• Title/Summary/Keyword: 심리적 현실

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살인사건 피해 유가족의 심리적 경험에 대한 현상학적 연구 (Psychological experiences of homicide victims' families: A phenomenological study)

  • 김해숙;임남열;이혜진
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제24권2호
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    • pp.301-335
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    • 2018
  • 본 연구는 살인사건 피해 유가족의 심리적 경험을 이해하기 위한 현상학적 연구이다. 연구참여자는 연구 목적에 동의하고 면담에서 자신의 경험을 언어적으로 기술할 수 있는 9명의 살인사건 피해 유가족이었다. 살인사건은 면담 시점으로부터 6개월~4년 전에 발생했으며 면담을 실시할 당시에는 모든 사건에 대한 법적 판결이 내려진 후였다. 면담 자료는 Colaizzi가 제시한 방법에 따라 연구자와 자료분석자 2명, 그리고 본 연구 주제를 접해 본 적이 없는 자문가가 분석하였다. 분석 결과, 의미있는 문장 및 구 472개가 선택되었으며, 이는 일반적이고 추상적인 용어로 구성된 의미 48개, 주제 모음 24개, 부상 주제 16개, 범주 6개로 조직화되었다. 6개의 범주는 망자, 나, 가족, 타인/세상, 가해자/가해자 가족, 현실적인 문제들로 구성되었으며, 각 범주별로 참여자들의 경험을 구체적으로 기술하였다. 본 연구는 국내에서 살인사건 피해 유가족에 대한 선행 연구를 찾아보기 힘든 실정에서 현상학적 연구방법을 통해 이들의 경험을 본질적이고 총체적으로 이해하는데 도움을 주었다는데 그 의의가 있다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 논의점을 제시하였다.

음성인식을 이용한 중증 장애인 생활환경 제어장치 (The Environmental Control System for Quadriplegics using Speech Recognition)

  • 임재용;정혁준;이행세
    • 한국음향학회:학술대회논문집
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    • 한국음향학회 2000년도 하계학술발표대회 논문집 제19권 1호
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    • pp.111-114
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    • 2000
  • 척수 손상에 의한 사지마비 중증 장애인이 일상 생활을 함에 있어서 가족이나 주변인의 도움을 받지 않고서는 가전제품의 작동이나 전화 통화 등과 같은 작은 일 조차 스스로 할 수 없는 현실에서 국내 여건에 적합한 생활환경 제어장치의 개발이 필요하나 현재 이를 위한 마땅한 제어장치가 없는 실정이다. 각 가정에 널리 보급되어 있는 PC를 활용할 수 있도록 PC기반의 음성인식기를 개발하고 이를 응용한 가전제품 제어기를 개발, 제작하여 사지마비 환자 스스로 간단한 동작만으로 환자와 가족의 신체적, 정신적 부담을 감소 하고자 한다 이장치는 음성인식기 부분과 제어장치 부분 그리고 I/O 인터페이스 부분으로 구성 되어있다. 중증장애인은 이 장치를 사용하여 일상생활에서 기본적인 자유로운 생활의 영위를 도모하며 환자 가족의 부담을 줄일 수 있으며 환자와 가족 모두 심리적인 만족을 얻은 것으로 나타난다. 그러나 기기 사용을 위한 환자의 음성인식을 위한 언어학습과정의 불편함과 인식에러의 과제가 남아있다.

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멀티미디어용 향 발생 장치 개발 (DEVELOPMENT OF A ODOR GENERATION SYSTEM FOR MULTIMEDIA)

  • 이영주;전영주;임재중;김남균
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1999년도 춘계학술발표논문집 논문집
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    • pp.277-280
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    • 1999
  • 인간은 환경의 변화나 외부로부터 입력되는 여러 가지 혼합된 자극 중에서 필요한 정보만을 선택적으로 또는 종합적으로 감지 할 수 있는 기능을 가지고 있다. 그 중에서도 향에 의한 후각자극은 생리·심리적으로 미치는 영향을 통해서 현실 생활에서 여러 가지 중요한 역할을 담당하고 있다. 본 연구에서는 시청각 위주의 멀티미디어 환경에 후각 자극을 추가적으로 제공할 수 있는 향 발생장치를 개발함으로써 현재까지는 경험하지 못한 새로운 차원의 감성적인 삶을 영위할 수 있도록 하였다. 개발된 시스템은 container에 담긴 고체향을 heater 또는 소형 motor를 사용하여 사용자의 코 밑으로 발산시킨다. 이때 멀티미디어 매체로부터 coding 된 신호는 사용자가 가지고 있는 원격 수신기로 수신되고 microprocessor에 의해 처리되어 발산시키고자 하는 향의 종류를 선택하여 일정시간동안 향 발생장치를 동작시킴으로써 원하는 향을 발산시키도록 하였다.

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적극적 장소로서의 도심의 건물 외부 오픈 스페이스 환경 계획에 관한 연구 (A Study on Planning Open Space between Civic Buildings as an Active Place)

  • 김혜원
    • 디자인학연구
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    • 제14권
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    • pp.141-150
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    • 1996
  • 현대의 도시 공간은 첨단의 과학 기술의 적용과 초 분야 적인 협동 작업(computer supported collaborative work)을 통한 계획으로 형성되고 있어 사용자는 전체 건물 또는 공간의 한 구성 요소로 인식되고 있으며 사회 구조적 특성에 따라 인간의 사용 공간은 주로 프라이버시 적 성향으로 치우치고 있다. 이러한 성향 속에서 도심의 오픈 스페이스는 사용자인 인간과 자연 및 주변 환경과의 상호 작용을 통해 커뮤니티 적 공간을 형성함으로써 사용자에게 심리적 균형을 주고, 도심의 외부 활동(activity)을 활성화 시켜 도시민의 질적 생활 향상에 영향을 주는 적극적 장소로서 그 필요성이 강조되고 있다. 최근 제안되고 있는 서울 도심의 건물 부속 오픈스페이스는 사용자에 대한 배려는 매우 소극적이며 최소한의 법규적 공간으로 계획되어 기능적, 심리적 만족 도에 문제를 보이다 있다. 이러한 현실에 대해 논자는 현실적으로 도심의 외부 공간의 계획의 주체인 몇몇 도시 계획 가, 건축가들의 의견을 직접, 간접으로 접하여 본 후 계획상의 서로 다른 관점의 고수로 인해 건축, 도시계획, 조경계획에서 도심 공간의 주 사용자인 동일한 시민들이 각기 다른 관점으로 해석되고 있음이 그 원인이 될 수 있다고 판단되어 문제 해결의 과정에서 다각적인 분야의 접근 방법을 통해 공통된 목적을 수행할 수 있는 통로의 필요성을 인지하게 되었다. 이에 본 연구에서는 도심의 외부 공간을 보다 적극적으로 사용될 수 있는 장소로서 계획하기 위해 설정되어야 할 요소의 분석을 위해 문헌 연구를 통해 현대- 및 미래를 위한 도심 공간에서의 오픈 스페이스의 개념을 정립하고 질적인 오픈 스페이스의 계획을 위한 디자인 방향을 제시함에 있어서 주변 관련 분야들의 접근 방법을 분석하여 사용자의 특성과 행위에 대한 다각적인 해석 방법을 탐색하여 (1) 물리적 환경 요소 분석- 사용자의 공간에 대한 물리적 감각을 토대로 하는 건축의 규모와 비례의 상관성 분석 접근 방법 (2) 사용자의 욕구와 필요에 의해 한 공간의 의미 결정 요소- 형태 언어를 표집 분석 접근 방법 (3) 인간의 행동 요소- 형태 반응 분석 접근 방법을 선택 조사하여 이를 통해 디자인 프로세스에 있어서 관련 분야와의 합리적 접합 통로를 마련하고 이를 활용, 설정된 목적에 도달하는 협동 작업의 체계화를 제안하였다.

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묵시적 가격협정 카르텔 규제에 있어서 경제적 증거의 역할

  • 주진열
    • 월간경쟁저널
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    • 100호
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    • pp.2-13
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    • 2003
  • 우리나라의 현실여건을 감안해본다면, 묵시적 가격협정 카르텔의 존재 입증에 있어서 경제적 증거의 역할은 상당히 제약적일 수밖에 없음을 알 수 있다. 특히 상고허가제를 실행함으로써 상고심의 대상이 되는 사건의 수를 사전에 제한하고 이에 따라 사건심리에 충분한 시간을 투자할 수 있는 미국 연방대법원과는 달리, 우리나라의 경우 국민의 재판받을 권리를 최대한 보장하기 위하여 대법원이 대부분의 상고사건을 받아들이고 이로 인해 과중한 업무량에 시달리고 있음을 고려한다면, 실무적으로 경제적 증거를 충분히 평가하기란 힘들 것으로 예상된다.

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컴퓨터 게임의 이해를 위한 후기 구조주의적 입문 (A Study on the Introduction from a Post-Structural stand-point, to understand Computer Games)

  • 장우린
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.89-96
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    • 2004
  • 컴퓨터 게임에 대한 인식은 심리적, 사회적으로 강력한 그 영향력에 비해, 미약한 실정이다. 이에, 긍정적이고 진지한 컴퓨터 게임에 대한 접근을 시도함으로ㅆ, 미래의 주류가 될 가능성이 큰 이 새로운 미디어 형태에 대한 위상을 고취시키는데 도움이 되고자 한다. 프로이트를 기점으로 하여, 주로 프랑스의 후기구조주의적 입장의 도움을 빌러 컴퓨터게임에 대한 이해를 도모하려 노력하였다. 그 결과, 꿈에 대한 연구에서 출발하여, 욕망과 언어구조, 그리고 주체와 대상 간의 차이에 의한 역동으로 컴퓨터 게임 플레이를 조망하기에 이르렀고, 인간의 심리와 신체를 통해 현실에 그 흔적을 남기는, 적적히 컨트롤해야할 파르마콘적 존재로서 컴퓨터 게임에 대한 결론을 내리게 되었다.

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대북심리전 연구동향 분석 - 2000년~2023년 학술논문을 중심으로- (Analysis of Research Trends in Psychological Warfare against North Korea -Focused on academic papers from 2000 to 2023-)

  • 이정훈;송경재
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.263-268
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    • 2023
  • 본 연구는 2000년부터 2023년까지 연구된 대북심리전 관련 학술논문을 중심으로 연구의 경향을 살펴보았다. 연도별, 분야별, 연구 방법별 현황을 살펴본 결과 대북심리전 관련 논문의 부족한 현실을 체감할 수 있었고 그나마 부족한 연구 또한 남북관계가 경색되어 대북심리전이 전개되던 시기에만 미약하게 이루어졌다. 뿐만 아니라 연구 분야 또한 정책제안과 심리전 매체로 한정되어 있어 변화하는 심리전 환경을 고려할 때 더욱 다양한 분야로 확대될 필요성을 확인했다. 마지막 연구방법면에서는 문헌연구가 대부분이어서 면접, 설문, 빅데이터 등을 활용한 양적연구 등의 필요성도 알 수 있었다. 이러한 본 논문의 분석결과가 현재도 여전히 진행중인 대북심리전에 대한 향후 연구방향설정에 긍정적인 역할을 하길 기대한다.

인공지능 기반 사회적 지지를 위한 대형언어모형의 공감적 추론 향상: 심리치료 모형을 중심으로 (Enhancing Empathic Reasoning of Large Language Models Based on Psychotherapy Models for AI-assisted Social Support)

  • 이윤경;이인주;신민정;배서연;한소원
    • 인지과학
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    • 제35권1호
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    • pp.23-48
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    • 2024
  • 대형언어모형(LLM)을 현실에 적용하려는 지속적인 노력에도 불구하고, 인공지능이 맥락을 이해하고 사람의 의도에 맞게 사회적 지지를 제공하는 능력은 아직 제한적이다. 본 연구에서는 LLM이 사람의 감정 상태를 추론하도록 유도하기 위해, 심리 치료 이론을 기반으로 한 공감 체인(Chain of Empathy, CoE) 프롬프트 방법을 새로 개발했다. CoE 기반 LLM은 인지-행동 치료(CBT), 변증법적 행동 치료(DBT), 인간 중심 치료(PCT) 및 현실 치료(RT)와 같은 다양한 심리 치료 방식을 참고하였으며, 각 방식의 목적에 맞게 내담자의 정신 상태를 해석하도록 설계했다. CoE 기반 추론을 유도하지 않은 조건에서는 LLM이 사회적 지지를 구하는 내담자의 글에 주로 탐색적 공감 표현(예: 개방형 질문)만을 생성했으며, 추론을 유도한 조건에서는 각 심리 치료 모형을 대표하는 정신 상태 추론 방법과 일치하는 다양한 공감 표현을 생성했다. 공감 표현 분류 과제에서 CBT 기반 CoE는 감정적 반응, 탐색, 해석 등을 가장 균형적으로 분류하였으나, DBT 및 PCT 기반 CoE는 감정적 반응 공감 표현을 더 잘 분류하였다. 추가로, 각 프롬프트 조건 별로 생성된 텍스트 데이터를 정성적으로 분석하고 정렬 정확도를 평가하였다. 본 연구의 결과는 감정 및 맥락 이해가 인간-인공지능 의사소통에 미치는 영향에 대한 함의를 제공한다. 특히 인공지능이 안전하고 공감적으로 인간과 소통하는 데 있어 추론 방식이 중요하다는 근거를 제공하며, 이러한 추론 능력을 높이는 데 심리학의 이론이 인공지능의 발전과 활용에 기여할 수 있음을 시사한다.

모바일 가상현실 환경에서의 시선기반 사용자 인터페이스 상호 작용에 관한 연구 (A Study on Interaction of Gaze-based User Interface in Mobile Virtual Reality Environment)

  • 김민규;이지원;전찬규;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.39-46
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    • 2017
  • 본 연구는 모바일 플랫폼의 가상현실 환경에 적합한 사용자 중심의 상호작용을 제공하기 위하여 시선기반 사용자 인터페이스를 제안한다. 이를 위해 제안하는 인터페이스가 모바일 가상 환경에서 사용자에게 상호작용의 만족도를 높이는지 여부를 실험하기 위하여 모바일 플랫폼 기반의 3차원 대화형 콘텐츠를 제작한다. 그리고 모바일 가상현실 콘텐츠의 입력 처리 방법으로 가장 일반적인 시선을 활용한 인터페이스를 시야 범위, 피드백 시스템의 2단계로 나누어 설계한다. 제안한 인터페이스 방법이 사용자에게 몰입감 향상의 효과, 기존과 차별화된 형식, 콘텐츠를 조작하는데 편리함을 제공하는 지 여부를 실험을 통해 분석한다.

가상현실을 이용한 심리치료 기술 동향과 전망 (Trend Analysis on Treatment of Psychological Disorders Using Virtual Reality)

  • 윤현중;정성엽
    • 융복합기술연구소 논문집
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    • 제2권2호
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    • pp.5-12
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    • 2012
  • Recently, peoples are suffering from various psychological disorders such as addiction, phobia, depression, and bipolar disorder. Moreover, children with ADD/ADHD and autism are increasing. Korean tends to regard the psychological disorders as taboo. Therefore, it is unusual case that the mental patient gets the psychological therapy. Virtual reality has come to the spotlight as a useful tool for the therapy due to its anonymity and easy accessibility. The therapy in the virtual reality is called cyber-therapy. Emotion of the patient is important for the treating process. The objective of this paper is to review the researches on the treatment of psychological disorders using the virtual reality and prospect the affective interaction technology for the cyber-therapy.

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