'95년 하반기부터 시작된 경제위기를 맞이하면서 의류시장의 외형적 규모와 소비자들의 소비심리가 크게 위축되자, 국내 미시존 여성복 브랜드에서는 단품의 강화와 트랜드를 반영한 캐릭터성 보완의 두 가지 측면으로 시장구도를 형성하며 의류시장의 위기를 모면하려 노력한다. 그러나 IMF 이후, 베이직 상품의 판매비중이 늘어나게 되자 정장에 트랜드를 반영하기보다는 단품에 트랜드를 반영하려는 현상이 나타나게 되고, 대다수의 브랜드들이 기획비중을 줄이고 보완반응의 비중을 늘리면서 인기 브랜드의 인기 아이템에 대한 디자인 카피가 늘어나게 되면서, 브랜드의 차별화가 없어지는 공동화 현상이 심각하게 대두되게 되었다. (중략)
본 논문에서는 전조등의 밝기변동이 다양한 패턴을 가지고 주기적으로 발생하였을 경우에 대한 운전자의 심리적 반응을 파악하였다. 그 결과 조도변동의 발생빈도가 어떠한 패턴으로 발생하더라도 불쾌감에 미치는 영향은 동일하고 2번 이상 조도변동이 발생하면 불쾌감은 한 번 발생하였을 때 보다 증가하였다.
Of 42 children, 21 in male and 21 in female, whose ages ranged from 2 to 5 years old, the response of young children to their initial series of dental visits was examined. The results were as follows; 1. With continued experience, the child's response improved, indicating desensitization to dental stress. 2. Experience may reduce the general amount of negative response by allowing the child to accurately distinguish between stressful and non-stressful procedures.
실업계 고등학교출신, 직장을 다니다 뒤늦게 진학한 학생, 수학성적 때문에 야간학과를 택한 학생들의 수학학습능력이 대학수학을 공부하기에는 부족함을 그들의 의견과 기초학습능력 검사와 수업을 통해 확인해보고 그들을 위한 수업지도 방법과 심리적 치료법을 곁들여 좋은 수업환경을 만들고 수업에 대한 반응으로부터 그들만을 위한 방법을 개발하고 수준에 맞는 교재를 만들어 ‘99학년도 2학기부터 시행에 본다음 종합적인 분석을 하여 계속된 현장연구 결과와 함께 학습부진 학생을 위한 대학수학 수업모델을 만든다.
도로 난간에 연속으로 설치되는 조명기구에 의한 플리커 영향을 평가하고, 눈부심으로 인한 장애물인지 능력의 저하와 불쾌감 유발을 억제하기 위한 적정 망막조도를 도출하는 시험을 수행하였다. 반응시간과 불쾌감 평가지를 이용하여 생리적 평가와 심리적 평가를 하였다. 조명기구에 의한 망막조도가 증가할수록 장애물을 인지하는 것이 어려워지고, 불쾌감을 많이 느끼는 것으로 나타났다.
최근, 동물에 대한 객관적 이명 유무 검사인 GPIAS (gap prepulse inhibition of acoustic startling) 방법이 보고된바 있으나 동물과 달리 큰 자극음에 의한 놀람 반응 (startling response)을 사람에게서 측정하는 것은 어렵기 때문에, 청성 유발 반응과 같은 뇌파 신호를 측정하는 것이 사람 이명 검사법 연구에 보다 적합하다. 본 연구에서는 GPIAS 방법에서 사용하는 gap prepulse 기반의 소리 자극법을 자유롭게 적용할 수 있으며, 청각 심리학적 현상인 이명과 연관된 대뇌 피질 활동을 반영하는 청성 후기 반응 (auditory late latency response, ALLR) 뇌파를 간편하게 측정할 수 있는 청성 후기 반응 측정 시스템을 구현하였다. 또한, 구현된 시스템을 정상 청력을 가진 8인의 피험자에게 적용하는 실험을 통해 gap prepulse 기반의 소리자극에 의한 청성 후기 반응의 N1-P2 첨두치 크기를 측정하였고, gap prepulse에 의한 N1-P2 억제율 현상을 확인 및 평가하였다. 이를 통해, 구현된 청성 후기 반응 측정 시스템이 향후 gap prepulse 소리 자극법에 기반한 객관적 이명 검사법 연구 및 검증 도구로서 이용될 수 있음을 확인하였다.
본 연구에서는 감성실내 공간 색채에 대한 연구로 심리설문반응과 생리신호 분석을 통하여 감성색채데이터 분석에 목적을 두었다. 생리신호반응 분석 중 뇌파측정과 SD 스케일법을 이용한 설문조사를 실시하여, 정성적인 감성어휘와 정량적인 감성생리신호 결과의 상호관계를 분석하였다. 본 연구의 색채에 대한 반응 실험은 30명의 피험자를 대상으로 하였으며, TeleScan Version 2의 분석틀과 SPSS 10.0 프로그램을 이용하여 측정 값을 분석하였다. 감성형용사 어휘 설문조사는 21쌍의 감성어휘로 SD(Semantic Differential) 스케일을 사용하여 측정하여 요인 분석과 분산분석을 실시하여 통계 처리하였다. 분석 결과 모든 요인에서 시각적 자극에 따른 반응 값에 유의한 차이가 발생하였으며(p<0.001), 자극 간에 요인 점수의 차이가 발생하는지 구체적으로 살펴보기 위해 사후분석(Duncan)을 실시하여 평균비교를 통한 색채와 뇌파의 관계를 분석하였다. 연구 결과 각 색채 자극은 관련 감성어휘를 갖고, 뇌파 검사에 의한 생리반응 특성을 갖는다. 이러한 연구는 감성에 따라 반응하는 감성 지능형 환경디자인에 중요한 데이터로 활용될 수 있을 뿐만 아니라, 현대인의 건강에 대한 관심 증가에 따라 건강 증진 환경디자인에 도움을 줄 수 있는 색채 배색을 제안할 수 있다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 월경전증후군, 스트레스반응과 학습몰입도 간의 관계를 확인하고 학습몰입도에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 조사 연구이다. 자료수집은 K광역시에 소재한 일 간호대학에 재학 중인 대학생 162명이었으며, 연구기간은 2018년 6월 1일부터 6월 10일까지였다. 수집된 자료는 WIN SPSS 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과 간호대학생의 월경전증후군과 스트레스반응과는 유의한 순 상관관계를 보였으며(r=.389, p<.001), 월경전증후군과 학습몰입도(r=-1.93, p<.014), 스트레스반응과 학습몰입도(r=-.216 p<.001)는 유의한 부적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 간호대학생의 학습몰입도에 영향을 미치는 요인은 스트레스반응(${\beta}=-.314$, p=<.001)과 심리변화(${\beta}=-.358$, p=<.001)이며 설명력($R^2$)은 30.3% 이었다. 연구결과 간호대학생의 학습몰입도를 높일 수 있는 기초 자료를 마련하는데 도움이 될 것으로 사료되며, 월경전증후군과 스트레스반응의 적극적 관리를 위한 교육프로그램 개발 및 전략이 필요하다.
본 연구에서는 개인의 문화성향에 따라 첫째, 누군가에게 부탁을 거절당했을 때 다르게 반응하는지, 둘째, 자신이 누군가의 부탁을 거절했을 때 상대방이 보일 반응을 다르게 예측하는지 검증하였다. 더 나아가, 타인의 관점을 고려하도록 실험적으로 유도되었을 때 문화성향에 따라 거절에 대한 반응과 예측이 달라지는지 살펴보았다. 이를 위하여 타인의 관점을 고려하도록 하는 조건과 객관성을 유지하도록 하는 조건에서 거절당하는 입장에 섰을 때 자신이 보일 부정적인 반응과 자신이 거절하는 입장일 때 상대방이 보일 부정적인 반응을 예상하여 평정하도록 하였다. 연구 결과, 독립적 문화성향의 수준과 조망수용 여부에 따라 거절 당하였을 때와 거절하였을 때 부정적 반응과 예측이 달라짐을 알 수 있었다. 그러나 상호의존적 문화성향에 따른 차이는 관찰되지 않았다. 이러한 결과들을 바탕으로 문화성향이 거절 행동에 미칠 잠재적인 영향을 논하였으며, 후속연구 방향을 제안하였다.
본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임내 '유희적 공포요소'를 '감각적 유희공포', '기대적 유희공포', '제한적 유희공포', '수행적 유희공포'의 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 본 연구는 게임 내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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