• 제목/요약/키워드: 실험교육

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실험수업 유형 분류틀 개발 (The Development of Laboratory Instruction Classification Scheme)

  • 양일호;정진우;허명;김석민
    • 한국과학교육학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.342-355
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    • 2006
  • 이 연구는 과학교육에서 중요한 위치를 차지하고 있는 실험수업의 유형을 분류할 수 있는 틀을 개발하는데 목적이 있다. 분류틀을 개발하기 위해 실험의 유형에 관한 선행연구들을 분석하고, 실험수업의 다양한 특성들을 분명하게 나타내는 실험수업 분류틀(CSLI)을 생성하였다. 실험수업 분류틀(CSLI)은 실험수업에 따르는 절차와 접근방식의 두 개의 분류자로 구성하였다. 실험수업에 따르는 절차는 절차 제시의 주체에 따라 절차가 외부에서 공급되는 경우와 학생들에 의해 설계되는 학생생성으로 구분하였으며, 실험수업의 접근 방식은 개념 제시의 순서에 따라 연역적 접근과 귀납적 접근으로 이분법적으로 구분하였다. 두 개의 분류자에 의해 실험수업을 네 가지 유형 - 확인실험, 발견실험, 탐색실험, 연구실험 -으로 분류하고, 각 유형의 실험수업들의 특성과 장단점을 기술하였다. 개발한 실험수업분류틀에 대해서 과학교육전문가 6인의 타당도 검증을 거쳐 분류틀을 완성하였다. 개발된 실험수업 유형 분류틀이 현장검증의 부족으로 인해 실험수업의 다양한 특성을 제한적으로 나타낼지라도 보다 나은 연구를 위한 모델로서 공헌할 수 있을 것이다.

과학 연극 활동이 과학 실험의 이해에 미치는 영향 (Understanding Science Experiments with Science Drama)

  • 윤혜경
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제26권3호
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    • pp.260-266
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    • 2007
  • 대개 학교에서 이루어지는 과학 실험은 추상적인 과학 지식이 실제에 어떻게 적용되는지를 보여주기 위한 것이다. 그러나 많은 경우 학습자들은 실험을 하더라도 그 실험이 어떤 의미를 가지고 있는지 이해하지 못한다. 이 연구는 초등 예비교사를 대상으로 하였으며 실험 활동과 관련된 과학사를 연극의 형태로 도입하여 실험 내용에 대한 이해를 증진시키고자 하였다. 먼저 전자기 유도에 관련된 몇 개의 실험을 실시한 후 패러데이의 전자기 유도 발견에 관한 짧은 과학 연극을 준비하고 실시하였다. 그리고 이러한 과학 연극의 도입이 이전에 실시한 실험 내용(실험 결과와 이에 대한 해석)을 이해하는데 도움이 되는지를 알아보기 위해 실험 직후, 과학 연극 실시 직후 동일 검사지를 실시하여 비교 분석하였다. 또한 과학 연극을 실시하는 것이 과학 학습에 도움을 주는지에 대한 예비교사들의 의견도 설문을 통해 조사하였다. 연구 결과 과학 연극을 실시한 직후 이전에 실시한 실험의 내용을 이해하고 그 실험으로부터 얻은 지식을 적용하는 능력이 향상된 것으로 나타났다. 연극 공연자가 관람자에 비해 실험에 대한 이해가 더 많이 증가하였지만 통계적으로는 유의미한 차이가 없었다. 또한 80% 이상의 참여자가 과학 연극이 실험 내용의 이해에 도움이 되는 것으로 안식하였으며 공연자가 관람자보다 더 긍정적으로 인식하였다. 참여자들의 반응으로부터 어떠한 점에서 과학 연극이 과학 학습에 도움이 되는지, 과학 연극의 장점과 한계점이 논의되었다.

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컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육 프로그램의 효과성 분석 연구 (Analytic Study on the Effectiveness of Computational Thinking based STEAM Program)

  • 김순화;함성진;송기상
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.105-114
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    • 2015
  • SW 역량은 미래 사회에서 필요로 하는 핵심 역량으로, 컴퓨팅 사고력을 기반으로 하고 있다. 하지만 교육 현장에 컴퓨팅 사고력의 도입은 교사와 학생의 인식과 적절한 교육 프로그램의 부족으로 도입이 어려운 실정이다. 이에, 본 연구에서는 현장에 친숙한 융합인재교육을 이용해서 개발된 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육의 현장 적용을 통해 현장 적용 가능성을 제시하고, 그 효과성을 분석하였다. 연구 대상은 49명으로 실험집단 23명, 통제집단 26명으로 선정하였으며, 실험집단에 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육 프로그램을 실시한 후 사전-사후 융합적 사고력 검사, 컴퓨팅 사고력 검사를 통해 프로그램 효과성 분석을 시행하였다. 연구 결과, 실험집단의 경우 융합적 사고력의 하위 요인인 과학선호도와 자기 주도적 학습능력이 유의하게 향상되었다. 또한, 컴퓨팅 사고력 점수도 실험집단에서 유의한 향상을 보여 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육(CT-STEAM) 프로그램의 효과를 확인할 수 있었다. 향후, 다양한 컴퓨팅 툴을 활용한 융합인재교육 프로그램의 개발을 기대해 본다.

초등예비교사의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 블렌디드 러닝 기반의 소프트웨어교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Software Education Program Based on Blended Learning for Improving Computational Thinking of Pre-Service Elementary Teachers)

  • 송의성;길준민
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제6권7호
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    • pp.353-360
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    • 2017
  • 본 연구에서는 예비초등교사의 소프트웨어교육을 위해 스크래치를 활용하는 블렌디드 러닝 기반의 소프트웨어교육 프로그램을 설계하였다. B교육대학교 3학년 2개 반을 실험집단과 비교집단으로 구성하고 설계한 소프트웨어교육 프로그램을 12주 동안 적용하였다. 초등예비교사의 소프트웨어교육에 대한 인식실태 설문과 컴퓨팅 사고력 자가 평가를 실시하여, 개발한 교육 프로그램이 소프트웨어교육의 인식과 컴퓨팅 사고력 능력에 미치는 영향을 분석하였다. 실험 결과, 실험집단의 사후 소프트웨어교육에 대한 인식 수준이 사전 소프트웨어교육 인식 수준에 비해 유의미하게 높아졌다. 컴퓨팅 사고력 자가 평가에서도 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 높아 블렌디드 러닝 기반의 소프트웨어교육 프로그램이 학습자의 컴퓨팅 사고력 향상에 도움을 줄 수 있음을 알 수 있었다.

원격실험실 환경을 제공하는 임베디드 시스템 활용 교육을 위한 웹기반 교육 시스템 (A Web-based Education System with Remote Experimentation Environment for Embedded Systems Education)

  • 문일현;전재욱;이유상;최관순;김동식;전창완;이순흠
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.39-49
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    • 2007
  • 본 논문에서는 실험 내용의 개념 및 원리의 이해를 돕는 가상교육 컨텐츠를 제공하는 동시에 학습자가 원격지에 위치하지만, 직접 하드웨어를 다루면서 실습을 진행하는 것과 같은 효과를 주는 원격실험실 환경을 제공하는 임베디드 시스템 교육용의 진보된 교육시스템을 설계 구현하였다. 기본적으로 Java 기술을 이용한 원격실습환경을 구현하여 학습자가 서버 측의 원격실험환경을 제어함으로써 임베디드 시스템 교육용 장비를 원격 제어할 수 있도록 하였다. 본 논문의 교육시스템은 학습자들이 언제, 어디서나 인터넷을 사용할 수 만 있으면 원격실험을 통해 임베디드 시스템에 대한 실감적인 교육을 수행할 수 있는 효과적이며 편리한 시스템인 동시에 고가의 실험 장비를 원격 공유할 수 있는 경제적인 교육시스템으로 활용될 수 있다.

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어플리케이션을 활용한 교사 양성교육의 효과 탐색 (Exploring the effectiveness of Early childhood teacher education using applications)

  • 남기원;이시영
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.19-25
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    • 2021
  • 본 논문에서는 어플리케이션을 활용한 교사 양성교육의 효과를 탐색하고자 예비유아교사를 대상으로 실험연구가 수행되었다. 본 연구를 수행하기 위해 어플리케이션을 활용한 교사 양성교육으로 음악창작활동을 구성하였으며, 경기도 A시에 위치한 S대학교 유아교육과 2학년 학생 56명(실험집단 29명, 통제집단 27명)을 대상으로 어플리케이션을 활용한 음악창작활동을 적용한 실험연구를 실시하였다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 실험집단의 음악적 교수효능감에 유의미한 차이가 나타났으며, 이는 어플리케이션을 활용한 교사 양성교육이 교사역할 수행에 대한 신념에 긍정적인 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 21세기의 시대적 변화를 반영한 교육매체로서 어플리케이션을 재조명하고, 교사 양성교육과정에서 어플리케이션을 교육적으로 활용하기 위한 구체적 방안을 모색하는데 기초자료를 제공하고자 한다.

과학자의 '손탄다' 현상이 과학교육에 주는 함의 -이언 해킹의 현상의 창조를 중심으로- (Implications of the 'Sontanda' Phenomenon of Scientists for Science Education: Focusing on Ian Hacking's Creation of Phenomena)

  • 최진현;전상학
    • 한국과학교육학회지
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    • 제42권2호
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    • pp.253-264
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    • 2022
  • 본 연구에서는 이언 해킹(Ian Hacking)의 '현상의 창조'의 관점으로 과학자의 실행을 살펴보았다. 해킹의 관점에 따르면 과학적 현상은 규칙적인 것으로 과학자의 개입이나 실험 도구 없이는 자연 상태에 존재할 수 없다. 본 연구는 네 명의 생명과학자가 직접 경험한 '손탄다' 현상에 대한 생각과 에피소드를 분석함으로써 과학 교육적 의미를 도출하였다. 손탄다 현상은 과학자들 사이에서 통용되는 은어로써 동일한 실험 방법과 재료를 가지고 실험을 수행함에도 결과가 일정하게 나타나지 않는 현상을 일컫는다. 연구 결과 다음과 같은 네 가지 교육적 시사점을 도출하였다. 첫째, 실험에서 단순히 실험과정에 익숙해지는 것을 넘어 매순간 적절한 판단과 반응을 통해 당면한 문제를 해결하는 체화된 지식, 즉 비언어적인 지식의 중요성을 확인하였다. 이는 학생들에게 실제적인 탐구 경험을 제공하기 위해서 명제적 지식과 더불어 비언어적인 지식을 균형 있게 다루어야함을 시사한다. 둘째, 실험의 이미지를 재고하고자 하였다. 과학자의 인터뷰에 의하면 현상은 드물게 나타나며 현상을 안정화하기까지는 오랜시간이 소요된다. 반면 학교 실험의 이미지는 늘 성공적이고 안정적이므로 이에 대한 관점의 변화가 요구된다. 셋째, 과학적 실천의 구체적인 의미를 확인할 수 있었다. 본 연구는 과학자가 상황적 맥락에 맞게 지식을 적절하게 활용하는 것을 확인하였으며 이를 바탕으로 과학적 실천을 학교 교육에 적용시킬 방안에 대해 논의하였다. 마지막으로 손탄다 현상은 불확실성을 촉발함으로써 학생들을 과학적 참여로 이끄는 기회를 제공할 것으로 예상한다. 본 연구를 통해 학교실험 교육이 요리책식 실험을 탈피하여 학생들에게 과학적 실천을 경험시키려는 노력에 기여할 것으로 기대한다.

인터넷을 이용한 효율적인 공학 실험실습교육을 위한 가상 실험실 개발 (Development of a Virtual Lab System using Internet for Efficient Engineering Experiment Education)

  • 김동식;이용순
    • 공학교육연구
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    • 제3권2호
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    • pp.31-37
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    • 2000
  • 본 논문에서는 인터넷을 이용하여 전기전자 기초실험을 웹상에서 수행할 수 있는 가상 실험실을 개발하였다. 전기전자분야의 기본적인 이론이나 법칙을 학습자가 웹상에 구현된 회로를 이용하여 간단한 마우스 조작을 통하여 가상적으로 실험함으로써 전기전자분야의 기본 이론이나 원리를 쉽게 습득하도록 하였다. 제안된 가상 실험실은 실제 실험과 거의 같은 상황을 묘사하도록 프로그램되어 학습자는 실제 실험과 거의 유사한 실험 결과를 얻을 수 있다. 또한 개발된 가상 실험실은 웹상에서 구현되었기 때문에 학습자가 인터넷을 통하여 언제 어디서나 접속할 수 있으며 실제 실험을 하거나 보조학습 매체로 사용함으로서 그 교육 효과가 클것으로 기대된다.

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CBL 기반의 활동 중심의 실험학습이 함수 학습에 미치는 효과

  • 권오남
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제13권2호
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    • pp.591-623
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    • 2002
  • 본 연구에서는 우리 나라의 학교 수학에서 실제적으로 CBL, CBR과 같은 실시간 테크놀로지와 MathWorld와 같은 소프트웨어를 활용한 활동 중심의 실험 학습의 가능성을 탐색하고, 이를 통하여 수학 학습의 기초가 되는 함수적 개념의 이해와 그 표상과의 연관성, 그리고 기존의 형성되어 있던 함수에 대한 오개념에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하고자 하였다.

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