• Title/Summary/Keyword: 쌍방향

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A Case Study on Virtual Reality-based Science Exhibition: Study on Korea, Hong Kong and Japan Science Museums (가상현실 기반의 과학관 전시물 사례 연구 - 한국, 홍콩, 일본 과학관을 중심으로 -)

  • Lee, Juyeon;Jang, Shinho
    • Journal of Creative Information Culture
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    • v.6 no.3
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    • pp.107-128
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    • 2020
  • In this study, the present state and characteristics of VR exhibits currently exhibited in Korea, Hong Kong, and Japan were studied to derive the improvements in the domestic VR exhibits. The previous literatures on VR exhibits at Science Museum were reviewed and online and offline data were collected, analyzed and compared. As the result of the study, VR exhibits at Science Museum in Korea turned out to focus on interest and fun rather than containing scientific content, and exhibits aimed at recreational play and physical activity. The Hong Kong Science Museum VR exhibits are more physically targeted exhibits than the cognitive target exhibits. In addition, at the Japanese Science Museum, there are many exhibits aimed at the physical target exhibits. As the result of classifying VR exhibits into the similar types, it was possible to derive them into four characteristics. The implications for future KOREA VR museum exhibitions were discussed.

Interface Design Guideline for Personalization of Interactive TV Service - Focusing on SkyLife's SkyTouch Service - (쌍방향TV 서비스의 개인화를 위한 인터페이스 디자인 가이드라인 -스카이라이프의 스카이터치 서비스를 중심으로 -)

  • Goo, Min-Jung;Lee, Tae-Il
    • Archives of design research
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    • v.20 no.3 s.71
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    • pp.129-140
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    • 2007
  • This study attempts to investigate the personalized schemes of interface for the interactive TV sonics enhancing the satisfaction of users from the standpoints of the user and to suggest designing guidelines. In the preface, firstly, the purpose as well as structure of the study were described, the characteristics of the interactive TV and the personalization were defined. Also, it was attempted to understand the development directions of the basic media for services. In addition, the data and elements that became the ground for this study were arranged, including the elements for designing interface, the appraisal method of usability to evaluate the requirements of users, etc. Then, the interfaces of "SkyTouch", an interactive TV sonics by Skylife having the number of users reaching one million at the moment, that is the representative runner in the interactive TV, were analyzed. Then the needs central to the navigation structure and layout for the convenience of users through the evaluation of usability were examined and arranged. In addition, the designing directions of personalized interfaces were studied in the interactive TV by analyzing the web portal sites which were being carried out prior to the personalized services. Based on the data investigated and analyzed previously, the guidelines for the interface design for the personalization of the interactive TV were suggested by classifying the navigation structure and layout, and the personalized interface design was proposed according to the suggested guidelines by applying them directly to "SkyTouch" that is currently carrying out the interactive sonics although it provides limited services in an independent style.

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A study on the Prototype design for the activation of the exhibition-communication (전시커뮤니케이션 활성화를 위한 프로토타입 디자인 연구 - 전시 관람의 쌍방향 커뮤니케이션 활성화를 위한 연구)

  • Cho, Kyoung-Moon;An, So-Yeon;Choi, Yu-Jin;Ryoo, Han-Young
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.205-209
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    • 2008
  • The current representative supporting tool for seeing an exhibition is PDA, which is an information provider that is being activated in famous galleries in the world. It has been successful in making spectators' traffic line for exhibition free and in Overcoming time and spatial restrictions, but it still provides uniform information. And the field of its activities is 'inside' of an exhibition hall so it has some limitations in terms of two-directional communication. In order to overcome such limitations, this study intends to deduce applications for the activation of continuous communication in the changing exhibition environment from before spectators see an exhibition to after they see an exhibition, to design a prototype, and further, to improve the level of the exhibition culture.

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A Study on Richmedia Application in Internet Advertisement (인터넷 광고에서 리치미디어의 활용방안 연구)

  • Kwon, Sang-Oh
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.10
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    • pp.149-157
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    • 2006
  • With the expansion of the Internet population, the online market is achieving a rapid growth and the size of the Internet advertisement market is increasing at a high rate. Different from passive types of information transmission, online media allows active two way communication thanks to communication and network technologies, so they can ascertain the effects of advertisement and users' response immediately. Rich media refer to such new advertisement techniques on the Internet, and are expected to lead the future Internet advertisement market. Thus, the present study purposed to analyze the visual expression elements of rich media advertisements in order to understand and enhance the effects of rich media advertisements with higher interactivity than existing Internet advertisements, and to propose guidelines for applying unique designs for the promotion of businesses and organizations and the provision of effective information to users.

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특집 / 홈 네트워킹 시장전망

  • Kim, Jin-Gyeong
    • Digital Contents
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    • no.2 s.117
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    • pp.71-72
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    • 2003
  • 홈 네트워킹 시대의 도래에 대한 낙관적인 견해 보고서가 나날이 증가하고 있다. 늦어도 3∼4년 후에는 가정내의 모든 전자제품들이 하나의 관리시스템을 통해 통제가 가능해지고, 디지털 TV를 통한 쌍방향 커뮤니케이션이 익숙해질 것이라는 내용들이다. 하지만 본격적인 홈 네트워킹 시대가 오기 위해서는 여전히 많은 선결과제들이 남아 있다. 세계적으로 많은 기업들이 표준화 작업에서 주도권을 확보하기 위해 서로간의 견해차이를 줄이지 못하고 있고, 전력선 네트워크와 무선네트워크 기술 역시 우리가 기대하는 홈 네트워킹 시대를 가져오기에는 아직 부족한 듯 하다. 최근의 홈 네트워킹 기술 현황과 향후 전개될 지역별 시장전망을 살펴본다.

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특집 / 홈 네트워킹 시장전망

  • Park, Yong-U
    • Digital Contents
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    • no.2 s.117
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    • pp.73-76
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    • 2003
  • 홈네트워킹 시대의 도래에 대한 낙관저인 견해 보고서가 나날이 증가하고 있다. 늦어도 3~4년 후에는 가정내의 모든 전자제품들이 하나의 관리시스템을 통해 통제가 가능해지고, 디지털 TV를 통한 쌍방향 커뮤니케이션이 익숙해질 것이라는 내용들이다. 하지만 본격적인 홈 네트워킹 시대가 오기 위해서는 여전히 많은 선결과제들이 남아 있다. 세계적으로 많은 기업들이 표준화 작업에서 주도권을 확보하기 위해 서로 간의 견해차이를 줄이지 못하고 있고, 전력선 네트워크와 무선네트워크 기술 역시 우리가 기대하는 홈 네트워킹 시대를 가져오기에는 아직 부족한 듯하다. 최근의 홈 네트워킹 기술 현황과 향후 전개될 지역별 시장전망을 살펴본다.

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이해 당사자 신뢰성 증진을 위한 유럽 연합의 RISCOM II 프로젝트 사례 현황

  • 황용수;정미선;강철형
    • Proceedings of the Korean Radioactive Waste Society Conference
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    • 2004.06a
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    • pp.81-84
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    • 2004
  • 방사성폐기물 처분 사업을 둘러싼 논란은 지난 50 여년간 국내외에서 계속되었다. 세계 각국은 뛰어난 과학 기술의 도입과 대규모의 홍보에도 불구하고 많은 경우 처분 사업의 실패를 맛보았다. 그러나 핀란드, 스웨덴 등 일부 유럽 국가들은 다른 나라들에 비해 비교적 적은 예산과 기술 인력을 투입함에도 불구하고 부지 확보 및 안전성 확보에서 괄목할만한 성과를 거두고 있다. 본 논문에서는 이러한 현상에 주목해 방사성폐기물 처분 연구 사업에서 쌍 방향 대화의 중요성을 간파하고 이를 적용하는 방안을 연구한 유럽 연합의 RISCOM II 프로젝트 중 프랑스, 핀란드, 스웨덴 사례에 대해 살펴본다.

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Research on GUI design in digital information media (디지털 정보매체에서의 GUI 설계에 대한 연구 <인터넷전자신문을 중심으로>)

  • 박선영;이동연
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 1999.05a
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    • pp.46-47
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    • 1999
  • 네트워크 멀티미디어 서비스인 월드 와이드 웹(www)이 널리 확산되면서 인터넷 전자신문이 각광을 받고 있다. 그 이유는 전자신문의 최대 장점인 쌍방향 커뮤니케이션을 통해 그 날의 뉴스들을 음성, 동화상을 통해 실시간(Real Time)으로 제공하고 있으며, 하이퍼링크의 연결로 신문의 제한된 지면을 극복하고 많은 양의 정보를 독자들에게 제공할 수 있기 때문이다. (중략)

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인터뷰 - 국회도서관, 리빙 라이브러리를 한국에서 실현시키다

  • 한국도서관협회
    • KLA journal
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    • v.51 no.3
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    • pp.37-39
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    • 2010
  • 2010년 새로운 기획으로 <도서관문화>에서는 매달 주목할 만한 도서관 관련 행사나 화제의 인물, 주유이슈와 관련해 인터뷰를 진행할 예정이다. 이와 관련 첫번째로 3월호에서는 국회도서관에서 실시한 리빙 라이브러리 행사를 취재해 보았다. 유럽 등에서 먼저 실행되었던 리빙 라이브러리 리빙 라이브러리는 사람이 책이 되고 잭이 사람이 되는 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 새로운 도서관 서비스로 주목받고 있다. 마침 국회도서관에서 리빙 라이브러리 행사를 개최한다기에 <도서관문화> 편집팀이 찾아가 행사 관련 내용에 대해 유종필 국회도서관장과 인터뷰를 진행했다.

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