• Title/Summary/Keyword: 실제 세계

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FMEA of Electric Power Management System for Digital Twin Technology Development of Electric Propulsion Vessels (전기추진선박 디지털트윈 기술개발을 위한 전력관리시스템 FMEA)

  • Yoon, Kyoungkuk;Kim, Jongsu
    • Journal of the Korean Society of Marine Environment & Safety
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    • v.27 no.7
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    • pp.1098-1105
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    • 2021
  • The International Maritime Organization has steadily strengthened environmental regulations on nitrogen oxides and carbon dioxide emitted from marine vessels. Consequently, the demand for electric propulsion vessels based on eco-friendly elements has increased. To this end, research and development has been steadily conducted for various vessels. In electric propulsion systems, a redundancy configuration is typically adopted to increase reliability and facilitate the onboard arrangement. Furthermore, studies have been actively conducted to ensure the safety of electric propulsion systems through the combination with digital twin technology. A digital twin can be used to predict outcomes in advance by implementing real-world equipment or space in a virtual world like twins, integrating real-world information and data with the virtual world, and performing computer simulations of situations that can occur in a real environment. In this study, we perform failure modes and effects analysis (FMEA) to validate the electric power management system (PMS) redundancy scheme for the digital twin technology development of electric propulsion vessels. Then, we propose the role and algorithm of PMS as a compensation function for preventing primary and secondary damages caused by a single equipment failure of the PMS and preventing additional damages by analyzing the impact on the entire system under real vessel operating conditions based on the redundancy FMEA suggested for the ship classification and certification. We verified the improvement in propulsion conservation through tests.

화학산업에서 6시그마 기법을 이용한 전기 사용량 절감 프로젝트

  • Choe, Seong-Ho;Park, Chang-Gyu
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.302-305
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    • 2004
  • 6시그마 기법은 1987년 Motolora에서 태동하여 그 효과성을 선보인 이래 Texas Instrument, Allied Signal, General Electric 등과 같은 세계적인 선진기업들에서도 혁신적이고 효과적인 개선도구임이 입증되어 전세계의 기업에게로 확산되기 시작했다. 본 논문은 이러한 6시그마 기법을 산업현장에 적용하여 전기 사용량을 절감한 실제사례를 소개한다. 본 논문의 목적은 실제 실행과정을 단계별로 소개함으로써 6시그마 기법을 적용하여 생산성 향상을 추구하려는 실무자에거 적으나마 도움이 되고자 한다.

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자기변형 소자와 그 응용

  • 백창욱;김병호;김용권
    • 전기의세계
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    • v.42 no.9
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    • pp.38-45
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    • 1993
  • 자기변형소자는 압전소자에 비해 변위가 크고, 발생력이 크다는 장점으로 인해 압전소자를 대치할 소자로 기대된다. 하지만 자기변형소자가 주목받기 시작한지 얼마되지 않았기 때문에 실제 응용에 있어서 문제점이 완벽하게 해결된 상태는 아니다. 본문에서도 언급했듯이 높은 주파수에서 동작할때 와전류로 인한 특성의 저하, 구동하는데 많은 전류를 흘려야 하기 때문에 발생하는 열에 의한 변위의 변화 등의 문제는 실제 응용시 꼭 해결해야할 것들이다. 국내에서는 자기변형소자에 대한 연구가 전무한 상태이므로 특정한 분야의 응용에 앞서 소자 자체의 특성에 대한 심도있는 연구가 선행되어야 할 것이다. 자기변형소자의 특성에 대한 축적된 빠른 시간내에 자기변형소자를 이용한 좋은 응용이 나오기를 기대할 수 있을 것이다.

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A Virtual World Communication Framework Using Avatar Spatial Information (아바타의 공간 정보를 이용한 가상세계 커뮤니케이션 프레임워크)

  • Park, Soo-Hyun;Ji, Seung-Hyun;Ryu, Dong-Sung;Cho, Hwan-Gue
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.35 no.12
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    • pp.552-559
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    • 2008
  • Computing technologies are extending the means by which people communicate. Especially, virtual worlds have recently become successful, due to rapidly improving Information Technologies. Chat is a crucial function in current virtual worlds. We need a realistic and efficient communication framework for multi-agents participating in a virtual world. The main contribution of our work is twofold. First, we propose a realistic communication framework which enables 'Complete Talk' and 'Partial Talk' in terms of spatial relationships between avatar agents. Second, our system reconstructs a dialogue graph which maintains all transcripts in the form of directed graphs with temporal(dialogue sequences) and spatial information(physical positions) about communicating agents.

Actuality of a Digital Animated Film in a Phenomenological Point of View (현상학적 관점에서 본 디지털 애니메이션 영화의 실재성)

  • An, Se-Ung
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.13
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    • pp.133-151
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    • 2008
  • This paper was written for the purpose of seeking a radical answer to the reason why we feel an actuality while watching a digital animated film. In the world of digital animation, there exist surrealistic subjects and the objects, which have come been brought into life, play their own role there. Furthermore, objects, which do not exist anywhere in the real world, appear and are closely connected with each other by means of a time discourse. Their world seems to be identical to our world or not. This study defined an actuality of a digital animation world as an actuality of Imaginary reality, an actuality of existent object, an actuality of anonymous object and an actuality time discourse, and examined such actuality. A frame of concept for examining the actuality was borrowed from philosophical statements of phenomenology that understands the nature of an actuality through 'zu den Sachen selbst'. Philosophical statements cited for searching an actuality specifically were those already explained by E. Husserl, M. Heidegger, J.-P. Sartre, G. Bachelard, M. Merleau-Ponty, and P. Ricoeur, Methodologically, this study attempted to understand our existence and recognition of the world in a phenomenological point of view, apply this principle to the world of a digital animation, and subsequently discuss it with the provision of examples. The purpose for this study is to reconsider the fundamental moaning of a digital animated film and evaluate its value.

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Modeling and Animation Implementation of 3D Humanoid base on the X3D (X3D 기만에서의 3차원 Humanoid 모델링과 애니메이션 구현)

  • 이성태;오근탁;김이선;이윤배
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.6 no.7
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    • pp.1089-1094
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    • 2002
  • We can travel every imaginary world and do every impossible thing via 3D character. People interest in 3D character animation for modeling like real world due to the increase of 3D game and imaginary Virtual Reality on the internet. In this paper, new framework for present of 3D character of high quality is applied. I represent 3-dimensional Humanoid modeling and animation technology and show the adequacy via simulation for various and natural representation certificate using VRML as a Web3D information type and XML.

우주과학이 우주개발정책 및 경제 사회발전에 미치는 영향에 관한 연구

  • 김두환
    • Bulletin of the Korean Space Science Society
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    • 1993.04a
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    • pp.21-21
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    • 1993
  • 오늘날 모든 산업분야에서 기술혁신은 가속적으로 진행되고 있으며, 신세대의 기술을 도외시하고는 어느국가, 어느기업도 세계의 시장경쟁력에서 이겨내지 못한다. 이러한 시장 및 기술정쟁력에서 뒤지게 될 정우 우리의 산업과 정제는 성장하지 못하게 되고, 또한 나라 살림이 어렵게 되어 기초과학인 천문학이나 우주과학분야의 연구환경이 더욱 어렵게 되어 천문우주과학분야의 연구활동이 침체될 가능성이 있다. 나라마다 사정은 다르지만, 세계 각국은 과학기술개발에 총력을 기울이고 있으며, 그나라의 실정에 맞추어서 연구개발투자를 위한 과학기술정책을 실시하고 있다. 대체로 보면 정계적\ulcorner사회적 needs에 따라 긴급성과 중요성을 기준으로 연구개발 우선순위가 결정되고 있으며, 우리나라처럼 경제사정이 어려운 나라일수록 이러란 경향이 높은 것은 당연한 일이다. 그리고 아직 국민들에게 낯설고, 정부에서도 관심이 없는 우주과학 분야의 연구개발의 우선순위가 매우 낮은 것도 사실이다. 그러나 실제로는 우주과학이 우주개발활동의 근본이 되고, 나아가서 우주개발사업의 성장은 세계의 정제와 사회발전에 맡은 기여를 했으며, 오늘날 고도정보화시대 및 첨단기술시대를 낳게한 원동력이 되고 있다. 이 논문에서는 그러한 우주과학이 우주개발정책 및 경제사회발전에 미치고 있는 영향을 구제적으로 분석연구하였고, 우주과학계의 활성화 방안을 제시하였다.

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우리나라 전자장 수치해석분야의 현재와 미래

  • 한송엽
    • 전기의세계
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    • v.39 no.3
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    • pp.4-8
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    • 1990
  • 전자장의 거동은 Maxwell의 방정식으로 표현할 수 있다. 이 방정식을 풀때는 그 경계조건을 만족하여야 하므로 전자장의 해석은 경계치 문제로 귀착된다. Maxwell 방정식의 해법은 해석적인 해법과 수치적인 해법으로 크게 나누어지는데 전자의 경우는 경계의 형상이 간단하거나 매질의 특성이 선형일때만 가능하다. 따라서 공학적인 실제의 문제를 다룰때는 수치적인 해법이 필수불가결하다. 근래에 와서는 전기기기의 고효율화, 경량화, 고성능화등의 필요성에 의하여 전기기기 내에서의 전자장을 정확히 해석할 필요성이 증대되었다. 이를 위하여 효과적인 수치해석기법의 연구가 활발히 진행되어 왔는데 세계적으로 보면 1960년대 말부터 유한요소법이 전자장해석에 이용되었고 근래에 괄목할만한 발전을 이루었다. 국내에서는 선진외국보다는 10여년 늦게 1970년 후반부터 이에 대한 연구가 시작되어 지금은 대학, 산업체에서 전자장수치해석에 대한 연구와 응용이 활발하고 어떤 분야는 세계적인 수준에 달하고 있다. 본고에서는 주로 국내의 유한요소법 및 경계요소법의 연구와 응용현황을 기술하고 앞으로의 전망을 기술하기로 한다. 그리고 본고를 작성하는 과정에서 자료조사의 미흡으로 모든 분야가 충분히 기술되지 못한 점에 대하여 깊은 이해가 있기를 바란다.

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A Study on the 3D Humanoid Modeling Animation Technology using X3D (X3D를 이용한 3차원 Humanoid 모델링과 애니메이션 기법에 관한 연구)

  • 이성태;오근탁;김이선;이윤배
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.812-816
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    • 2002
  • 인터넷 기술의 발전으로 온라인 가상 환경에서 3D 캐릭터를 통해 가상의 공간에서 현실로 넘나들고자 하는 욕구가 증대되고 있다. 3D 캐릭터를 통해 인간은 상상할 수 있는 모든 세계를 넘나들고, 실제 세계에서 실현이 불가능한 것도 가능하게 해주는 대리 역할을 한다. 더욱이 인터넷 상에서의 3D 게임이나 가상현실등의 증가로 인해 현실세계에 존재하는 물체들에 근접하게 모델링하기 위한 3D 캐릭터 애니메이션으로 관심이 쏠리고 있다. 본 논문에서는 3차원 객체를 높은 품질로 표현하기 위해서 새로운 framework을 적용한다. 다양하고 자연스러운 형태의 표현을 위해 Web3D 자료 형태인 VRML과 XML을 이용하여 3차원 Humanoid의 모델링과 애니메이션 기법을 제안하고 Simulation을 통해 타당성을 검증한다.

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The Design of Educational Game Device which can be Operates between Online and Mobile with Environment of Plant Life (식물의 성장 환경과 유무선 연동 가능한 교육용 게임기 설계)

  • Hwang, Doh-Yeun;Lee, Nam-Jae;Kwak, Hoon-Sung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.235-238
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    • 2006
  • 최근 컴퓨터는 학습의 도구가 아닌 단순한 오락의 도구 정도로 전락하고, 사용자는 컴퓨터 게임에 중독되어 현실 세계와 게임의 가상 세계와의 구분이 모호하여져 학교 공부에 소홀하는 경우, 현실 세계에서 실제 다툼이 일어나는 경우 등 여러 가지 부작용이 발생하고 있다. 본 논문에서는 식물의 성장 과정에 게임의 요소를 더하여 컴퓨터 게임 사용자에게 생명의 소중함을 일깨워 줄 수 있으며 교육적인 효과 또한 거둘 수 있는 교육적 요소가 포함된 게임기의 설계를 제안한다.

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