Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.36
no.10
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pp.1100-1116
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2012
Due to the growth of the preschooler clothing industry, significant research has been conducted on the pursued benefits, purchase behavior, and purchase intension related to preschooler clothing; however, reports on the consumption value of preschooler clothing remain limited. This study provides a consumption value for preschooler clothing through qualitative research. A total of 15 mothers of preschoolers aged 1-6 years old were interviewed on the consumption value of preschooler clothing. The subsequent consumption value of preschooler clothing consisted of 9 major factors (vicarious satisfaction value, social display/image value, safety value, convenient value, economic value, distinguishable value, expressive-aesthetic value, fashionable value and conditional value). In addition, the vicarious satisfaction value, social display/image value, safety value, and convenient value were new-expressed values that differed from previous reports on the consumption value of adult clothing.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2003.05a
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pp.141-147
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2003
본 연구의 목적은 사용성과 평가에 기초하여 사용성과 착용성 평가에 기초하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입을 개발하는 것으로서, 실증적 자료를 토대로 하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 적합성 및 물리적 인터페이스 속성을 개선하는데 목표를 두었다. 본 연구에서는 이를 위하여 웨어러블 컴퓨터에 디자인 시안 1종을 실물로 제작하고 컴퓨팅에 능숙한 일반 사용자 10명과 택배직에 종사하는 전문 사용자10명을 대상으로 디자인 시안을 사용하게 한 후, 디자인 시안의 사용성과 착용성을 평가하기 위한 심층면접을 실시하였으며, 그 결과 도출된 문제점을 실증적으로 분석하였다. ‘외관’, ‘관리의 용이성’, ‘컴퓨팅 기기 위치의 적절성’, ‘와이어 경로의 적절성’, ‘조작의 용이성’, ‘위험성’, ‘유용성’, ‘인지적 변화’, 의 9가지 항목별로 정성적, 정량적 분석결과를 도출하였으며, 이러한 결과를 기반으로 디자인 시안의 세부적인 디자인 수정안을 도출하였으며, 사용성과 착용성 평가를 바탕으로 한 현재의 기술을 통해 구현 가능한 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입의 기본형을 그래픽 시뮬레이션으로 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2012.08a
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pp.77-81
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2012
소셜 미디어를 통한 건강정보 추구가 전세계적으로 일상화되어 가고 있으나 소비자건강정보 연구 영역에서 소셜 미디어 환경에서의 건강 소비자들의 건강정보 추구 행태에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 소셜 미디어의 활발한 이용자 집단인 대학생들을 대상으로 심층면접을 실시하여 소셜 미디어 환경에서의 건강정보요구와, 건강정보 추구 행태, 건강정보 활용 결과, 그리고 건강정보에 대한 신뢰성에 대한 인식에 대해 알아보았다. 본 연구의 결과는 양질의 건강정보를 효과적으로 획득할 수 있도록 건강정보 소비자를 교육하거나 건강정보 서비스 계획 수립의 기초자료로 쓰일 수 있을 것이다.
본 연구의 목표는 예비 노인층의 라이프스타일을 파악하고 유비쿼터스 주거환경에서의 디자인 요구특성을 파악하는 것이다. 연구방법은 문헌조사와 심층면접, 웹서베이로 이루어졌고, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 신체적, 경제적, 사회적 상황에 따라 6개의 라이프스타일 유형으로 분류할 수 있었다. 둘째, 신체적, 경제적, 사회적 상황이 가장 높은 유형 5가 가장 많은 비율을 차지하고 있었다. 셋째, 고령친화 유비쿼터스 주거환경 디자인 요소에 대한 요구도는 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 넷째, 본 연구를 통해서 파악된 고령친화 유비쿼터스 주거환경에 적용가능한 디자인 지침들은 단계적으로 적용시킬 필요가 있는 것으로 파악되었다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.182-184
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2010
본 연구는 대학 경호 교과과정에 대한 실제적 차이에 대하여 문화기술적 방법인 면접을 통하여 심층적으로 분석하는데 있다. 서울에 위치한 사기업에 근무하는 4년제 대학졸업자로 3년 이상의 실무경력자를 연구 참여자로 선정하였다. 자료수집과 분석과정에서 연구진실성과 윤리성에 대해 전문가를 통해 지속적인 검증을 받았다. 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 활용성부분에 있어 무도 및 스포츠관련 교과목이 비서 및 의전관련 교과목 보다 상대적으로 많은 것으로 나타났다. 하지만 비서 및 의전관련 교과목에 대한 중요성을 강조하였다. 둘째, 교과과정의 프로그램의 필요성에 있어서 남성은 전문가 양성과 전공의 세분화를 강조하였으며, 여성은 여성학, 의전, 상류계층의 문화와 관련한 프로그램을 강조하였다. 셋째, 교과과정의 이론과 실무사이에 차이에 대하여 사경호에 대한 교과과정의 전문성의 차이점을 강조하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.366-372
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2002
본 연구는 제 1보와 2보로 구성되었으며, 본 연구의 목적은 1) 동작 인식형 입력기술에 기반한 디지털웨어(이하, DMDI로 약칭함)의 의류상품화 가능성을 탐색하고, 2) 소비자의 잠재적 수요에 기초하여 DMDI의 디자인을 개발하는 것이다. 제 1 보에서는 소비자의 DMDI 에 대한 잠재수요를 고찰하기 위하여, 디자인 에스노 그래피적 견지에 기초하여 개발된 심층면접 방식 및 범주분석 방식을 취하였다 그 분석 결과를 토대로 하여, DMDI를 위한 7가지의 가능성있는 애플리케이션 영역과 DMDI의 6가지 디자인 방향이 제안되었으며, 이를 토대로 디자인 프로토타입 개발을 위한 기본형 디자인을 제시하였다. 제 2보에서는 제 1보의 결과를 토대로 하여 DMDI의 디자인 프로토타입을 개발하였다. 본 학술발표는 제 1보의 내용을 중심으로 하여 DMDI에 대한 소비자 수요의 분석결과와 DMDI를 위한 기본형 디자인을 주요 내용으로 구성하였다.
Broadcasting contents market is changing back of a smart TV appearance recently. This study proposed a contents industry view and government policy direction. We accomplished an depth interview with expert of Broadcasting Content Production Support. The data analysis method executed the content analysis. The research results presented in a three direction.
본 연구에서는 유치원에서의 훈육과정을 관찰하고, 이에 대한 담론을 분석함으로써 교사와 학생간의 관계 형성 과정 및 유형에 대해 살펴보았다. 이를 위해 미국에 위치한 대학부속 유치원에 재학중인 만 4세 학생 32명과 지도교사와의 대화 내용을 녹음하였으며, 지도교사와의 심층면접도 실시하였다. 분석 결과, 교사-아동간의 관계 형성 유형은 크게 친밀, 독립, 갈등적 관계의 세 유형으로 구분되었으며, 대부분의 아동들은 교사와 친밀 또는 독립적 관계를 보였다. 단지 3명의 학생이 교사와의 갈등적 관계를 보였는데, 이는 교사의 차별적 처사 때문이 아니라 교사가 긍정적인 상호작용을 시도했음에도 불구하고 학생들이 교사의 암시적인 단서를 놓치거나 무시함에 따라 부정적 상호작용이 반복되면서 발생되는 것으로 밝혀졌다. 즉 학생들의 미성숙한 사회적 기술로 인한 것이었다. 따라서 본 연구에서는 교사가 학생과의 갈등적 관계 형성 과정을 인지하고, 그들을 위해 명시적인 훈육방법을 제공해야할 필요성에 대해 제안하였다.
HUD 기술은 항공기 조종사의 시계확보와 조종 수행 능력 향상을 위하여 도입되었으나 최근에는 자동차 운전자의 운전 수행력을 높이고 안전 운전을 도모하기 위하여 차량에 도입되기 시작하였다. 하지만 HUD 기술이 실제로 일반 차량에 적용되고 관련 산업이 활성화되기 위해서는 현재의 기술개발 현황은 물론이고 관련 산업체의 기술개발 경쟁력, 활성화 정도, 성장 가능성에 대한 분석과 상용화를 위한 요구사항 및 애로사항에 대한 파악과 방안 마련이 우선적으로 수행되어야 한다. 따라서 본 고에서는 텔레매틱스 관련 각 산업계와의 심층 면접을 통하여 이러한 문제점들에 대한 산업 현장의 실질적인 현황을 파악하고 이를 토대로 HUD 기술이 텔레매틱스 분야에 성공적으로 적용되기 위해 필요한 방안을 도출해 본다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.243-246
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2016
본 연구에서는 국내 게임 산업의 최근 동향과 함께 게임 산업의 인력 수급 현황을 살펴보고, 게임 교육기관 여섯 곳의 교육 시스템과 방향을 비교 분석하여 게임 교육기관의 변화와 현황 및 문제점을 찾아내고자 하였다. 이는 문헌연구와 인터넷을 통해 해당 학교별 특징과 장단점을 정리하고, 공통적으로 부족한 부분을 도출하여 개선방향을 제시하고자 하였다. 또한 게임개발사 직원들을 대상 게임 산업 전문가를 두 그룹으로 분류하고 심층면접을 실시하여 게임 전공자에 대한 만족도와 우수 업무능력, 부족한 업무능력, 교육기관에 요구하는 교육내용 및 소양 등에 대한 의견을 분석하여 문제점을 도출 시켰다. 이에 대한 결과로 특정계열 및 세부전공으로 편향된 교육과정을 운영하는 교육 기관이 많은 점과, 게임 세부 직무별 전문성과 응용력 향상에 적합한 교육과정이 체계적으로 구성되어 있지 않은 점, 창의력 향상을 위한 교육과정이 매우 부족한 점이 문제점으로 도출되었다. 이에 대한 해결 방안으로 게임 콘텐츠산업과 교육기관 각자의 역할에 대한 정체성과 교육기관의 교육방향성을 통한 미래 발전방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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