이 연구에서는 청소년과 부모의 실패와 미래성취에 대한 의식을 분석함으로써, 그동안의 선행연구 결과들과의 종합을 통해, 한국인의 성취관련 토착심리를 규명하는데 주된 목적이 있다. 이 연구의 분석대상은 989명이었는데, 청소년 482명(초 117명, 중 88명, 고 72명, 대 205명), 부모 507명(부 236명, 모 271명) 이었다. 질문지는 박영신과 김의철(1999)의 연구에서 사용한 것과 동일한 자유반응형 문항이었다. 실패 의식은 가장 고통스러운 실패경험, 실패에 가장 큰 영향을 준 사람, 실패의 가장 중요한 원인을 포함하였다. 미래성취 의식은 미래에 가장 성취하고 싶은 일, 미래의 성취를 위해 도움이 필요한 사람, 미래의 성취를 위해 필요한 도움의 내용, 미래성취를 위해 가장 중요한 요인을 다루었다. 분석결과, 청소년들은 학업실패를, 부모들은 가정생활실패, 학업실패 및 직업실패의 순서로, 가장 고통스러운 경험을 지적하였다. 실패에 가장 큰 영향을 준 사람으로, 청소년과 부모 모두 자기자신을 많이 지적하였다. 실패의 가장 중요한 원인은 노력과 의지력으로 대표되는 자기조절 결여로 나타났다. 미래에 가장 성취하고 싶은 일은 청소년의 경우에 취업과 학업성취였으며, 성인의 경우에 행복한 가정생활이었다. 미래성취를 위해 도움이 필요한 사람으로서 청소년은 부모를, 성인은 배우자를 가장 많이 지적하였으며, 이들로부터 필요한 도움의 내용으로는 두 집단 모두 정서적 지원을 대표적으로 인식하였다. 미래성취를 위해 가장 중요한 요인으로서, 청소년과 부모집단 각각 반수 이상이 자기조절을 지적하였다. 이러한 분석 결과와, 그동안 이루어진 일련의 선행연구 결과들에 기초하여, 한국인의 성취관련 토착심리로서 다음과 같은 특징들이 논의되었다. 1) 성취의 핵심적인 원인으로서, 노력에 가치를 두는 자기조절 경향성, 2) 성취를 위해 필요한 사회적 지원으로서, 가족으로부터 정서적 지원, 3) 한국 사회 발전의 원동력이 되어온, 학업성취에 대한 강한 열망, 4) 화목한 가정에 대한 추구를 통해 본 가족주의 가치.
본 연구는 경호원의 실패요인을 규명하기 위하여 실패귀인을 추출하고, 사례통합분석을 통하여 위해패턴 요인을 도출하였다. 실패귀인은 완전 개방형 질문지(8명)를 시작으로 반구조화 질문지(17명), 폐쇄형 설문지(179명)를 제작하여 SPSS 21.0, AMOS 21.O 통계패키지를 통하여 자료를 처리하였다. 실패귀인과 실패사례 간의 인과관계(경호 실패패턴 요인)를 분석한 결과, 박정희 암살사건에서 불성실(2), 부정적 마인드(1), 업무능력부족(1), 경험부족(2), 조직의 비체계성(2), 사명의식결여(1), 개인주의(1), 업무공유실패(2), 사명의식결여(2) 등 14개의 실패 패턴이 발견되었고, 아웅산 묘소 폭발사건은 불성실(1), 부정적 마인드(1), 업무능력부족(2), 경험부족(2), 개인주의(1), 업무공유실패(1) 등 8개의 실패패턴이 있는 것으로 조사되었으며, 육영수여사 저격사건의 경우, 불성실(2), 부정적 마인드(1), 경험부족(2), 사명의식결여(2), 업무공유실패(1) 등 8개 실패패턴이 있는 것으로 조사 되었다. 3개 사례와 실패귀인 요인간의 관계에서 총 30건의 실패패턴이 발견되었다.
본 연구에서는 서비스 실패 상황에서 서비스 자체의 요인, 소비자의 내적 요인, 주위 상황 등의 외적 요인으로 나누어 소비자가 지각하는 서비스 실패의 정도에 영향을 미치는 요인들을 밝히고 그에 따른 소비자의 서비스 실패 상황에 대한 불평 행동과 이탈 행동에 관한 연구를 진행하였다. 가설 검증 결과, 과거 경험의 만족도, 기입이미지, 서비스 중요도는 서비스 실패에 대한 허용 영역에 부(-)의 영향을 미쳤다. 서비스 중요도는 지각된 서비스 실패의 심각성에는 정(+)의 영향을 미쳤다. 서비스 실패에 대한 허용 영역은 지각된 서비스 실패의 심각성에 부(-)의 영향을 미쳤다. 따라서 가설 1, 가설 2, 가설 3, 가설 4, 가설 5는 지지되었다. 반면, 사회비교에 대한 의식 수준은 지각된 서비스 실패의 심각성에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 부정적 감정 성향 또한 지각된 서비스 실패의 심각성에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 따라서 가설 6, 가설7은 기각되었다. 본 연구는 서비스산업의 연구자 및 제공자들에게 다음과 같은 시사점을 제공할 수 있다. 연구결과를 통해서 서비스 실패 및 회복 프레임워크를 개발에 도움을 줄 수 있으며, 특히 서비스 제공자에게 서비스 실패를 회복하기 위한 특정 가이드라인 제공을 통해서 서비스 회복 전략에 효과적인 심각성 포인트를 제시하였다.
효과적인 서비스실패 회복 전략을 모색하는 기업이 증가하면서 복합적 서비스회복 전략을 사용하는 기업이 종종 목격되고 있다. 그런데 서비스실패 회복 전략에 관한 대부분의 연구는 단일 회복 전략에 집중하고 있어 현실 세계에서 목격되고 있는 보상적 할인과 재서비스 등 서로 다른 비용구조를 지닌 복합적 서비스회복 전략을 충분히 조명하지 못하고 있다. 이러한 문제의식을 토대로, 이 연구에서는 기존고객에 대한 인센티브를 조명한 Biyalogorsky, Gerstner, and Libai(2001) 모형을 서비스실패 회복 인센티브를 조명한 Zhu, Sivakumar, and Parasuraman(2004) 모형과 접목한 게임모형을 통해 서비스실패 상황에서 서비스회복을 위한 보상적 할인과 재서비스 등 서로 다른 인센티브의 적절한 배합구조는 어떻게 형성하는 것이 유리한지, 서비스실패 심각성이나 재구매에 필요한 최소만족요구수준이 달라질 때 이러한 균형은 어떤 영향을 받게 되는지 등을 살펴보는 이론적 연구를 시도하였다. 이 연구의 주요 발견점은 다음과 같다: (1)서비스업체는 서비스실패 회복 전략으로 보상적 할인과 재서비스 함께 고려함으로써 이윤을 증대시킬 수 있다. (2)서비스업체가 서비스실패 회복을 통해 고객 유지를 도모하는 경우, 서비스실패 심각성이 일정 수준 이하일 때는 서비스실패에 따른 효용감소가 심할수록 보상적 할인과 재서비스 수준을 늘리는 것이 바람직하지만, 서비스 실패 심각성이 일정 수준 이상일 때는 서비스실패에 따른 효용감소가 심할수록 보상적 할인만 늘리고 재서비스 수준은 줄이는 것이 바람직하다. (3)고객 유지에 필요한 최소만족수준이 높을수록 총 보상 수준을 높이되, 총 보상 중 보상적 할인 비중을 높이는 것이 바람직하다.
본 연구는 중학생의 안전실천과 인지실패의 정도를 알아보고, 이 들이 안전사고에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 연구대상자는 총 292명이며 2012년 11월 5일부터 11월 25일까지 설문조사하여 자료를 수집하였다. 연구도구는 SPSS win17.0을 사용하였고, 평균과 표준편차, Paired t-test, 피어슨 상관계수를 이용하였다. 대상자의 안전실천과 인지실패는 부(-)의 상관을 나타냈으며 안전에 대한 실천정도가 높은 대상자가 사고인지 실패율이 낮았다. 또한 안전사고 경험이 적게 나타났다. 그와 반대로 안전에 대한 인지실패가 높은 대상자는 안전사고 경험이 높게 나타났다. 따라서 안전실천과 인지실패의 정도를 지속적으로 파악하여 안전사고 예방에 대한 방안을 마련하기 위한 연구가 필요하다. 또한 연구의 범위를 확대함으로써 학교현장에 다양한 안전사고 예방 교육프로그램을 적용하여 안전의식 함양과 안전실천의 일반화가 이루어져야 한다.
미래는 어쩔 수 없이 불확실하다. 더욱이 현대 프로젝트의 다국적화, 거대화, 복잡화 현상은 프로젝트 성공과 관련된 미래 예측을 더욱 불확실하게 만들고 있다. 이러한 불확실성의 증가 현상은 모든 산업에 있어서 일반적인 것이며, 결과적으로 리스크에 대한 관리의 필요성을 더욱 증폭시키고 있다. 관리되지 않은 프로젝트 리스크는 프로젝트의 실패의 원인이 되며, 나아가 조직의 위기로 발전된다. 따라서 프로젝트 리스크는 프로젝트 팀을 포함한 전체 조직 차원에서 관리되어야 한다. 본 연구에서는 프로젝트의 전반에 걸쳐서 체계적인 리스크 관리를 위해 프로세스를 중심으로 서술하였다.
본 연구는 비디오 게임 구조와 플레이어 의식의 순환적 시스템에 대한 밀도 있는 관찰과 분석을 위해 '어드벤처 게임(Adventure Game)'장르로 분석대상을 제한하였다. 어드벤처 게임 고유의 특징적 단위구조인 '퍼즐 시스템'을 분석하였고, 그 경험이 플레이어의 의식에 '완결 욕구'를 발생시켜 몰입과 참여도에 작용하는 메커니즘 연구에 중점을 두었다. 연구과정은 문헌연구와 직접 플레이 등을 통해 어드벤처게임과 그 구성 요소들의 본질적 특성 및 비디오 게임 플레이의 몰입 특성을 살펴보았으며, 어드벤처게임에서의 퍼즐 시스템을 정의하고, 이 시스템 내에서 퍼즐요소와 내러티브 요소가 유기적으로 작용하는 구조 및 플레이 과정을 분석하여 '퍼즐 시스템'과 '완결 욕구'에 대한 가설들을 수립하였다. 가설을 확인하기 위하여 극적인 컷 씬이 포함된 게임과 컷 씬이 제외된 게임단위를 제작하고 실험을 실시하여 차이를 조사하였으며, 게임 난이도의 수준차이와 실패지점의 위치 변화를 유도하여 게임의 해결여부, 실패지점에 따른 플레이어의 완결 욕구와 참여도 변화를 파악하였다.
그림형제가 수집한 민담 <황금 새>를 분석심리학적 관점에서 해석하였다. 민담의 제시부에 나타난 문제점은 왕과 아들 세 명의 치우친 남성적 구조 속에서 이 왕국은 여성성이 결핍되어 있다. 황금 사과의 상실은 균형을 이루기 위해 더욱 더 여성적 요소를 보충할 필요성을 느낀다. 가장 어리고 바보스러운 막내의 모험과 여행은 분석심리학에서 말하는 새로운 자아의 개성화 과정으로 볼 수 있다. 자아는 여행의 경과 중에 단계마다 새로운 왕국이라는 특정 집단의식의 지배에 사로잡히고 죽음의 위기에서 어려운 과제를 수행한 후에 해방되어 다음 단계로 나아간다. 이 과정은 성인화 과정으로 자아의 높아진 의식성의 회복 뒤에 여성성의 보충이라 하는 공주와의 결혼 즉 대극의 합일이 가능한 수준으로 발전할 수 있다. 여성성의 보충으로 보이는 새, 말, 공주는 독립되어 있는 것처럼 보이지만 그들은 서로 하나로 연결되어 있다. 이들을 만난 자아가 아직은 온전한 성공에 이른 것은 아니다. 집단 지배의식의 지시에 따라 출발하는 두 형들의 실패 뒤에 주관적 의식이 적극적으로 개입한 새로운 자아(막내)가 나섰다고는 하지만 아직도 페르소나의 구분과 버림은 쉽지 않은 난관이다. 반복된 고난에 이어 형들을 사형에 처한 다음에 즉 지적인 능력이 제물로 바쳐진 다음에 상위의 의식성을 획득하고 그의 아니마인 공주와 일차적 결혼을 한다. 대개의 이야기는 결혼으로 끝나지만 여기서는 다음 단계가 남아있다. 여우가 자신을 죽여 머리와 발을 잘라 달라는 간절한 부탁을 주인공이 마지못해 행하자 여우는 마법이 풀려 왕자가 된다. 여우가 공주의 오빠로 변신한 것은 동물이 인간화한 것으로 또 다른 의식화를 경험한다. 비로소 대극의 합일이 이루어지고, 신성한 결합이 전체성을 획득하고 즉 개성화의 완성을 이루게 된다.
본 연구는 성과관리가 조직의 지속적인 성장과 발전의 혁신도구로써 조직성과에 영향을 미친다는 측면에서 공공부문의 균형성과표(BSC) 운용의 성공요인과 고려사항을 바탕으로 연구모형을 설정한 후 이를 실증적으로 분석하였다. 이를 위하여 성과관리를 위한 BSC의 추진 관리 단계인 계획, 실행, 평가, 환류, 등 순환주기에 관련된 변수들을 독립변수로 하고, 조직성과에 관련된 변수들을 종속변수로 선정하여 독립변수가 종속변수에 미치는 영향을 분석하였다. BSC를 구축 운영하고 있는 공공기관의 BSC 성과관리시스템 담당자에게서 설문조사를 실시하여 분석한 결과, BSC 운영 단계별 하위변수들은 상호간에 영향을 미치며, 조직성과에도 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과에 따른 정책적인 시사점은 성과관리를 조직 내에 촉진 유지하기 위한 조직적, 정책적, 전략적 환경을 조성하여야 한다는 점이다. 또한 공공부문에서 성과관리제도가 실패하는 가장 큰 이유는 객관적인 평가지표가 명확히 설정되지 않았거나 보상체계가 불충분하기 때문이다. 공공부문의 경쟁력 확보를 위해서는 구성원이 전략적 사고의식을 가져야 한다.
Sedation is often indicated for the relief of anxiety for outpatient oral surgery. In combination with local anesthesia, it is safe and effective method of treatment. However, it is not always effective in allowing the physician to complete the planned oral surgery procedure. On occasion, a procedure is left unfinished due to patient combativeness and discomfort and hypertension in spite of increase in sedative doses. Episodic increases in blood pressure were most commonly caused by light anesthesia or sedation and by the patient's experience of pain during treatment. Female patient was 42 years old. blood pressure is 150/90 mmHg. Extraction and implant surgery was done under IV sedation. During seadtion, her blood pressure was increased (200/100 mmHg). Surgery was stopped. She was done monitoring blood pressure. The blood pressure was decreased to 130/90 mmHg. Sedation was failed due to significant hypertension. Blood pressure is seldom increased during sedation but we should evaluate the patient's medical history and know guideline for hypertension crisis.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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