• 제목/요약/키워드: 실험장소

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대학 캠퍼스용 로봇차량의 자율주행을 위한 실험환경 구축 (Experimental Setup for Autonomous Navigation of Robotic Vehicle for University Campus)

  • 조성택;박영준;정슬
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제26권2호
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    • pp.105-112
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    • 2016
  • 본 논문은 대학 캠퍼스를 주행하는 차량의 자율주행을 위한 실험환경 구축에 대해 논한다. 이 차량은 대학이나 공원과 같은 특별한 장소에서 사용되고 근거리를 이동하기 위해 2인이 탑승한다. 정문에서 본부까지 자율주행을 수행하기 위한 실험환경을 구축한다. 초기 단계로 카메라로 바닥의 색깔을 구별하여 선을 검출한다. 빨간색과 노란색의 경계선을 검출하여 로봇차량이 추종할 수 있도록 하였다. 일부 구간의 자율 주행 실험을 통해 가능성을 검증하였다.

인지된 신뢰성이 모바일 사용자의 태도 및 행동 변화에 미치는 영향 (The Effect of Perceived Credibility on Mobile User's Attitude and Behavioral Changes)

  • 한지연;이경원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.221-226
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    • 2008
  • 최근 건강에 대한 사회 전반의 관심이 증대되면서 자신의 건강을 체크하고 행동 및 습관을 변화시키기 위해 휴대용 건강 체크 기기를 사용하는 사람들이 늘고 있다. 휴대용 기기 중에서 모바일은 네트워크를 사용하여 시간과 장소에 상관없이 정보 제공이 가능하기 때문에 설득적 매체로 각광받고 있다. 모바일을 통해 사용자의 태도 및 행동을 변화시키는 서비스를 제공하기 위해서는 효과적인 설득의 전략을 세워야 한다. 신뢰성(credibility)은 사람이 어떠한 대상에 대해서 믿을 수 있다고 인지한 정도를 의미하는 것으로 일반적인 설득 커뮤니케이션에서 사용자의 태도 및 행동을 변화시키는 것에 큰 영향을 주는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 모바일의 매체적 설득 효과별 알아보고, 신뢰성에 영향을 주는 요인을 전문성과 믿음성으로 나누어 이들 요인에 따라서 사용자의 태도 및 행동 변화가 어떻게 달라지는지 실험을 통해 분석하였다. 실험 결과 웹을 통해 실험에 참여한 사람보다 모바일을 통해서 실험에 참가한 사람들의 식생활 개선이 크게 나타났다. 이를 통하여 웹보다 모바일의 매체적 설득 효과가 크다는 사실을 앞 수 있었다. 또한 전문가의 메시지를 받은 그룹 참가자들 중에서 설득 메시지에 대하여 인지된 신뢰성을 높게 평가한 사람의 개선 정도가 크게 나타났다. 인지된 신뢰성은 서비스 만족도에 영향을 준다는 사실도 알 수 있었는데, 이는 모바일 환경에서 신뢰성 제공 전략은 설득력을 높이기 위한 전략이면서도 사용자의 서비스 만족도를 높이기 위한 전략이 된다는 것을 의미한다. 본 연구 결과는 모바일을 통해서 사용자에게 동기를 부여하고 더 나아가 직접적인 행동 수정이 이루어지도록 하는데 이용될 수 있을 것이다.

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전자책의 독서효자에 관한 실험적 연구 - 종이책과의 비교를 통하여 - (An Experimental Study on Reading Effect of E-book)

  • 황금숙
    • 한국비블리아학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.47-62
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    • 2006
  • 본 연구는 전자책의 독서효과를 객관적으로 입증해 보이기 위하여 종이책과의 비교를 통해 실험하였다. 본 연구를 위해 초등학교 학생 8명이 실험에 참여하였고 실험방법은 각 학생들이 2권의 문학작품을 종이책, 전자책으로 내용을 달리하면서 읽고 난 후, 독해력에 대한 독서효과를 측정하였다. 연구결과 독서효과 면에서 종이책과 전자책이 별 차이가 없음이 입증되었다. 이러한 결과의 요인으로는 학생들이 전자책을 독서할 때는 컴퓨터 모니터 상에서 집중해서 읽는데 반해, 종이책의 경우 장소를 옮겨 다니며 편하게 읽다보니 다소 집중력이 떨어진 것에 기인하며. 종이책보다 전자책 매체를 더 선호하는 경우 전자책에 대한 독서효과가 매우 높은 것에 기인한 것이라 할 수 있다. 본 연구의 결과는 향후 도서관에서의 전자책서비스 도입 및 운영과 전자책을 통한 독서교육에 대한 기초자료로 응용될 것이다.

한국 지명의 문화정치적 연구를 위한 이론의 구성 (A Theoretical Construction for the Cultural-Political Study on the Place Names in Korea)

  • 김순배;류제헌
    • 대한지리학회지
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    • 제43권4호
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    • pp.599-619
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    • 2008
  • 인간 거주의 오랜 역사와 완충적인 지정학적 위치에 따른 한국 문화의 통시적 역동성과 공시적 다양성은 한국 지명의 이중성과 중층적 다양성에 중요한 배경과 원인이 되어 왔다. 이러한 한국 지명의 변동 과정은 상이한 사회적 주체들이 문화의 의미를 둘러싸고 벌이는 갈등과 경합의 권력 관계를 연구하는 문화정치학 분야에 비교적 적절한 연구 대상으로 주목된다. 한국 지명에 대한 문화정치적 연구의 당위성을 확보하기 위하여, 본 연구는 장소 아이덴티티, 영역 경합, 스케일 정치라는 개념을 중심으로 한국 지명의 문화정치적 연구를 위한 이론의 구성을 시도하였다. 지명은 자연과 사회적 주체를 지칭하며 이들의 아이덴티티를 재현하는 과정을 분석하는데 유용한 이론으로서 안게른과 카스텔스의 아이덴티티 이론, 페쇠의 동일시 이론, 홀의 디코딩 이론, 볼로쉬노프(바흐찐)의 이데올로기적 기호 이론이 사례를 통하여 실험되었다. 사회적 주체의 아이덴티티와 이데올로기를 재현하는 지명을 매개로 장소 아이덴티티 내지는 영역적 아이덴티티가 구축되는 과정에는 필연적으로 포함과 배제의 권력 관계가 개입되어 있다. 이러한 과정을 분석하기 위해서는 아이덴티티, 이데올로기, 권력 관계라는 요소들을 반드시 고려해야하므로, 경계, 영역, 영역성, 영역화, 영역적 아이덴티티 등과 같은 개념을 포용하는 스케일 정치라는 관점을 약간의 사례에 실험적으로 적용해 보았다. 끝으로, 본 연구는 다양한 문화정치이론을 토대로 일정한 범위의 지역을 단위로 하는 기초적이고 학제적인 지명 연구를 통해 지명의 문화정치적 사례가 연구되어야 함을 제안하였다.

하이브리드 구조실험을 위한 데이터 모델에서의 상호작용의 표현 (Representation of Interactions in Data Model for Hybrid Structural Experiments)

  • 이창호
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제23권2호
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    • pp.123-137
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    • 2010
  • 하이브리드 구조실험에서는 전체구조물을 여러 개의 부분구조물로 나누어서 실험과 해석을 수행한다. 실험을 위한 부분 구조물들과 해석을 위한 부분구조물들은 지역적으로 서로 다른 장소에서 실험과 해석이 수행될 수 있으며, 이 부분구조물들의 실험과 해석은 시뮬레이션 코디네이터에 의하여 통제된다. 하이브리드 구조실험을 수행하는 동안에 시뮬레이션 코디네이터와 부분구조물들은 서로 간에 데이터 교환이 이루어지는 상호작용을 하게 된다. 본 논문은 이러한 상호작용을 기술하고 있는데, 하나의 하이브리드 구조실험 예제에 대하여 시뮬레이션 코디네이터와 부분구조물들 사이의 상호작용을 데이터 모델의 하나인 리하이 모델의 클래스와 객체를 통하여 표현하였다. 시뮬레이션 코디네이터와 부분구조물들은 각자의 데이터 저장을 위한 객체를 가지도록 구성하였고, 서로간의 연결은 동일한 형식의 인터페이스 링크를 사용하여 처리하였다. 본 논문에서 설명한 객체들은 일관된 방법에 의하여 구현하였는데, 하이브리드 구조실험을 위한 컴퓨터 시스템의 개발에 사용할 수 있다.

모바일 멀티모달 센서 정보의 앙상블 학습을 이용한 장소 인식 (Place Recognition Using Ensemble Learning of Mobile Multimodal Sensory Information)

  • 이충연;이범진;온경운;하정우;김홍일;장병탁
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.64-69
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    • 2015
  • 본 논문에서는 시각, 음향, 위치 정보를 포함하는 멀티모달 센서 입력 정보로부터 사용자가 위치한 장소의 환경 정보를 학습하고 기계학습 추론을 통해 장소를 인식하는 방법을 제안한다. 이 방법은 음영 지역에서의 정확도 감소나 추가 하드웨어 필요 등 기존 위치 정보 인식 방법이 가지는 제약을 극복 가능하고, 지도상의 단순 좌표 인식이 아닌 논리적 위치 정보 인식을 수행 가능하다는 점에서 해당 위치와 관련된 특정 정보를 활용하여 다양한 생활편의를 제공하는 위치 기반 서비스를 수행하는데 보다 효과적인 방법이 될 수 있다. 제안하는 방법에서는 스마트폰에 내장된 카메라, 마이크로폰, GPS 센서 모듈로부터 획득한 시각, 음향, 위치 정보로부터 특징 벡터들을 추출하여 학습한다. 이때 서로 다른 특성을 가진 특징 벡터들을 학습하기 위해 각각의 특징 벡터들을 서로 다른 분류기를 통해 학습한 후, 그 결과를 기반으로 최종적인 하나의 분류 결과를 얻어내는 앙상블 기법을 사용한다. 실험 결과에서는 각각의 데이터를 따로 학습하여 분류한 결과와 비교하여 높은 성능을 보였다. 또한 사용자 상황인지 기반 서비스의 성능 향상을 위한 방법으로서 제안하는 모델의 스마트폰 앱 구현을 통한 활용 가능성에 대해 논의한다.

협업 가상현실 기반의 분자모델링 교육 시스템 (A Molecular Modeling Education System based on Collaborative Virtual Reality)

  • 김정호;이준;김형석;김지인
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.35-39
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    • 2008
  • 협업 시스템은 원거리의 다수 사용자들이 시간과 공간의 제약을 받지 않고 공동의 작업을 진행 할 수 있도록 서비스를 제공하는 시스템이다. 하지만 모든 시스템들이 그렇듯이 처음 사용할 때는 여러 가지 시행작오가 생기게 된다. 가상분자모델링 시스템인 VRMMS[1]는 여러 사용자들이 온라인상에서 분자 구조를 관찰하고 시뮬레이션 결과를 확인 할 수 있고 또한 피드백까지 줄 수 있는 협업시스템인데, 분자 모델을 연구하는 사람들에게는 유용한 시스템이지만 익숙하게 분자 구조를 조작하기 위해서는 인터페이스에 대한 학습이 필요하다. 가장 좋은 방법은 직접 만나서 교육을 시켜주는 것이지만 한 장소가 아닌 여러 장소에서 원격으로 실험을 진행하는 상황에서는 사용법에 대한 직접적인 교육이 힘들기 때문에 시행착오 기간이 길어질 수 있다. 본 논문에서는 이러한 시행착오를 줄이기 위해 가상의 현실세계인 세컨드라이프[2]를 통해 분자 구조를 관찰하고 시뮬레이션을 할 수 있는 협업시스템을 제안한다. 각각의 사용자들은 가상세계에서 자신의 아바타를 통해 가상분자모델링 시스템인 VRMMS를 사용하여 현실 세계에서와 같은 방식으로 실험을 진행할 수 있으며, 실험에 익숙하지 않는 사용자들은 실험방법을 직접 보고 따라 해 볼 수 있어서 좋은 학습효과를 기대할 수 있다.

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망가진 시선으로부터 확장된 추상까지 (From Broken Visions to Expanded Abstractions)

  • 막스 하틀러
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.697-712
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    • 2017
  • 최근 영화적 제작에서 필름과 애니메이션은 입체시각과 3D 댑스를 관객들을 위해 만들고 있다. 소비자 입장의 VR 기술의 성숙은 동시에 미디어 제작 추세를 3D 공간, 컴퓨터 게임에서 포르노 비디오 그리고 아카데미에 노미네이트된 VR 단편 'Pearl'에 이르기까지 박차를 가한다. 이 모든 작업들이 양안시차의 정도에 반응하는 우리의 눈이 뇌의 좌우반구에 영향을 받아 입체시를 이루는 입체 퓨전과 연관이 있다. 이는 인간의 정상 시각을 모방한 것이다. 하지만 실험적 작업에서는 3D 공간 제작이 바람직한 것만은 아니다. 본인의 추상 애니메이션 작품에서, 본인은 2D의 평평함과 장소의 혼돈성을 즐겨 사용한다. 이러한 점이 본인이 추상적 시각을 추구하는 부분이다. 내 앞에 있는 것과 무엇이 뒤에 있는지를 즉각적으로 이해할 수 없어서, 감상에서 요구되는 효과를 강화한다. 2015년에 큐레이터인 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)가 나에게 아니마 믹스 비엔날레(2015~2016)를 위한 입체시각 작품 제작을 요구했다. 이것이 나로 하여금 어떻게 3차원에서 초결정적 공간보다 입체경이 장소적 시각의 혼돈을 성취하는가라는 질문에 대한 호기심이 일도록 만들었다. 그리고 연달아서, 어떻게 추상과 실험 움직임 이미지 실행이 입체경으로부터 새로운 시각과 네러티브 기회를 여는 해택을 얻을 수 있는가, 만약 유기적인 융합을 넘어서는 방법으로 사용된다면 말이다. 주목할 만한 작업은 전통성 내의 전형적인 예, 양안시에 대한 확장된 접근이 본 논문에서 논의될 것이다. 본고에서는 본인이 아니마믹스 비엔날레를 위해 작업한 반복 입체시 애니메이션 III=III의 간략한 소개와 예술가들이 관심가질 만한 기술, 즉 입체시와 관련된 더욱 실험적이고 확장된 작업방법에 대해 논할 것이다.

원격 제어 교육용 MBL 플랫폼 개발에 관한 연구 (An Educational MBL Platform Development with Remote Access Functionality)

  • 김시경;이희복;이희만
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.1388-1393
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    • 2007
  • 본 논문에서는 물리, 화학, 생물 등 실험 교과목에 대하여 학생들이 가정 및 여러 장소에서 원격 접근 기능을 가지는 마이크로프로세서 기반 실험 장치(Microprocessor Based Laboratory Systems, MBL)의 소프트웨어 및 하드웨어 플랫폼 구조 설계에 관하여 연구하였다. 본 시스템에서는 학교 실험실에서 수행되는 실험교과목에 대한 다양한 주변 환경 및 실험방법에 대하여 지원 가능하도록 원격접근기능을 TCP/IP 프로토콜로 구현한 NUTOS를 실시간 운영체제를 사용하였다. 본 논문에서 제안한 MBL-NUTOS(Microprocessor Based Laboratory-NUT/OS)는 실시간 인터넷 접속이 가능하며 서버 또는 클라이언트로 활용 가능하도록 설계되었으며 실험을 통하여 본 플랫폼의 유용성을 입증하였다. 본 MBL 하드웨어 플랫폼에서는 기존의 마이크로프로세서 기반 실험 장치가 가지고 있지 않은 네트워크 접근기능이 구현되었으며 또한 실시간으로 실험 상황을 인터넷으로 억세스 할 수 있는 장점을 가지고 있다. 더욱이, 저비용 고집적도를 가지게 설계되어 일선 학교에서 용이하게 사용 할 수 있도록 하였으며, 학교 실험실에서 수행되는 실험이 미래 유비쿼터스 교육환경에 적용 가능하도록 하여 첨단 과학에 대한 학생들의 인지를 넓히는 주요 매개체로서 그 교육 효과를 높이도록 하였다.

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앙케이트 조사에 기초한 침수지역 주민의 피난항동과 피난 모의실험에 관한 연구 (Study on the Refuge Behavior in Flooded Area and its Simulation Based on the Questionnaire Survey)

  • 강상혁
    • 한국수자원학회논문집
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    • 제37권3호
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    • pp.241-248
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    • 2004
  • 수해발생에 따른 피해를 줄이기 위해서는 구조적인 대책뿐만 아니라 비구조적인 대책수립을 포함한 종합적인 수해 대응대책이 중요하다. 본 연구에서는 비구조적인 대응대책 중 인명보호의 차원에서 중요한 피난활동을 중심으로 실제 피난행동을 하기까지의 영향요인을 설문조사를 토대로 분석하였다. 또한 향후 효과적인 수해대응을 위하여 태풍 루사 및 매미에 따른 침수지역주민을 대상으로 설문조사를 통하여 피난 장소, 피난 거리 등을 분석하였다. 피난모의 실험을 통하여 피난에 소요된 시간을 평가하였으며 그 결과, 피난에 소요되는 시간은 피난거리, 피난자의 가족 수에 크게 영향을 받는 것으로 나타났다.