈와 미디어, 언론인 등을 통해 역사의 중요성이 동시대 중요 가치의 하나로 이어지고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서의 역사 유물은 핵심 자산으로서 그 가치를 선명히 보여주는 중요한 존재이다. 역사문화유산에 대한 관심이 높아지면서 3D 모델링 등 디지털로 복원하여 문화 콘텐츠로 개발하려는 연구가 활발하다. 본 논문에서는 증강 현실을 활용하여 유물 복원을 통해 아동들의 유물체험에 있어서 더욱 풍부한 경험과 체험적인 학습교재를 제안할 수 있는 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안하고자 한다. 박물관 전시에서의 유물 이해를 도와주면서 재미를 더해줄 수 있는 교육용 게임콘텐츠 적용 효과에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 사료된다.