• Title/Summary/Keyword: 실험 패러다임

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Power Trading System through the Prediction of Demand and Supply in Distributed Power System Based on Deep Reinforcement Learning (심층강화학습 기반 분산형 전력 시스템에서의 수요와 공급 예측을 통한 전력 거래시스템)

  • Lee, Seongwoo;Seon, Joonho;Kim, Soo-Hyun;Kim, Jin-Young
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.21 no.6
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    • pp.163-171
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    • 2021
  • In this paper, the energy transaction system was optimized by applying a resource allocation algorithm and deep reinforcement learning in the distributed power system. The power demand and supply environment were predicted by deep reinforcement learning. We propose a system that pursues common interests in power trading and increases the efficiency of long-term power transactions in the paradigm shift from conventional centralized to distributed power systems in the power trading system. For a realistic energy simulation model and environment, we construct the energy market by learning weather and monthly patterns adding Gaussian noise. In simulation results, we confirm that the proposed power trading systems are cooperative with each other, seek common interests, and increase profits in the prolonged energy transaction.

Multi-layer Structure Based QCA Half Adder Design Using XOR Gate (XOR 게이트를 이용한 다층구조의 QCA 반가산기 설계)

  • Nam, Ji-hyun;Jeon, Jun-Cheol
    • Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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    • v.7 no.3
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    • pp.291-300
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    • 2017
  • Quantum-dot cellular automata(QCA) is a computing model designed to be similar to cellular automata, and an alternative technology for next generation using high performance and low power consumption. QCA is undergoing various studies with recent experimental results, and it is one of the paradigms of transistors that can solve device density and interconnection problems as nano-unit materials. An XOR gate is a gate that operates so that the result is true when either one of the logic is true. The proposed XOR gate consists of five layers. The first layer consists of OR gates, the third and fifth layers consist of AND gates, and the second and fourth layers are designed as passages in the middle. The half adder consists of an XOR gate and an AND gate. The proposed half adder is designed by adding two cells to the proposed XOR gate. The proposed half adder consists of fewer cells, total area, and clock than the conventional half adder.

Study on Water Cycle Performance Evaluation Experiment of Permeable Block (투수블럭의 물순환 성능평가 실험에 관한 연구)

  • Jang, Young Su;Park, Jong Bin;Lee, Jae Hyuk;Kim, Jae Moon;Jung, Min Ho;Shin, Hyun Suk
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2020.06a
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    • pp.331-331
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    • 2020
  • 급격한 산업화와 도시화로 인한 도시유역의 불투수면의 증가와 이에 따른 배수능력의 저하로 인해 도시 물순환의 왜곡이 발생하였다. 따라서 과거 도시 물관리 기법의 한계가 나타났으며 이를 위해 저영향개발 기법 등과 같은 도시 물관리 기법의 패러다임이 변화하였다. 본 연구에서는 저영향개발 기법에서 도시유역 내 활용이 유용한 침투형 시설 중 투수블럭에 대한 물순환 성능평가를 실외실험을 통해 분석하였다. 성능평가 실험은 부산대학교 양산캠퍼스 한국 GI&LID 센터 내 투수블록 뿐만 아니라 블록 하부 골재층까지 설치가 가능하도록 되어있어 실제 현장과 유사한 환경을 구축이 가능한 2.4×10.9×0.4 (m) 규모의 주차장형 LID 실증시험시설을 활용하였다. 인공강우 분사를 위한 실외 인공강우모사 장치 크기는 2×2(m)으로 본 시험을 위하여 5개의 인공강우모사 장치를 연결하여 활용하였으며, 본 시험장치는 강우를 공급하기 위한 수조와 펌프, 일정한 유량을 유입하기 위한 유량계, 강우를 분사하기 위한 노즐, 인공강우가 실제 강우와 같이 자유낙하 하도록 구현하기 위한 오실레이터 등으로 구성되었다. 시험대상인 틈새투수블록은 석재블록 규격 400×600×100 mm이며 재질은 받침안정층(흙), 투수블록(화강석)으로 구성되어 있다. 실험의 시나리오는 시험체에 강우강도 30mm/hr, 50mm/hr, 100mm/hr에 해당하는 양을 1시간 동안 유입하여 시험 시작 후, 강우지속시간, 표면유출지속시간, 표면유출량을 1분 단위로 측정. 시험체에 유공관이 설치된 경우에는 침투유출지속시간, 침투유출량도 함께 1분 단위로 측정하였으며 각 강우강도별로 측정하고, 1회 측정 후, 각 시험별 시험 대상체의 조건을 같게 하기 위한(하부 지반의 건조) 약 3일 이후(상황에 따라 변동 가능) 시험하였다. 본 실험의 결과, 강우강도가 30 mm/hr와 50 mm/hr인 경우에는 화강석 틈새투수블록포장에서 지표 유출이 발생하지 않았으며, 강우강도 100 mm/hr의 경우 260 L의 지표 유출이 발생하여, 불투수표면 대비 84%의 지표유출 저감률을 보여줌으로서 투수블럭에 물순환 성능에 대한 효과를 분석하였다.

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Analytical Models and Performance Evaluations of SNMP and Mobile Agent (SNMP와 이동에이전트의 해석적 모델 및 성능 평가)

  • 이정우;윤완오;신광식;최상방
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.28 no.8B
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    • pp.716-729
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    • 2003
  • As the public Internet and private internet have grown from small networks into large infrastructures, the need to more systematically manage the large number of network components within these networks has grown more important as well. The rapid growth of network size has brought into question the salability of the existing centralized model, such as SNMP(Simple Network Management Protocol) and CMIP(Common Management Information Protocol). Thus, for efficient network management, researches about mobile agent have also been performed recently. This paper presents analytical models of centralized approach based on SNMP protocol, distributed approach based on mobile agent, and mixed mode to make up for shortcomings of SNMP and mobile agent. We compare the performance of these analytical models based on network management response time. Experiment results show that performance of mobile agent and the nixed mode is less sensitive to the delay in WAN network environment. However, SNMP is more efficient for the simple network environment like LAN. We also propose an adaptive network management algorithm in consideration of network t environment. delay, task, and the number of nodes based on the results of analytical models. The results show that the adaptive network management algorithm can reduce the network management response time by 10% compared with either mobile agent or mixed mode network management algorithm.

An Experimental Model for 'Information Needs Assessment': From the User's Perspective (수요자 중심의 '정보요구' 분석을 위한 실험적 모형에 관한 연구)

  • Lee Jae-Whoan;Koo Joung-Hwa
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.30 no.2
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    • pp.93-121
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    • 1999
  • The purpose of this study is to develop an experimental model for information needs assessment, which could be utilized to investigate the 'real' information needs of the user(or group). The focus was on the perspectives of users rather than those of system managers. In details, this study identifies the conceptual definition of the keyword 'information need', analyzes the limitation and problems the previously conducted needs assessments in this area, and finally, develops an experimental model based on the cognitive and affective variables which might influence both production and strength of information needs in the user(or group}. The model emphasizes four influencing variable, namely, individual, work-related, organizational(or institutional), and socio-cultural variables. Also discussed is the relationships among these variables.

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Brain Correlates Associated with Negative Emotions (부적 정서와 관련된 뇌 활성화 영역)

  • Lee Ok-Hyeon;Seok Ji-A;Park Mi-Suk;Eom Jin-Seop;Gwon Ae-Ran;Son Jin-Hun
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.351-354
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    • 2006
  • 시청각 동영상을 이용하여 정서의 뇌 활성화 영역을 규명하는 뇌 영상 연구들은 심상이나 슬라이드와 같은 정서유발도구를 사용한 연구들이 가지지 못한 장점을 가지고 있다. 그러나 시청각 동영상을 이용하여 정서와 관련된 뇌 활성화 영역을 밝히는 연구들은 미미한 실정이다. 본 연구는 시청각 동영상 자극을 이용하여 부적정서에 해당하는 공포, 분노, 혐오정서의 뇌 활성화 영역을 밝히도록 하겠다. 실험참가자로 11명의 오른손잡이 여대생이 선정되었다. fMRI 실험을 위한 패러다임은 block design으로, 각 정서당 통제자극 30초와 정서자극 1분 30초로 구성되었다. 개발된 공포자극에 의해 유발된 공포정서를 경험하는 동안, 공포자극에서는 우측 Amygdala와 양측 Fusiform Gyrus, 좌측 Middle Occipital Gyrus, 우측 Superior Temporal Gyrus가, 분노자극에서는 좌측 Thalamus와 양측 Anterior Cingulate Gyrus, 혐오자극에서는 좌측 Insula, 우측 Putamen, 우측 Fusiform Gyrus, 우측 Middle Occipital Gyrus, 우측Superior Temporal Gyrus 가 활성화되는 것으로 나타났다. 본 연구 결과에서는 시청각 자극을 사용하여 부적 정서에 따른 뇌 활성화 영역을 규명할 수 있었다.

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A Study on the Generation Method of Visual-Auditory Feedback for BCI Rhythm Game (BCI 리듬게임을 위한 시청각 피드백 생성에 관한 연구)

  • Kim, Cheol-Min;Kang, Gyeong-Heon;Kim, Eun-Seok
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.6
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    • pp.15-26
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    • 2013
  • In recent years, studies in BCI game with popular BCI devices are progressing actively by the development of BCI(Brain Computer Interface) techniques. Most of BCI games have developed as experimental contents for researching. On the game control paradigm, it is insufficient to conduct a study about induced methods of proper barinwave to control the BCI game. In this study, we suggest a rhythm game using BCI which has a new play element that visualizes the rhythm of music and represents the notes of music in sound and a generation method of visual-auditory feedback through the synchronization of the tempo of music with brainwave. Experimental Results make certain that our suggestion is possible for the improvement of game score through the induction of brainwave that is necessary to control the game.

Machine Learning Based Domain Classification for Korean Dialog System (기계학습을 이용한 한국어 대화시스템 도메인 분류)

  • Jeong, Young-Seob
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.9 no.8
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    • pp.1-8
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    • 2019
  • Dialog system is becoming a new dominant interaction way between human and computer. It allows people to be provided with various services through natural language. The dialog system has a common structure of a pipeline consisting of several modules (e.g., speech recognition, natural language understanding, and dialog management). In this paper, we tackle a task of domain classification for the natural language understanding module by employing machine learning models such as convolutional neural network and random forest. For our dataset of seven service domains, we showed that the random forest model achieved the best performance (F1 score 0.97). As a future work, we will keep finding a better approach for domain classification by investigating other machine learning models.

A Study on Establishment of Performance Analysis Model for National Science Data Center Construction (국가 과학데이터센터 구축을 위한 성과분석 모델 수립에 관한 연구)

  • Park, Sung-Uk;Hahn, Sun-Hwa;Lee, Pill-Woo;Lee, Yun-Seock;Kim, Sun-Tae
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.433-434
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    • 2011
  • 학술 정보유통의 패러다임이 데이터중심 과학으로 연구방법이 변화됨에 따라 사실데이터, 실험데이터 등으로 구성된 과학데이터의 중요성은 커지고 있다. 이에 분야별로 구축된 과학데이터의 개별적 활용 체제보다는 국가 차원에서의 과학데이터센터 구축을 통해 효율적인 과학데이터의 보존, 활용이 필요한 시점에 와 있다. 본 논문에서는 국가 과학데이터센터 구축이 가져오는 경제적 파급효과에 대한 성과분석 모델을 수립하여 차후에 보다 체계적인 성과분석의 효율성 제고와 발전방향의 모색에 활용하고자 한다.

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A Study of performance improvement for CID of Physical design based on MSF/CD (MSF/CD기반 물리 설계 시 CID (Component Interaction Diagram) 성능 향상에 대한연구)

  • Jeong, Hyun-Kyoo;Lee, Song-Hee;Choi, Jin-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.653-656
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    • 2007
  • 과거의 기능 중심의 소프트웨어 개발방법론에서 벗어나 최근에는 서비스 중심의 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 (CBD: Component Based Development) 방법론이 새로운 개발 패러다임으로 각광을 받고 있다. 본 논문은 CBD 방법론 중 마이크로 소프트사의 MSF/CD 방법론을 기반으로 한 물리적인 설계를 할 때 기존의 CID (Component Interaction Diagram)에 Dispatch Agent 를 제안하였다. 실험 결과를 통해 제안된 기법이 component 서비스 속도를 향상시키고 보다 신속한 트랜잭션 처리를 제공함을 확인하였다.

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