본 논문은 사용자가 감각형 인터페이스를 사용하여 가상공간의 지능적인 화단을 체험, 체감 할 수 있는 시스템(Garden Alive)을 제안한다. 제안된 시스템은 카메라, 조도, 습도 센서를 갖춘 현실공간의 화단과 상호작용에 사용되는 감각형 인터페이스, 진화모듈과 감정모듈을 갖춘 인공지능 모듈, 그리고 가상식물의 성장과 반응을 보여주는 Virtual Garden으로 구성된다. 감각형 인터페이스는 카메라로 사용자의 손동작을 인식하고, 조도센서로 광량을 확인하여, 습도센서로 물의 양을 측정한다. 이러한 정보를 바탕으로 인공지능 모듈은 식물의 진화 방향과 감정상태의 변화를 결정한다. Virtual Garden은 L-system을 기반으로 제작되어 가상식물들은 실제 식물들과 유사한 형태로 성장하도록 한다. 제안된 Garden Alive에서 화단의 식물들은 각각의 개체마다. 유전자를 가지고 있어 식물의 다양성을 볼 수 있고, 빛과 수분 등의 환경요인에 따른 적합도를 평가함으로써 세대를 거듭함에 따라 진화해가는 모습을 볼 수 있다. 마지막으로 단순히 자극에 반응하는 식물이 아닌 사용자와 상호작용에 따른 식물의 감정 변화를 통해 적절한 반응을 보이는 지능적인 식물을 구현하였다. 따라서 제안된 시스템은 오락과 교육을 위한 콘텐츠, 사용자에 따른 개별적 반응을 통해 심리적인 안정을 제공할 수 있는 콘텐츠 등으로 응용될 수 있다.
정신과 간호사의 정신건강 증진과 간호서비스의 질을 높이는 연구가 필요하다. 목적: 본 연구는 정신과 간호사의 심리적 안녕감에 영향에 미치는 요인을 조사하여 이를 증진하기 위한 기초자료를 얻고자 하였다. 방법: 본 연구는 서술적 조사연구로 2019년 2월 18일부터 3월 31일까지 수행하였다. 경남에 있는 정신과 전문병원에서 근무하는 정신과 간호사 150명을 대상으로 하였다. 직무 스트레스 측정, 대인관계 반응지수, 회복력 척도, 심리적 안녕감에 대한 설문지를 이용하였다. 수집된 자료는 SPSS program으로 분석하였다. 결과: 대상자의 직무 스트레스, 공감 능력, 회복 탄력성 그리고 심리적 안녕감 수준은 2.34점~ 3.33점 범위로 나타났다. 대상자의 특성에 따른 회복 탄력성과 안녕감 수준은 40대 이상, 기혼, 종교가 있을 때, 간호사 경력 10년 이상, 보통 이상의 경제 수준, 정신과 관련 자격을 가지고 있을 때, 책임간호사 이상, 탄력성 등의 교육에 참여자는 모두 유의하게 나타났다 (p < .001). 심리적 안녕감은 직무스트레스와 음의 상관관계, 공감능력과 회복탄력성과는 양의 상관관계가 있었다. 심리적 안녕감에 영향을 미치는 요인은 경제 수준과 회복탄력성에 있었다(𝛽 = .76, p < .001). 이들 요인의 심리적 안녕감에 대한 설명력은 67%였다. 경제 수준과 회복탄력성이 높을수록 심리적 안녕감은 증가하였다. 결론 : 본 연구에서 심리적 안녕감은 직무스트레스가 낮을수록, 공감능력과 회복탄력성이 높을수록 심리적 안녕감이 높아지었다. 따라서 정신과 간호사의 회복탄력성과 안녕감 향상을 위한 맞춤형 교육 개발이 필요하다고 판단한다.
목 적 : 정상 대조군보다 공황장애환자의 생리적 각성수준이 더 높고 생리적 유연성이 더 적을 것이다. 이러한 가정을 확인하기 위해 공황장애환자와 정상대조군사이의 정신생리반응의 차이를 알아보았다. 방 법 : 환자군은 DSM-Ⅳ의 공황장애 진단기준에 맞는 외래 및 입원 환자 10명(남성 9명, 여성 1명;연령 $47.5{\pm}14.3$세), 정상 대조군(남성 9명, 여성 1명 ; 연령 $47.3{\pm}10.1$세)은 전북의대 학생 및 전북대학교병원직원 10명으로 선정하였다. 심리적 평가항목으로서, 불안, 우울 수준은 상태특성불안척도, Beck 우울 척도, Hamilton 불안 및 우울 척도로 평가하였다. 생리적 평가항목으로서 자율신경계의 정신생리반응을 측정하였는데, 맥박, 호흡속도, 피부전도반응, 근전도 등은 J & J I-330모델을 이용하였다. 스트레스작업은 4가지로서 암산, 비디오게임, 과호흡, 스트레스사건 이야기작업을 이용하였다. 정신생리반응의 측정순서는 생리반응 측정전 약 15분간의 휴식후 각각 3분씩의 '기저기간-암산작업 기간-휴식기간(3분)-비디오게임 기간-휴식기간-과호흡 기간-휴식기간-트레스사건 이야기작업 기간'으로 하였다. 두 군사이의 스트레스작업에 따른 심리적, 생리적 평가 항목들의 차이를 통계 분석하였다. 결 과 : 대조군보다 공황장애군에서 우울, 불안수준이 유의하게 더 높았다. 생리반응 중 피부전도반응(p=.017), 근전도(p=.047), 맥박(p=.049)의 기저치가 대조군보다 공황장애군에서 유의하게 더 높았다. 또한, 피부전도반응의 경우, 과호흡시 놀람반응이 대조군보다 공황장애군에서 유의하게 더 컸다(p=.001). 맥박의 경우, 암산작업시 놀람 및 회복반응이 대조군보다 환자군에서 유의하게 더 적었다(각각 p=.007, p=.002). 환자군내에서 피부전도반응의 경우, 암산(p=.0001) 및 비디오게임(p=.021) 작업시 놀람반응이 회복반응보다 유의하게 더 컸다. 또한 호흡반응의 경우, 환자군내에서 과호흡시(p=.035) 놀람반응보다 회복반응이 유의하게 더 컸다. 결 론 : 상기 결과로 미루어보아, 공황장애환자는 정상 대조군보다 기저기에서 대부분 자율신경계의 생리적 각성수준이 더 높았으나, 측정항목에 따라 생리적 유연성의 기복이 있었다. 따라서, 공황장애환자의 치료시 자율신경계의 각성수준을 감소시키고, 일부 스트레스에 대한 생리적 유연성 회복이 필요하다고 생각한다.
특정 집단의 취미활동이자 소통수단으로 시작되었던 소셜 네트워킹 사이트(SNS)는 이용자수, 이용의 깊이와 범위, 그리고 빈도를 주목할 때 이제 현대인의 일상 그 자체가 되어가고 있다. 그러나 삶과 밀접해진 SNS 이용으로 인해 최근 SNS 이용자가 피로감을 호소하고 있음에도 불구하고, 이에 대한 심리학적 원인을 규명하는 연구는 매우 부족하다. 이에 본 연구는 가장 대표적 SNS인 페이스북 사용자를 대상으로 자기애가 높은 사용자가 페이스북 피로감을 느끼게 하는 심리적 기제를 알아보고자 하였다. 자기애는 SNS 이용에 영향력 있는 성격특성으로 연구된 바 있으며, 평판근심과 반응기대의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해, 인터넷 설문을 통하여 페이스북 사용자 329명의 응답자료를 수집하여 분석하였다. 결과적으로, 자기애 성향이 높은 사용자일수록 SNS 피로감을 많이 경험하였고, 평판근심과 타인의 반응기대가 이를 매개함을 밝혔다. 본 연구를 통해 SNS 이용에 있어 사용자의 자기애가 미치는 긍정적/부정적 영향에 대한 기존 연구결과 사이에 평판근심과 반응기대가 SNS 피로감 형성에 미칠 수 있다는 이론적 함의를 제시하고자 한다.
목적: 본 연구는 후천적 장애인이 이성과의 관계 맺기에 대한 장애인들의 감정을 이해하고 이성과의 관계 맺기 속에서 일어나는 경험한 내용을 밝히는 것을 목적으로 하였다. 연구방법: 본 연구는 후천적 장애인들의 경험과 감정, 그 과정에 대한 이해를 얻기 위해 질적연구방법의 하나인 현상학적 연구 방법을 이용하였다. 참여자에 대한 심층면담, 현장 기록, 기술적 관찰 일기 등을 통해 자료를 수집하였고, 이를 Colaizzi의 현상학적 분석 방법을 통해 분석하였다. 결과 : 후천적으로 장애를 갖게 된 대상자들은 신체적, 심리적, 사회적으로 변화를 경험하게 되었으며, 특히 이성과의 관계 맺기 과정에서 심리적으로 많은 변화를 경험하였다. 대상자 8명의 심층 면담자료를 분석하였고. 그 결과 6가지의 주제 모음 1) 진단에 대하여 다양한 심리적 반응 2) 보호자 및 이성의 다양한 심리적 반응 3) 적극적인 지지를 통한 재활 의지변화 4) 장애를 갖게 된 이후 사회성 결여 5) 재활을 통한 자신감 변화 6) 이성에 대해 다양한 생각이 도출되었다. 결론 : 본 연구결과는 후천적 장애인이 이성과 관계 맺기에서 발생하는 문제점 및 감정을 이해하는데 필요한 자료를 제시하는데 유용하다. 이성과의 관계 맺기는 다른 어떤 사회속에서의 상호 작용하는 행위보다 의미가 있다. 관계 맺기 과정에서 갈등이 존재하고 이를 해결하기 위해 다양한 전문가들의 지원프로그램이 필요하다.
웨이트 트레이닝 즉, 보디 빌딩에 관심이 증가하였으나 대학생들을 대상으로 참여 동기, 행동 의도에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 대학생들을 대상으로 하여 보디 빌딩 참여 동기를 살펴보고 그 와중에 발생하는 심리적 반응을 매개하여 행동 의도에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 연구 방법은 2023년 5월 30일부터 6월 10일까지 온라인 설문을 통해 이용자 250명을 대상으로 설문지를 실시하였고, 총 232부를 최종 분석에 사용하였다. 연구 결과 첫째, 대학생의 웨이트 트레이닝을 참여하는 동기 중 건강지향형, 자기개발형은 자발적 수용에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 웨이트 트레이닝 참여 동기 중 가정지향형은 기회주의적 수용에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 자발적 수용은 학습성과에 정의 영향을 미쳤으며, 기회주의적 수용은 학습성과에 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과를 활용하여 대학생들의 신체적 건강을 증진하는 데 요인적 및 정책적 이해에 도움이 될 수 있으리라 본다.
많은 기업에서 조직 구성원의 비윤리적 행동에 따른 기업의 피해는 줄어들지 않고 오히려 피해규모의 크기나 발생 빈도는 증가하는 상황으로, 조직 관리 차원에서 이에 대한 관리 방안과 실질적인 원인이 되는 변인을 규명하고, 비윤리적 친조직 행동을 줄여주는 조절변인에 대한 연구가 필요한 시점이다. 이에 본 연구는 사회교환이론을 근간으로 하는 비윤리적 친조직 행동의 선행요인으로, 조직지원인식과 심리적 특권의식에 주목하고, 이들 변인 간의 반응 메커니즘을 연구하고자 한다. 특히 현재 직장에 근무하고 있는 노동참여 인구의 연령이 밀레니엄세대(1978년 이후세대) 혹은 Y세대라고 불리는 이들이 노동시장에 대거 참여하고 있는 상황으로 이들의 심리적 특권의식이 조직 내에서 문제가 되고 있기 때문이다. 선행연구를 통해 조직지원인식이 비윤리적 친조직 행동에 미치는 영향과 심리적 특권의식이 비윤리적 친조직 행동에 미치는 영향을 살펴보고 심리적 특권의식이 조직지원인식과 비윤리적 친조직 행동에 조절효과를 갖는지를 실증 분석하였다. 밀레니얼세대에 해당하는 조직 구성원을 대상으로 유효한 185명의 데이터를 바탕으로 회귀분석을 진행하였으며, 조직지원인식과 비윤리적 친조직 행동 간에 심리적 특권의식이 조절효과를 나타내는 것으로 분석결과가 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 비윤리적 친조직 행동과 심리적 특권의식에 대한 이론적·실무적 시사점을 제안하고, 이에 대한 연구를 확장하는데 기여하고자 한다.
본 연구에서는 판매매장별 구매심리에 따른 디스플레이 항목 에 대한 전문가 평가와 매장 방문 고객을 대상으로 한 반응 설문조사를 병행하여 실제 판매환경에서의 VMD에 대한 통합적 분석을 행하고, 브랜드 감성과의 일치성, 브랜드 감성 형성 요인 등을 조사하여 판매 매장별로 비교하였다. 그 결과, 거리숍이 백화점내 매장보다 고객의 시선을 사로잡고 구매자극력이 큰 것으로 나타났다. 또한 시각적 만족과 매장 방문 만족도는 고객의 구매의지와 비례관계에 있었으며 전문가에 의한 감성평가와 고객의 제품구매의지는 상관이 있었다 구매심리단계별 VMD 요소의 부족한 점과 이행이 잘 되는 점을 상호보완하면 각 판매 환경에서 VMD로 인한 즐거운 쇼핑문화를 이룩하고 또한 구매효과도 증진시킬 수 있을 것이다. 고객반응을 바탕으로 한 소비자 조사를 통하여 매장 VMD 효과를 분석하고 상품구매 욕구와의 연관성을 이끌어냄으로써 소비자 조사 결과가 유용한 방법이다. VMD가 이뤄지는 곳은 실제 판매환경인 매장이므로 VMD의 효과와 고객반응에 대한 조사는 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 가상 인플루언서에 대한 감성반응이 광고효과에 어떠한 영향을 미치는지를 확인하고자 하였다. 기존 연구들이 인플루언서의 속성에 주목한 것에 반해, 가상 인플루언서를 경험하면서 나타나는 소비자의 심리적 반응이 의사결정에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 연구결과, 가상 인플루언서를 경험하면서 소비자들은 구체적인 감성반응을 나타내고 있었으며, 당당함, 청초함, 은은함, 트렌디함, 화려함, 단순함, 소탈함이 대표감성으로 추출되었다. 또한 이러한 감성반응들이 브랜드태도와 구매의도, 추천의도에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 연구결과는 가상 인플루언서를 활용한 마케팅 커뮤니케이션에 실무적 함의를 제공하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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