이 연구의 목적은 초임 과학교사의 PCK를 분석하는 것이다. 이 연구를 위하여 공립중학교에 근무하는 두 명의 초임 과학교사를 선정하였다. 연구의 자료는 수업 촬영, 반구조화된 면담, 기타 문서자료 등이 질적 연구방법을 통해 수집되었다. 자료 분석은 반복적 비교 분석법에 의하여 이루어졌다. 연구결과, 교육과정에 대한 지식과 평가에 대한 지식은 약간 차이가 있지만 그 수준은 부족한 편이었으며, 교수전략과 교수 지향은 교사에 따라 매우 상이했다. 교사들은 학습자의 다양한 수준을 인식하였지만, 학습자에 대한 올바른 이해가 부족해 두 초임과학교사의 수업은 공통적으로 과학교과서의 내용전달에 초점이 있었다. 결론적으로 두 초임교사의 PCK는 예비교사의 PCK와 비슷했다. 초임교사의 PCK 발달을 위해 예비교사 프로그램의 패러다임전환과 현직교사 연수 및 지원 프로그램의 확충이 필요하다.
본 연구는 2009개정 교육과정에 따라 2013년부터 적용된 고등학교 영어I 교과서에 실린 삽화의 문화권 표현의 특징, 내용과의 관련성 및 외형적 특징에 대해 분석하고, 실제 학교 현장에서의 교사와 학생을 대상으로 설문을 실시함으로 삽화에 대한 인식을 살펴보고, 보다 더 좋은 교과서를 제작할 수 있도록 하는데 그 목적을 두었다. 연구를 위해 고등학교 영어교과서 삽화에 나타나는 공통적인 특징들을 분류하여 4가지의 분석 기준을 고안하였고, 그 내용은 삽화에 나타난 문화권 표현, 삽화의 표현유형, 삽화의 표현기법, 삽화의 언어의 기능별 제시로 구분하였다. 설문 내용은 고등학교 교사를 대상으로 삽화와 교과내용과의 관련성, 삽화의 배치와 구성, 학습자의 학습 흥미도와 인지적 측면, 교수 및 학습 용이성, 언어의 기능과의 연계성으로 제작하였고, 학생들을 대상으로는 삽화에의 친숙성, 흥미도, 학습 용이성, 선호하는 표현기법과 표현재료로 제작하였다. 설문을 실시한 결과 학생들의 교수 학습 효과를 높이기 위해 교수 및 학습 용이성을 높이고, 학생들이 친근하게 느낄 수 있는 삽화개발이 요구되었다.
본 연구의 목적은 컴퓨터 교과에서 요구되는 정보소양 뿐 아니라 문제해결능력을 함양시킬 수 있는 방안을 모색하는 것이다. 이를 위하여 컴퓨터 교과의 대안적 교수 학습 방법으로 주목을 반기 시작한 문제중심학습(PBL)을 중학교 컴퓨터 교과에서 적용가능한 웹기반 수업을 설계하며, PBL 수업의 구체적인 실제를 살펴보기 위하여 중학교 2학년 PBL 수업에서 다루어진 과제에 대한 학습지의 문제해결 과정을 분석하는 것이다.
오늘날 우리나라에서는 열린 교육이 이론과 실제의 양면에서 연구되고 실천되어 오고 있다. 본고에서는 초등학교 수학 교육에서 실용적으로 사용될 수 있는 열린 교육의 학습 지도 방법 세 가지를 소개하였는데, 이들은 ‘오픈 엔드 어프로치,’ ‘문제에서 문제로,’ 그리고 ‘문제 설정’이다. 이들 세 가지 학습 지도 방법 각각에 대하여 그 의미를 분석하고, 구체적인 지도 계획을 제시한 다음, 학생들의 실제 활동의 예를 보였다.
이 연구의 목적은 기존 SW 교육 관련 연구들을 조사 및 수집하여 메타분석을 통해 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 전체 효과크기의 산출과 다양한 변인에 따른 효과크기를 확인하여 컴퓨팅 사고력에 대한 SW 교육의 실제적 효과를 객관적으로 확인하여 일반화하는데 있다. 이 연구의 결과는 1)SW 교육프로그램이 학생들의 컴퓨팅 사고력을 중간 정도의 크기로 향상시키는 교수 학습방법임을 확인하였다. 2)SW 교육 방식 중 EPL을 활용한 교육프로그램이, 연구대상은 대학생이, 연구지역은 중소도시/읍면지역에서 컴퓨팅 사고력 향상 효과가 큰 것으로 확인되었다.
여러 분야에서 온라인 교육이 활성화되고 있지만, 온라인 교육의 효율성에 관해서는 많은 사람이 회의적이다. 이러닝에서는 교수자의 역할이 중요한데, "e-moderator" 라는 말이 나올 정도로 학습의 중재자로서의 역할이 강조되고 있다. 그러나 실제적으로 이러한 역할은 이러닝에서 교수자와 관리자간에 서로 책임을 전가하는 경향이 있다. 또 다른 측면에서는 오픈소스의 활용이 활성화되고 결과물을 활용하여 무료로 이러닝 환경을 구축할 수 있는데도 불구하고 국내에서의 활용 율은 상당히 낮은 실정이다. 본 논문에서는 어떻게 이러한 오픈소스 결과물을 가지고 온라인 환경을 구축하고 "e-moderator"의 역할에 충실하면서 블렌디드 러닝까지 확장하여 활용할 수 있는지를 교육 현장에서의 구현 사례를 중심으로 기술하고자 한다. Moodle을 LMS(Learning Management System)으로 사용하였으며 2006년도 2학기에 공주대학교에서 자바와 전기기기에 적용하여 수업을 진행한 내용을 반영하였다.
기술선진화로 인하여 해외의 여러 나라에 각종 플랜트, 건물 등을 수주하고 세계의 주목을 받으며 국가경쟁력을 갖추고 있는 우리나라 건설 분야에 종사하게 될 건설기능인의 양성과 함께 그들의 교육을 담당할 건설교사의 양성 및 선발은 중요한 과제이다. 따라서 본 연구에서는 건설교사를 선발하는 데에 큰 영향을 미치고 건설교사 양성 교육방향에 기준이 될 수 있는 임용시험을 분석하여, 우수한 자질을 갖춘 건설교사 선발을 위한 임용제도 개선에 관련된 유용한 시사점을 제공하고자 한다. 본 연구는 기출된 건설과목 임용시험 문항분석을 토대로 출제방향에 대한 실제적 문제제기를 하고, 건설 임용시험 제도에 대한 학생, 현직교사, 교수들의 의견 및 관련문헌을 분석하여 다음과 같이 개선방안을 제시하였다. 첫째, 교원양성기관에서 교과교육학의 학문적 연구 개발과 함께 2~4단위를 확대 편성하는 교과과정을 운영하기를 바란다. 둘째, 건설교과는 건축 토목과목 두 교과를 통합하여 구성되었으므로, 교원양성기관에서는 두 교과의 통합된 기준의 과정 추증이 필요하며, 임용시험 출제기관에서는 필기시험 출제비율(%)을 검토하여 출제기준을 제공할 것이 요구된다. 셋째, 건설교원으로서 지도해야 하는 실기능력 측정을 위한 방안으로, 필기시험 점수를 수행평가의 일환으로 활용하는 방안(Pass or Fail) 및 수업실연 내용을 실습과목의 실기영역에서 평가하는 방안 검토가 요구된다. 마지막으로, 실험실습이 많은 건설과목의 특성상 교수효과를 고려하여 선발인원을 늘린다면 적체되어 있는 수험자들의 해소방안에 도움이 될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육이 초등학생의 흥미도와 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 요인을 찾아 효과적인 교수학습 전략을 제안하는 것이다. 이를 위해 초등학교 학생들을 대상으로 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육프로그램을 개발하여 수업에 적용하고, 학습과정에서 발생한 산출물과 관찰 및 인터뷰 자료를 바탕으로 질적 연구를 수행하였다. 연구 결과, 초등학생의 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육에서 흥미도에 영향을 미치는 요인은 '수업에 대한 기대', '실제적 과제', '과제에 대한 성취', '동료와의 상호작용'으로 나타났다. 컴퓨팅 사고력을 높이는 요인으로는 주어진 수업시간 안에서의 '과제 완료로 인한 성취감', '유의미한 동료와의 상호작용', '교사의 핵심적인 피드백'으로 나타났다. 이러한 요인을 바탕으로 소프트웨어 교육에서 흥미를 높이고 컴퓨팅 사고력을 증진시키기 위하여 수업단계별로 적용할 수 있는 교수학습 전략을 제안하였다.
좋은 수업이란 무엇인가? '좋은' 이라는 용어가 갖는 상대성, 복합성, 상황성 등으로 인해 좋은 수업에 대해 정의하기란 쉽지 않을 것이다. '수업'은 학교교육의 핵심적인 활동이며 '좋은' 학교 만들기의 전제이자, 학교교육 개혁의 출발점이 된다. 본 연구에서는 '좋은 수업'의 반대급부로 '지양해야 할 수업 형태'에 대한 개방형 질문지를 바탕으로 현직교사 150명, 교사와 학생의 중간 입장에 있는 예비교사 160명의 인식 차이를 통해 좋은 수업의 의미를 도출해 보고자 연구를 진행하였다. 자료분석을 위해 Nvivo 8.0을 사용하였으며, 연구결과를 살펴보면 다음과 같다: 첫째, 현직교사가 인식하는 '지양해야 할 수업 형태'는 단일수업기법적용, 지시적 수업, 비체계적인 수업진행, 교수역량부족, 성적 및 경쟁 중시 수업, 상호작용 부족, 학생수준 비고려, 비인격적 행위, 환경 열악 및 지원 부족 순으로 나타났다. 둘째, 예비교사가 인식하는 '지양해야 할 수업 형태'는 단일수업기법적용, 비체계적인 수업진행, 교수역량부족, 지시적 수업, 비인격적 행위, 성적 및 경쟁 중시 수업, 학생수준 비고려, 상호작용 부족, 환경 열악 및 지원 부족 순으로 나타났다. 셋째, '지양해야 할 수업 형태'에 대해 현직교사와 예비교사의 인식에는 큰 차이가 없었으며, 현직교사와 예비교사의 통합 빈도 순위는 단일수업기법적용, 비체계적인 수업진행, 지시적 수업, 교수역량부족으로 나타났다. 본 연구결과는 현직교사에게는 자신의 수업 전문성을 되짚어보고 학생에 대해 그리고 수업에 대한 태도를 반추해 보는 준거로, 예비교사는 앞으로 체계적인 수업을 설계하고 좋은 수업을 이끌어갈 수 있는 실제적인 지침으로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 초등학생들의 논리적 사고력을 신장시키기 위해 지식 기반 프로그램인 선언적 프로그램을 통해 교육현장에서도 적용할 수 있는 프로그래밍 교육을 제언하고자 한다. 학생들에게 논리적 사고 중에서도 협의의 논리적 사고 즉, 기호적 사고, 분석적 사고, 추론적 사고, 종합적 사고를 분석적 방법을 통해 실제 프로그래밍을 해 봄으로써 연역적 사고 또는 귀납적 사고를 보다 효과적이고 체계적인 프로그래밍을 할 수 있도록 지도함으로써 제 8차 교육과정에서의 컴퓨터 교육과정의 일부분으로서의 프로그래밍의 마인드를 제시하였다. 따라서 본 연구는 선언적 프로그램을 통해서 초등학교 학생들의 논리적 사고력 신장를 위하여 프로그래밍 교수학습의 방법적인 측면을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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