회로망정리에는 Kirchhoff의 법칙을 바탕으로 한 Tellegen의 정리[T-1]를 비롯하여 치환정리, 중첩정리, Thevenin-Norton의 정리 및 상반정리 등이 있다. 이들 제정리들은 실제 우리 전기공학자 및 기술자들이 실제문제 또는 현장에서 작업하는 과정에서 자주 부딛치게 되는 각종 회로망이 광범위하게 적용될 수 있을 뿐만 아나라, 그 결론이 매우 간단하므로 그 유용성은 매우 크다. 그러나 이들 제정리들이 지니고 있는 일반성과 간이성을 잘못 인식하여, 실제 응용에서 맛볼 수 있는 통쾌감을 제대로 느끼지 못하는 사람들이 비교적 많다. 본 해설에서는 상기한 제정리중 비교적 최근에 발표된 (1952년) Tellegen의 정리에 대하여 설명하며, 이 정리가 어떻게 유용하게 이용될 수 있는가를 보기를 통하여 설명하고저 한다.
메타버스는 가상, 초월을 의미하는 '메타(meta)'와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스(universe)'의 합성어로 현실 세계를 초월한 디지털 세계라고 정의할 수 있다. 이러한 메타버스는 현실 세계와 평행한 디지털 세계의 구축을 시작으로 블록체인(Blockchain), 인공지능(AI) 등의 기술과 고성능 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 기반의 높은 몰입감을 제공하여 현실과 상호 작용하는 디지털 세계로 진화하고 있다. 이에 따라, 현재의 메타버스는 기존의 디지털 세계를 구축하고 활용하는 다양한 서비스가 포함된 개념으로 확장되고 있으며, 최종적으로는 현실과 디지털 세계의 경계가 없는 초현실적인 세계로 발전할 것이다. 이러한 메타버스 발전의 뒤에는 많은 보안 기술들이 필요하며, 실제 개인의 프라이버시 문제 및 보안 위협에 대한 우려가 증가하고 있다. 특히, 높은 몰입감을 제공하기 위해 이전보다 더욱 다양한 생체정보를 포함한 개인정보가 사용될 것이며, 이러한 데이터는 개인을 특정하는 ID(Identity)로 활용될 수 있다. 이에, 개인정보에 대한 보안 위협은 더욱 다양해질 것이고, 동시에 안전한 개인정보 활용이 가능한 ID 관리 기술개발의 필요성도 높아질 것이다. 따라서, 본 논문에서는 메타버스의 개념과 함께 진화 과정을 제시하고, 메타버스의 진화에 따라 다양해지는 ID 관련 보안 위협 및 대응 기술을 분석을 통해 ID 관리 기술의 현황을 정리한다.
현재 다양한 분야(영화, 광고, AR 등)에서 영상합성 기법이 많이 사용되고 있다. 실제 영상에 가상의 객체를 합성하거나 가상의 환경에 객체를 합성하는 경우 등 영상과 객체간의 사실적인 합성결과를 얻기 위해서는 실제 환경에 적용된 광원의 정보가 필요하다. 본 논문에서는 실 세계 조명 정보를 표현하는 HDR(High Dynamic Range) 영상을 이용하여 실 세계의 광원을 추정하는 기법을 제안한다. 광원 추정을 위해 노출 시간을 달리한 일련의 LDR(Low Dynamic Range) 영상으로부터 실 세계정보를 선형적으로 표현할 수 있는 HDR 영상을 생성한다. HDR 영상을 가시화 한 후 영상에 나타나는 밝기 값을 기반으로 영상을 분할하고 분할된 영상들이 나타내는 빛의 세기에 비례하여 방향성 광원을 추정한다. 추정된 조명조건을 이용하여 IBL(Image Based Lighting)등의 전역조명 효과와 유사한 결과를 얻을 수 있으며 소수의 광원을 추정함으로써 실시간 렌더링이 중요한 가상현실이나 증강 현실 분야에도 적용할 수 있다. 또한 분할된 영상들로부터 광원을 추정하기 때문에 각각의 영상들이 오브젝트에 나타내는 조명효과도 확인할 수 있다.
Thermodynamic principles are described with a new point of view. In present study, the interaction between two systems is focused instead of the behavior of a system in conventional thermodynamics. The state change of a system cannot occur by itself but it is the result of the interaction between systems. However, the interaction itself is also the result of another kind of interaction, the interaction between two interactions. To reconstruct thermodynamics with such a point of view, the reversible world is imagined, in which conservations and measurements are discussed. There exists a conserved quantity for each mode of reversible interaction. The conserved transferring quantity in the interaction between interactions is the effective work, which is supposed to be measurable and conserved in reversible world. Effective work is the primary concepts of energy. It is the key factor to explain measurements, energy conservation and energy dissipation. The concepts developed in reversible world are applied to the real world in which irreversible phenomena may occur. Irreversibility is the result of effective energy dissipation, in which effective work irreversibly changes into entropy. A quantitative relation between the disappearing effective work and the generated entropy is dissipation equation which is given by experiments. A special temperature scale to give a very simple type of the dissipation equation is the absolute temperature scale, which gives the conventional conservation of energy.
메타버스는 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로, 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 가리킨다. 메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다. 하지만, 이에 대한 보안 이슈가 많아 발생하고 있어 사이버보안 안전성 여부를 확인할 필요가 있다. 본 논문은 메타버스 환경에서 발생할 수 있는 사이버보안의 위협과 취약점을 분석하여 안전성을 확인 한다.
지금까지 EMG신호를 이용한 보철제어의 역사적 고찰과 기술적인 고려사항, 실제적인 예, 그리고 전망등에 관하여 살펴보았는데 "근육이 세계를 움직인다."는 말처럼 근전도신호는 인간-기계 상호연결에 무한한 잠재성을 보여주기 때문에 앞으로 이분야에 많은 연구가 필요하리라 생각된다. 더우기, 앞으로 몇년안에는 근육전기 제어(Myoelectric control)외에 신경으로 부터 추출된 제어신호를 이용한 신경전기제어(Neuroelectric control)도 가능하리라 믿는다. 특히, 근전도 신호처리에 관한 연구결과는 실제로 로보트제어에 기여를 하고 있는데 그 예로 Saridis의 연구결과를 들 수 있겠다. 그러므로, 근전도 신호처리에 관한 연구는 산업용 로보트 개발에도 크게 도움이 될 것이다. 최근의 첨단과학 즉, 전자공학, 컴퓨터공학, 제어공학, 반도체공학, 기계공학, 생체공학을 위시한 각 기술분야의 급격한 진보와 생리학, 체육학등 기초만 아니라 "Bionic Person" 혹은 "Artificial Man"을 가능하게 할 것이다.ificial Man"을 가능하게 할 것이다. 것이다.
최근, 궤적 정보를 이용한 많은 연구들이 진행되고 있다. 그러나 이동 객체의 실제 궤적 데이터를 획득하기는 어렵기 때문에 대부분의 연구들은 궤적 생성기에 의해 생성된 데이터를 이용하고 있다. 그러나 기존의 궤적 생성기들은 대부분 유클리디언 공간을 바탕으로 궤적을 생성하기 때문에 도로 네트워크 공간에서는 적용될 수 없다. 본 논문에서는 도로 네트워크 공간을 바탕으로 한 이동 객체의 궤적 생성 방안을 제안한다. 실제 이동 객체의 움직임과 비슷한 궤적을 생성하기 위하여 이동 객체는 출발지에서 목적지까지의 최단 경로에 근접하여 움직인다는 현실세계의 특징을 반영한다. 제안하는 기법을 이용하여 생성된 궤적 데이터는 현실 세계를 반영하면서 사용자가 원하는 궤적 데이터를 제공할 수 있기 때문에 다양한 연구에 사용될 수 있다.
2014년 가트너에서 발표한 Hype Cyle을 보면 가상세계 기술이 가상현실 기술로 빠르게 대체 되고 있다. 이는 눈으로 보는 가상세계에서 사용자가 실제적으로 체험할 수 있는 콘텐츠들이 중요하게 부각되고 있음을 보여주고 있다. 이러한 가상현실 기술은 사용자와 컴퓨터가 상호작용 함으로써 사용자의 몰입감을 더욱 높여주고 있어 다양한 분야에서 활용될 것으로 기대되고 있다. 이에 본 논문은 세종대왕시대에 만들어진 유물들 HMD(Head Mounted Display)를 이용하여 가상현실 콘텐츠를 개발하였다. HMD를 통해 사용자의 시야와 가상공간의 움직임을 일치시켜 역사 유물들에 대해 실제감과 몰입감을 주어 사용자에게 즐거움을 극대화 할 수 있게 하였다.
본 논문에서는 현실세계에서 사용되던 오디오 처리 기법을 가상현실과 증강현실로 확장하는 기술에 대해 제시한다. 메타버스 서비스 구축 등에 활용되는 가상현실 공간을 설계할 때에는 오디오 처리를 위해서 가상현실 공간내 사용자가 위치하는 장면에 따른 소리의 회절과 반사에 따른 잔향 효과를 고려해 줄 수 있어야 장면에 몰입된 사용자 경험이 가능하다. 증강현실 응용에서는 실제 정보와 증강된 효과를 제공하기 위해 가상과 실제 정보간의 위치 정합이 영상 또는 위치를 기반으로 하여 제공되어야 한다. 가상현실과 증강현실 지원을 위해 현실세계 오디오 재생 기술에 추가되어야 하는 기술들과 함께 진행중인 몰입형오디오 서비스를 제공하기 위한 국제표준 기술 개발의 현황을 살펴보고, 향후 추가로 기술이 개발되고 보완되어야 할 부분을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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