Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1999.10a
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pp.150-155
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1999
비행 Simulator는 조종사가 실제 비행할 때와 같은 느낌을 받도록 구성되어야 하는데 조종사가 비행을 느끼게 되는 것은 여러 가지 감각기관을 통한 종합적인 느낌이다. 시각을 위하여 계기가 현재 비행 상태를 표시해야되고 외부 경치에서 고도, 속도, 자세 및 상승률을 감지하여야 한다. 이런 외부상태를 표시하기 위해서는 조종사의 Stick조작에 의한 비행기의 위치 변화와 속도 등을 실시간으로 계산하여 Graphic Engine과 Actuator로 데이터를 전송하여야 한다. 이러한 Parameter를 결정하기 위해서는 조정사의 조작에 의한 stick의 위치와 그로 인한 항공기의 자세 그리고 상태와 비행 속도 등에 따라 결정되며, 대상 항공기에 대한 제원으로 부터 조종사가 조종간의 이동크기와 조종면의 각 변위와의 관계를 계산하여 위치, 방향과 높이에 관한 Parameter를 계산해 줄 수 있는 방법 구현하였다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.15
no.4
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pp.295-300
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1990
Inverse kinematic problem is a crucial point for robot manipulator control. In this paper, to implement the Jacobian control technique we used the Hopfield, Tank's neural network. The states of neurons represent joint velocities, and the connection weights are determined from the current value of the Jacobian matirx. The network energy function is constructed so that its minimum corresponds to the minimum least square error. At each sampling time, connection weights and neuron states are updated according to current joint positon. Inverse kinematic solution to the planar redundant manipulator is solved by computer simulation.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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v.9
no.1
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pp.607-610
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2005
무선랜은 유선랜의 대안으로 개발되어 설비의 용이성으로 인하여 특수분야와 특수용도로만 이용되어오다가 최근 들어 그 표준과 기술이 급속도로 발전하여 현재는 건물간의 중계회선 또는 광범위의 유저들을 위한 일대일 통신등의 수단과 고속인터넷의 중계회선, 그리고 멀티미디어 대폭을 요구하는 화상통신의 수단으로 이용되고 있다. 개발당시 10Mbps의 전송속도에서 시작하여 최근에는 100Mbps 대역까지 확장되어가고 있는 추세이다. 특히 캠퍼스무선랜의 경우 인터넷 중계회선으로서 체감적으로 차이는 있지만 최소 10Mbps속도로 반경 100~200m 범위를 보장하여야한다고 사료된다. 본 논문에서는 실제이용환경에서 무선랜이 인터넷 중계회선으로서의 효용성입증을 위하여 측정하였다. 측정한 결과 IEEE802.11b 를 기반으로 네트워크를 구성하는 경우 최소 3개 이상의 AP로서 구성하여야한다는 것을 입증하였다. 향후 해양환경에서의 무선랜의 성능평가를 수행함에 그목적이 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.721-723
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2003
오늘날 2D 그래픽 게임 개발에서 점차적으로 3D 그래픽 게임을 만들게 되는 추세이다. 3D 그래픽 게임의 문제는 역시 그래픽 처리 속도이다. 많은 3D 그래픽 게임 개발사들이 제한된 하드웨어의 성능으로 인하여 표현에 한계를 받고 있는 것이 사실이다. 또한 하드웨어의 발달의 3D 그래픽 게임을 즐기는 게임 유저들에게 보다 나은 게임 환경에 대한 욕구가 늘어나게 된 것이다. 3D 그래픽 게임에 화려하고 멋진 그래픽 기술들이 존재한다. 그러한 기술들은 고성능의 하드웨어를 요구하는 것들이 많고 실제적으로 게임에서 사용되는 데는 많은 어려움을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 어려운 문제점의 하나인 Motion Blur Effect의 문제점을 파악하고 이를 해결 할 수 있는 방법들을 모색하고자 하였으며 3D 그래픽 게임에서의 Motion Blur Effect 의 가장 큰 문제점인 게임 속도의 전반적인 속도 저하를 해결하는 방법과 프로그램 디자인과 프로그램 구현을 Offscreen Buffer를 이용하는데에 초점을 두었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.27-30
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2004
이동 객체의 위치 정보는 현재 위치뿐만이 아니라 과거 움직였던 궤적 데이터 역시 데이터마이닝과 같은 응용분야에서 중요하다. 대부분의 기존 연구에서 사용하는 GPS(Global Positioning Service) 위치정보는 이 차원 유클리디안 공간의 한 점과 시간만으로 표현된다. 우리는 이러한 표현이 가지는 내재적인 문제점들을 지적하고 이를 해결할 수 있는 새로운 방법을 제시한다. 본 논문에서 우리는 이동 객체의 움직임은 기본속도모델을 따라 움직인다고 가정하고 이틀 이용하여 다양한 움직임의 형태를 표현하고 이러한 표현에 의하여 달성할 수 있는 저장 및 처리의 효율성에 대하여 연구한다. 실제 데이터를 이용한 분석에서 우리는 이동 객체가 우리가 제시하는 속도 모델에 따라 움직인다는 사실을 보여주고, 제시하는 표현 방법이 저장뿐만이 아니라 성능적인 면에서도 기존 GPS 위치정보 표현보다 월등하다는 사실을 보여 준다.
인쇄기기의 경우 인쇄속도가 시간당 1만장2만장을 넘어섰다. 인쇄속도가 빨라지는 만큼 인쇄용지도 점점 고급화되고 있다. 이처럼 인쇄에 직접적인 영향을 미치는 환경은 점점 고급화되고 있는 반면 인쇄근로자들의 근무환경은 그 속도를 따라가지 못하고 있는 것이 현실이다. 아직까지도 대부분의 업체들이 인쇄작업을 할 때 많은 노동력을 필요로 하고 있다. 기계작동시에는 큰 문제가 없으나 물건이송이나 종이 뒤집기 작업 등에서 고강도의 노동력을 필요로 하기 때문에, 남성 직원만을 뽑을 수 밖에 없다. 하지만 유럽의 경우 여성들이 인쇄사에서 작업을 하는 것을 종종 볼 수 있다. 이 같은 현상은 많은 보조기구들이 있어 여성 혼자 작업을 해도 무리가 없기 때문이다. 우리나라에서도 이러한 작업환경개선을 위해 다양한 노력들이 시도되고 있다. 그중의 하나가 노동부의 고용환경개선지원금과 한국산업안전공단의 클린사업지원, 근골격지원, 유해환경해소 사업 등이 그것이다. 이에 본지에서는 노동부와 한국산업안전공단에서 진행하고 있는 노동환경개선을 위한 사업들에 대해 알아보고, 인쇄사에 보조기기를 납품하고 있는 업체와 실제 보조기기를 사용하고 있는 업체를 만나보았다.
국토의 효율적 활용을 위한 각종 토목.건설공사나 석재 및 골재생산 등을 위해 암반을 굴착함에 있어 다양한 산업용 화약류가 이용되고 있다. 그러나 화약의 사용으로 인해 수반되는 발파진동은 인체 및 구조물 등에 피해를 발생시켜 인근의 주민과 마찰을 일으키고 있다.본 연구에서는 발파진동속도 data를 취합하여 분석 사용함에 있어서 V, T, L 성분의 최대 실벡터합을 사용하는 경우와 최대 벡터합을 사용하는 경우를 비교하여 실제 현장 기험시 적용성을 높이고자 하였다. 진동속도는 최대 실 벡터합에 비해 최대 벡터합에 의해 구해진 진동속도의 크기가 장승근에서는 24.6%, 삼승근에서는 26.1%가 증가하는 것으로 나타났으며, 단일성분의 최대치, 최대 실벡터합, 최대 벡터합의 안전율은 1 : 1.154 : 1.359로 나타났다
본 논문에서는 시뮬레이션 속도 향상을 위하여 VHDL(Very high speed integrated circuit Hardware Description Language)로 기술된 디지털 회로 시뮬레이션을 위한 병렬 분산 VHDL 시뮬레이터(Parallel Distributed VHDL Simulator : PDVS)를 개발한다. 개발된 프로그램을 대규모 병렬 프로그래밍 환경에서도 수행될 수 있도록 하기 위해서 표준 통신 라이브러리인 MPI(Message Passing Interface)를 이용하여 구현된다. PDVS 의 전체적인 시스템구성도, PDVS 에 사용된 시뮬레이션 프로토콜, 전역가상시간 계산 메카니즘 및 논리적 프로세스의 내부 구성요소들간의 관계와 PDVS의 제어 흐름도를 제시한다. 그리고 본 연구에서는 병렬 분산 시뮬레이션의 병렬성 정도를 분석하기 위하여 디지털 회로의 크기 변화와 처리되는 사건수(grain size)의 변화에 따른 성능 결과를 제시한다. 이 연구에서 4배크기의 디지털 회로를 적용한 경우는 프로세서를 12개 사용할 때에 8배의 속도향상을 얻었다. 그리고 처리되는 사건의 수가 200인 경우는 프로세서를 32개 사용할 때에 12배의 속도향상을 얻었다. 또한 동일한 방법을 SGI Origin 2000, Cray T3e 및 IBM SP2에 적용함으로서 그 성능의 간접적인 비교결과도 제시한다.
본 논문에서는 모델기반의 제어기 설계 프로그램인 National Instruments(NI)사의 System Identification Toolkit과 Control Design Toolkit, Simulation module을 사용하여 기존의 제어기 설계방식 보다 쉽고 편리하게 제어기를 설계할 수 있었다. 직류전동기의 속도 제어시스템을 구현하기 위해서 하드웨어는 NI사에서 제공하는 실시간 제어기(Real-Time Controller:RT) CompactRIO를 사용하였다. 먼저는, 테스트 입력 신호를 전동기에 인가하고 얻은 출력신호를 통해 제어대상 플랜트인 직류전동기 구동시스템의 전달함수를 구할 수 있었다. 다음으로는 원하는 제어응답성능을 갖는 극점, 영점 제어기를 설계한 후, 모의실험을 통해 속도제어응답을 확인할 수 있었고, 실시간프로그램으로 다운로드하여 실제 전동기 구동시스템의 실험을 통해서 설계된 속도제어기의 응답 결과를 모의실험과 비교하여 검증하였다.
지체함수는 교통량과 속도의 관계를 단조 증가함수로 단순화하여 교통수요예측의 교통배정모형에 사용되게 된다. 이 지체함수를 구하는 방법은 두가지로 구분할 수 있는데, 첫째는 교통배정을 통해 구해지는 추정 링크통행량과 실측 교통량을 비교해 가면서 정산하는 방법이고 둘째는 교통량-속도 관계로부터 직접 구하는 방법이다. 첫째 방법은 구해진 O/D 통행량표의 부정확성과 모형에 내재하는 오류가 이 지체함수에 포함될 가능성이 매우 높은 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 교통량-속도 관계로부터 직접 도로유형별 지체함수를 구하여 교통배정에 적용하는 새로운 방법을 정입하였다. 교통망 전체에 대하여 단일 지체함수를 적용하는 기존의 방법은, 교통량 변화에 따른 통행시 간의 변화가 보다 둔감한 고급도로에 변화는 고급도로일수록 둔감하게 나타나며, 교통배정에 도로유형별 지체함수를 적용할 경우 단일 지체함수 적용시에 비하여 고급도로에 더 많은 교통량이 배정되게 된다. 본 연구의 결과, 교통망상에서 보다 현실적인 도로유형별 분담을 이룰 수 있는 방안이 정립됨으로써, 지금까지 교통배정에 있어 상대적으로 과소평가되어 왔던 고속도? 등 고급도로의 실제 타당성을 반영할 수 있게 되어 도로의 기능적 배차구조가 확립된 효율적인 교통망을 구성할 수 있는 계기를 마련한 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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