최근 국가적 차원에서 자연재해대책법에 근거한 여러 방재심의제도를 운영하고 있다. 그 중 최상위 계획인 풍수해저감종합계획을 통하여 저감대책을 마련하고, 위험지구에 대한 대책과 사업을 시행중에 있다. 그러나 방재업무를 진행하는 중앙부처와 지자체, 방재대행업체자 등에서는 심의보고서간의 자료공유와 접근성이 미약하고 잦은 담당자 변경으로 인한 심의보고서 보관과 관리가 힘든 실정이다. 또한 제도간의 연계와 환류기능이 미흡하여 제도별로 산재되어 있는 부분이 많으므로 통합적으로 관리할 수 있는 운영체계가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 풍수해 방재심의제도를 통합적으로 운영하고 관리하기 위한 시스템을 구축하는 것이 최종 목표이며, 이를 위해 우선적으로 풍수해저감종합계획 수립제도를 시범적으로 적용하여 운영 관리할 수 있는 시스템 기반을 마련하였다. 또한, 향후에 있을 방재심의제도별 통합적인 운영을 위해 선제적으로 재해위험지구 정비사업과 구성항목의 데이터 연계성을 분석하였으며, 이를 바탕으로 제도별 연계 시스템을 설계하여 제시하였다.
온라인게임이 새로운 문화의 한 장르로 탄생한 이래 청소년으로부터 유해물의 파급으로부터 보호한다는 차원에서 온라인 게임 프로그램에 대한 심의가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 온라인게임을 비롯한 컴퓨터게임의 심의에 대한 각 국의 제도를 살펴보고 우리나라에서 시행되고 있는 심의제도에 대하여 연구하였다.
본 심포지움의 목적과 그동안의 준비사항에 대하여 간단히 소개하고자 한다. 본 학회에서는 올해가지의 심포지움 개최경험을 바탕으로하여 앞으로는 본 심포지움을 3년주기로 개최하는 명실상부한 정규 국제학술회의로 발전시키고자 하는바, 전력전자공학 관계자 및 관심이 있으신 많은 분들의 도움과 협조가 있기를 바란다.
교량을 건설함에 있어 물의 흐름에 영향을 받는 교량 하부 구조물에 대한 토질 및 구조역학적 기초 분석은 충분하지만 수리현상으로 발생하는 세굴의 안정성 검토는 미흡한 실정이다. 또한 교각세굴심 산정에 있어 해외 교각세굴심 산정식을 활용하고 있기에 국내 하천의 유역 특성을 반영한 교각세굴심을 정도 높게 산정하는데 미흡하다. 본 연구에서는 현재 우리나라 하천설계 기준에 적용되고 있는 CSU(1993)공식 뿐만 아니라 세굴심 산정에 있어 불확실성을 고려하기 위하여 다른 교각 세굴심 산정식을 추가로 적용하여 세굴심을 산정한 후 각각의 공식들 간에 적용성을 검토하였다. 검토 결과 기존 사용되고 있는 9개의 교각세굴심 산정식으로 산정된 교각 세굴심 깊이와 수리 모형실험을 바탕으로 측정된 세굴심과 비교하였을 경우 SSE(%)는 최소 2.08%, 최대 91.23%, SSEn(%)은 최소 0.19%, 최대 415.91%의 차이를 보이고 있음을 확인하였다. 그 결과, 교각세굴심 산정식 간에도 많은 차이가 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 하천설계에 있어 정도 높은 세굴심을 산정함에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
조선 후기 명덕 개념은 토론과 논쟁의 중요한 쟁점이 되었다. 이와 관련된 내용은 명덕주리 주기 논쟁, 명덕분수의 문제 등으로 연구되어 왔지만, 명덕이 조선 학술계의 중요한 쟁점으로 부각된 구체적인 계기나 경위에 주목한 연구는 드물다. 본 논문은 이 문제를 다루는 것을 목적으로, 호락논쟁에서 명덕이 쟁점으로 부상하고 논의된 과정을 탐구하였다. 외암 이간은 남당 한원진과의 토론 과정에서 자신의 입장을 관철하기 위해 최종적으로 심과 기질의 분변을 주장한다. 이는 심과 기질의 구분을 분명히 하고 심의 주재를 강조함으로써 미발의 때에 기질과 관련될 수 있는 가능성을 확실히 차단하기 위해서였다. 그리고 심과 기질의 분변을 정당화하기 위한 핵심적인 근거로 명덕을 제시한다. 명덕과 심을 동일시함으로써, 심이 기라는 것을 전제하면서도 기질과는 본질적으로 구분되는 심의 위상을 정립하려고 한 것이다. 이후 호락논쟁에서는 허령지각, 기질 등 심에 관련된 주요 개념과 더불어 명덕을 중요하게 고려하면서, 개념 간의 관계규정을 중심으로 심을 정의하는 새로운 담론 경향이 나타나게 되는데, 본 논문에서는 이러한 경향에 주목하여 명덕분수의 논의가 가진 특징과 의미를 검토하였다. 아울러, 심과 명덕을 중심으로 하는 진지한 담론의 과정에서 심을 규정하는 문제가 하나의 독립적인 주제로 부각되어 가는 경향을 탐지할 수 있었다.
본 연구는 환경부 주관으로 2006년부터 시행되어 온 자연경관심의제도의 제도 도입 당시의 기대수준과 현재의 성과수준을 분석함으로써 발전방향을 모색하고자 진행되었다. 동 제도를 도입함으로써 얻고자 하였던 목표와 효과를 분석변수로 설정하고 당시의 기대수준과 제도도입 약 4년이 지난 2010년도 시점의 기대치 달성 성과수준을 비교하였다. 자연경관심의위원 전원을 대상으로 설문조사를 시행하여 분석하였으며, 비교결과 도출된 기대와 성과의 불일치 수준을 분석하고 그 원인을 고찰하였다. 그 결과, 제도 도입시 기대수준은 3.79, 성과수준은 3.09으로 나타나 당초 기대에 비해 그 성과가 다소 낮은 것으로 평가되었다. 성과가 기대에 미치지 못한 주요 항목은 자연경관을 고려한 개발사업계획 수준 제고(-2.91), 경관개선 실천성 제고(-2.97), 자연경관자원 주변경관의 개선(-3.00)으로 나타났다. 이와 같은 결과를 고찰하여 동 제도의 발전방향으로 심의절차개선과 홍보강화, 자연경관심의위원 전문성 확보, 심의내용과 범위 개선, 심의기준 객관화, 전문가 참여 의무화를 단기적 발전과제로 도출하였다. 중장기적으로는 계획적 접근에 의한 경관관리 및 심의와 자연경관보전자원의 대상과 개념을 시각적 자원 뿐만 아니라 생태적 자원으로도 확장시켜야 함을 제안하였다.
본 연구는 교각의 국부 세굴심 추정 공식들의 정확성과 적용성을 분석하고, 현장 상황에 적합한 공식을 선정하기 위한 연구이다. 이를 위해 비교적 널리 알려진 26개의 세굴심 추정 공식들을 선정하였다. 이들 선정된 공식들을 미 지질조사국에서 작성한 교각 세굴 데이터베이스(BSDMS)에 수록된 493개 교각 세굴 측정값들 중에 246개의 측정값들에 적용하여 각 공식들의 우열을 검토하였다. 각 공식들을 이용하여 계산한 세굴심과 측정 세굴심을 비교하여 각 자료별 불일치율을 계산하였다. 계산된 불일치율을 통계 처리하여 불일치율의 기하 평균과 기하 표준편차를 구하여, 각 공식의 우수성과 적용성을 검토하였다. 또한, 각 공식들을 구성하는 주요 변수들을 분석하고, 각 변수의 변화에 따라 세굴심 추정치가 어떻게 변화하는가를 분석하였다. 분석 결과, 모든 공식들의 불일치율의 기하 평균이 1보다 상당히 큰 것을 보여주고 있다. 즉, 모든 공식들이 실측치보다 세굴심을 과대 추정한다는 의미이다. 정확성의 면에서 보면 불일치율의 기하 평균이 1에 가깝고 기하 표준편차가 작은 공식들이 우수한 공식들이다. 이런 점에서 CSU (HEC-18) 공식, Chitale 공식과 Larras 공식, Hancu 공식 등이 차례로 우수한 공식으로 들 수 있다. 연구 결과는 또한 기존의 여러 연구에서 좋은 결과를 보인 Froeclich 공식이 세굴심을 대체적으로 과소 추정하는 경향이 있음을 보여 주었다.
비트의 심도 확장은 영상을 표현하는 비트 수를 확장하는 방법이다. HDR(High Dynamic Range) 디스플레이의 발전과 디스플레이의 해상도가 높아짐에 따라서, 디스플레이에서 영상을 표현하는 휘도가 증가하고 표현력도 상승한다. 이러한 디스플레이에 대응하기 위해서는 영상을 표현하는 비트수도 확장되어야 하기 때문에 비트의 심도 확장의 중요성은 높아지고 있다. 본 논문에서는, 높은 비트 심도(10bit)를 가지는 디스플레이에 기존의 영상(8bit)을 자연스럽게 표현하기 위한 비트 심도 확장 방법을 소개한다. 정량적인 결과와 정성적인 결과 및 연산량의 비교를 통해서 제안된 알고리즘이 기존의 비트 심도 확장 방법과 비교해서 우수함을 검증하였다. 제안된 방법은 기존의 최신 비트 심도 확장 방법과 비교해서, 40배 더 빠른 연산속도와 평균 1db이상 높은 성능 향상 결과를 보여준다.
2006년 10월 게임물등급위원회(이하 '게임위') 출범후 2007년과 2010년을 제외한 매년 아케이드 게임물 심의 신청은 1000건 이상으로 '게임위' 근무 인력으로 처리하기에는 과다한 심의물량이라고 할 수 있다. 특히 기술심의 또한 수작업으로 처리하다보니 일관성과 객관성을 확보하기 힘든 실정이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 효과적인 방안으로서 반복적으로 진행되고 많은 시간이 걸리는 아케이드 게임물에 대한 기술심의의 자동화가 필요한 것이다. 본 연구는 아케이드 게임물의 기술심의에서 어떠한 부분까지 자동화가 가능하고 분명히 자동화가 되어야 하는 부분은 어디인지를 고찰하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 국내 GLI표준을 따르는 인증기관(BMM Korea)과 게임물등급위원회 심의 담당자와의 전문가 인터뷰를 통해서 양 기관 규정간의 차이를 조사 분석하였다. 그 결과 12가지 표준화와 14가지 자동화가 필요한 요소를 도출하였다. 본 연구는 아케이드 게임 분야의 건전한 게임개발 토양을 제시하여 문화콘텐츠의 꽃인 게임산업의 진흥에 기여할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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