• Title/Summary/Keyword: 실행에 의한 학습

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Analysis on the Trends of Science Education Studies Related to 'Science Inquiry' by Professional Factors of Teaching Practice for Science Inquiry (과학탐구 수업실행 전문성 요소에 의한 '과학탐구' 관련 연구동향 분석)

  • Lee, Dongseung;Park, Jeongseok
    • Journal of the Korean Chemical Society
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    • v.61 no.4
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    • pp.197-203
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    • 2017
  • The purpose of this study is to analyse the characteristics of domestic scientific inquiry related research topics and consequently provide fundamental data and suggestions from a teaching method point of view. The study subjects was collected from the initial issue to the february 2016 issue of academic journals and using the keyword that 'inquiry', 'scientific inquiry'. The framework of Professional factors of teaching practice was developed and used for selecting subjects of study. The selected study subjects were analyzed according to the framework. And Topics of study were categorized and analyzed. The topic was thoroughly debated between 2 science education experts and 4 doctorate candidates within a specialist workshop. Results show that scientific education environments, scientific inquiry evaluation and teaching ability was studied less than education process and textbook analysis, scientific inquiry designing and application. And The research on the topics indicated that most research is concentrated in specific areas. It is postulated that additional research into scientific education environments, scientific inquiry evaluation and teaching ability would further develop the teachers' teaching abilities and enable a more successful science lesson in the classroom.

Analysis and Study for Generalizing Courseware for Education -Focused on Awarded High Quality Works of the 10th Kyungpook Province Educational S/W Contest- (교육목적 코스웨어의 분석 및 고찰 -제10회 경상북도 교육용S/W공모전 입상우수작 중심으로-)

  • Kim, Na-Na;Kho, Dae-Ghon;Koo, Duk-Hoi
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.08a
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    • pp.397-405
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    • 2004
  • 선진 각국에서는 지식기반 정보사회로의 급속한 이행과 사이버 공간의 확장에 따라 사이버 교육에 대한 법적 제도적 근거를 마련함은 물론 이의 적극적인 활용을 모색하고 있다. 우리나라에서는 교육혁신과 인적자원개발을 위한 2단계 교육정보화종합발전 방안을 마련 및 교육과정의 개편, 실행에 옳기고 있다. 새로운 이론인 구성주의에 근거 마련된 제7차 교육과정에서는 교수 학습시 ICT의 활용을 적극 권장하는 바, 훈련 받은 교사에 의한 아동의 교수 학습 효과가 현저하여 교사의 ICT활용 관련 기회의 요청이 요구되고 있다 본 연구에서는 전국규모의 교육용소프트웨어 공모전에 참여하는 경북지역 교사들의 ICT 활용 능력과 학교급별, 지역별, 저작도구별, 분과, 분야별, 저작인수별 실태를 파악하기 위하여 당해연도 경북도 대회 2등급 이상 상위 입상작 48편에 대한 분석 및 고찰을 실시한 결과, 교원의 ICT활용 능력 신장, 지역간 정보격차 해소, 교수 학습 방법 개선 지원을 강화할 필요가 있는 등 다수의 유의미한 결과를 얻었다.

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Cuboid가 형성하는 공간의 표상

  • Lee, Jae-Sun;Lee, Cheong-Ju;Kim, Ga-Yeon;Han, Jae-Yeong
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.9
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    • pp.317-325
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    • 1999
  • 수식에 의한 컴퓨터 그래픽의 입력과 출력에 관한 프로그램의 개발은 수학의 역동화, 인간화, 보편화에 기여하고 있다. 현실적으로 해결해야할 문제와 수식에 의한 해답이 전부인 현재의 수학을 소프트웨어를 활용하여 그래픽 기능을 첨부하면 움직이는 수학을 가시화 할 수 있다. 컴퓨터 프로그램에 의한 수학의 실현은 수학자들 모두의 염원으로 전세계적으로 활발한 연구가 진행되고 이는 것이다. 수학의 원리와 응용성을 가미한 수학적 그래픽의 발전은 새로운 천년을 장식할 새로운 학문분야로 등장하고 있다. 기초과학의 여러 자료를 분석, 검토하여 그래픽으로 조립하는 작업은 수학적 그래픽의 힘으로 가능하며, 실험과 실습의 양상을 바꾸어 놓고 있다. 건축이나 토목 또는 전기전자 학과의 응용수학은 새로운 소프트웨어의 출현으로 컴퓨터 강의로 전환되고 있으며 수학 그 자체로 전산기능을 강화하는 방향으로 개편되고 있다. 수학 교과 내용의 전산 프로그램화와 컴퓨터 활용 수학 학습은 거부할 수 없는 시대적 요구이다. 이 연구에서는 새로운 천년의 시작은 컴퓨터 프로그램에 의한 완성된 그래픽의 연출이라는 시각에서 수식에 의한 컴퓨터 그래픽의 기본 방향을 제시하고 있다. 2차원 평면이나 3차원 공간에 이와 같은 다변수함수의 역할을 구현함으로써 다양한 그래픽을 영상화할 수 있다. 다중화면의 연출, 다단계화면의 조합, 다단계다중화면의 영상화 등은 수학에 의한 애니메이션의 기초가 된다. 평면도형의 기본동작을 화면에 구체화시키는 Table 기능을 실제로 구현한다. 연습과 실행 그리고 재구성을 반복하여 조형미를 갖춘 수학적 그래픽을 실현한다. 수학의 학습에 적용할 가치가 있는 학습조형물을 개발하고, 프로그램의 단순화에 노력한다. 미분기하학의 여러 공식을 이용하여 숨어 있는 그림을 표출하며 미분방정식의 해가 갖는 그래픽의 묘미를 형상화한다. 수식에 의하여 출력된 그래픽의 여러 효과를 응용수학에 활용할 수 있도록 재조립하는 과정을 걸쳐 완성하는데 이 연구의 참된 의미가 있다.

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Future Mathematics Teacher's Carrying Out a Mathematics Class Using a Socrates' Method (예비수학교사의 산파법 적용 수학 수업 실행)

  • Kim Nam-Hee
    • School Mathematics
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    • v.8 no.1
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    • pp.89-106
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    • 2006
  • In this research, we investigated the effects of mathematics education in using Socrates , method in a course of mathematics education in teacher's college. And we proposed some suggestions for education of future mathematics teachers. This study was conducted with 44 university students(third grade) who entered the department of mathematics education (future mathematics teachers) in 2005. We took a course in curriculum that was required for the future mathematics teachers in my department. In this course, we began with the reading the famous dialogue between Socrates and Meno's slave. And we analysed Socrates' questioning of Meno's slave and tried to understand what this dialogue is implicating in mathematics education. All the participants in this course was divided 11 groups. Each group designed a school mathematics class plan using Socrates' method and practiced their teaching plan by a performance(students' announcements). Through the analysis of research data. Five effects of mathematics education in using Socrates' method for future mathematics teachers were induced. Therefore, we suggest that future mathematics teacher need to have many opportunity to design and practice a mathematics teaching plan by using mathematics teaching-learning methods taught in their course.

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Games Application Methodology for History Education: Case Study of Developing a Serious Game for History Education (역사교육에 대한 게임 활용 방안: 기능성 게임 개발사례를 중심으로)

  • Jung, ChanYong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.6
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    • pp.29-38
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    • 2018
  • Although computer games seem to be efficient tools for facilitating and supporting situated learning in Europe, GBL(game based learning) is less likely in Korea. The objectives of this paper are to address the causes of the problem and evaluate a serious game for history GBL. We review various cases of history GBL projects in European School Net, commercial games and serious games which are related to history. We draw a demand of our game's structural type, learning criterion, basic model of instruction, and executable prototype from the analysis results. Scene management educators pursue and dependencies of turning points in the history are critical differentiator. An evaluation team of educators, learners, and edu-game managers evaluates that the prototype is suitable model for application in history instruction.

대학생들의 야외 지질 실습 전과 후의 퇴적층 형성의 이해도 변화 비교

  • O, Jin-Yeong;Jeong, Gong-Su
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
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    • 2010.04a
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    • pp.71-71
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    • 2010
  • 대학생들의 야외 지질 실습 전과 후에 퇴적층 형성에 대한 이해도 변화를 파악하기 위해 충남대학교 지질환경과학과 3학년 재학생 27명을 대상으로 3일 동안, 참여 학생들에게 매일 실습 전과 후로 나누어 6번의 설문 조사를 실시하였다. 설문 조사 문항은 모두 주관식이며, 3일에 걸쳐 총 68문항을 제공하였다. 제시된 문항은 퇴적층 형성과 관련된 기본개념 31문항과 조사 지역의 노두관찰 37문항으로 분류 된다. 야외 실습 전과 후의 개인별 점수를 각각 비교한 결과 실습에 참여한 모든 학생들의 점수가 향상되었다. 실습 3일에 대한 전체 학생들의 평균점수는 실습 전에 28.3점, 후에 51.6점으로 실습 전보다 후에 34.2% 향상되었다. 또한 전체 학생들의 기본개념 31문항에 대한 평균점수는 실습 전에 19.8점, 후에 26.9점으로 22.9%, 조사 지역 노두관찰 37문항에 대해서는 실습전에 8.5점, 후에 24.7점으로 43.8%가 각각 향상되었다. 퇴적층은 공간적으로 넓은 장소와 시간적으로 오랜 기간 동안에 걸쳐 형성되어 학생들은 광범위한 공간적, 시간적 개념을 이해하는 것이 필요하며 대학의 지질학 교육 과정에서 야외실습은 필수적인 요소이다. 야외 실습은 학습자가 직접 자연과 같은 실제 세계를 관찰하고 조사하는 활동으로 이루어지는 학습 방법으로 교실 밖에서 일어나는 모든 학습을 총칭한다고 할 수 있다. 본 연구 결과는 야외 실습 후에 학생들의 점수가 향상된 것을 보여주었다. 이런 결과는 야외 실습이 야외에서 학습자가 주체가 되어 적극적인 참여로 학습하는 학생 중심 학습이고, 자연 환경을 학습의 장으로 하여 실물을 활용한 직접적인 조사활동과 같은 경험에 의한 체험 학습이기 때문인 것으로 해석된다. 또한 야외 실습에서 그룹 활동은 학생들이 지질조사를 하면서 발견된 문제나 내용에 대해 공유할 수 있는 토론 학습인 동시에 야외 활동에서 교수는 전문가 혹은 학습 촉매자로서 문제에 대한 해결책을 주거나 학생들에게 질문이나 토론의 기회를 주어 학생들의 지적, 정신적 향상에 영향을 미치기 때문인 것으로 보인다. 그러므로 야외 실습은 계획, 실행, 정리 단계가 매우 중요하다. 우선 장소 선정에 있어 강의실에서 토론된 주제 및 개념과 관련된 장소를 선정해야 하며, 야외에서는 학생과 학생, 학생과 교수 간의 그룹 활동, 토의 및 질문 시간을 충분히 가져야 함은 물론 실습 후에는 세미나를 통해 야외 활동에서 새롭게 발견하거나 조사 및 학습한 내용, 해결하지 못한 문제 등을 토론하고 정리하는 과정을 갖는 것이 필요하다고 판단된다.

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Development of STEAM Diagnostic Evaluation Tool to Strengthen the Implementation of STEAM Education (STEAM 교육의 실행 강화를 위한 학교 STEAM 역량 진단 도구 개발)

  • Park, HyunJu;Sim, Jaeho;Lee, Ji-Ae;Lee, Youngtae
    • Journal of Science Education
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    • v.45 no.3
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    • pp.349-363
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    • 2021
  • The purpose of this study is to develop an instrument for school STEAM education diagnostic assessment. Literature reviews, the developmental study of a prototype instrument, experts' advices, and pilot study were administrated. The school STEAM education diagnostic assessment was consist of five areas: 'STEM education action and sustainability plan,' 'STEAM curriculum and instruction,' 'STEAM professional development,' 'process-based evaluation,' and 'community and partnerships.' Each area had one to five sub-areas. A total of 14 diagnosis items were developed, including items that can diagnose the school's STEAM environment base and STEAM education execution level at the school unit and member level for each area. The validation of the diagnostic assessment was conducted through the content validity of the expert group and the validity of a survey targeting school teachers. For applying the instrument for STEAM Education School Assessment to schools, a total of 267 elementary, middle, and high schools participated. As a result, the average of the five areas was 1.46 to 2.18. This instrument comprehensively diagnoses and evaluates the implementation and effectiveness of STEAM education in schools, and is expected to be used as basic data and core data for implementing STEAM education.

A Case Study of Collaborative Classes between a Teacher Librarian and a Chinese Language Teacher Applying Problem-based Learning: With a Main Focus on Students' Degree of Interest in Learning at S High School (PBL을 적용한 사서교사와 중국어 교과교사의 협력수업 사례 연구 - S고등학교 학생의 학습흥미도 변화를 중심으로 -)

  • Cho, Miah
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.48 no.2
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    • pp.65-88
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    • 2014
  • This study analyzed cases of collaborative classes between a teacher librarian and Chinese language teacher by applying problem-based learning (PBL) and intended to propose a desirable direction for class in operating collaborative classes of PBL. In order to achieve this purpose, methods to raise problems by BPL at the library of S High School, class content by each round of class, and cases of students' achievements were presented. In addition, statistical analysis of interest in subjects on 101 students in their sophomore year who had participated in PBL class was conducted. According to the study result, students' learning-related desire to accomplish, executive ability of learning, and interest were significantly improved.

Performance Improvement of Genetic Programming Based on Reinforcement Learning (강화학습에 의한 유전자 프로그래밍의 성능 개선)

  • 전효병;이동욱;심귀보
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.8 no.3
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    • pp.1-8
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    • 1998
  • This paper proposes a reinforcement genetic programming based on the reinforcement learning method for the performance improvement of genetic programming. Genetic programming which has tree structure program has much flexibility of problem expression because it has no limitation in the size of chromosome compared to the other evolutionary algorithms. But worse results on the point of convergence associated with mutation and crossover operations are often due to this characteristic. Therefore the sizes of population and maximum generation are typically larger than those of the other evolutionary algorithms. This paper proposes a new method that executes crossover and mutation operations based on reinforcement and inhibition mechanism of reinforcement learning. The validity of the proposed method is evaluated by appling it to the artificial ant problem.

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가상 개발환경 기반의 차량용 사이버훈련 프레임워크 설계: 공격 중심으로

  • YoungBok Jo;Subin Choi;OH ByeongYun;YongHo Choi;Hojun Kim;Seonghoon Jeong;Byung Il Kwak;Mee Lan Han
    • Review of KIISC
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    • v.33 no.4
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    • pp.23-29
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    • 2023
  • 대부분의 임베디드 시스템은 기계장치와 전자기기 장치가 함께 작동되는 물리 장치로써, 이기종 네트워크, 복잡한 보안체계 등을 고려하여 가상화 기반 사이버훈련 환경이 구성되어야 한다. 또한, 차량을 대상으로 물리적인 실험환경에서 모의침투 등 사이버훈련을 수행한다는 것은 교통사고를 비롯한 안전사고 발생에 있어 위험이 존재한다. 본 논문에서는 가상 개발환경에서의 공격 기반 차량용 사이버훈련 프레임워크를 제안하고자 한다. 먼저, 공격 기반 차량용 사이버훈련 프레임워크의 작동은 자동 활성화되는 가상의 CAN 네트워크 인터페이스로 시작된다. 가상의 CAN 네트워크 인터페이스는 가상 머신에서 간단한 부트스트랩 명령어 실행을 통해 파이썬 패키지와 Ubuntu 서비스 목록 설치 명령이 자동으로 실행되면서 설치된다. 이후 내부 네트워크 시뮬레이터와 공격모듈과 관련된 UI가 자동으로 Ubuntu Systemd에 의해 백그라운드에서 실행되어 시작과 동시에 준비 상태를 유지하게 된다. 사이버훈련 UI 내 공격 모듈은 사용자에 의한 공격 선택 및 파라미터 셋팅 이후 차량의 이상 상태를 사이버훈련 UI에 다시 출력되게 된다. 본 논문에서 제안하는 가상 개발환경 기반의 차량용 사이버훈련 프레임워크는 자율주행 차량 사고의 위험이나 다른 특수한 제약 없이 사용자의 학습 경험을 확장시킬 수 있다. 또한, 기존의 가상화 기반 사이버훈련 교육 콘텐츠와는 달리 일반 사용자들이 접근하기 쉬운 형태로 확장 개발이 가능하다.