• Title/Summary/Keyword: 실재하 실험

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VR 및 Desktop 기반 운전 시뮬레이터 사이의 실재감과 생리적 각성 반응에 관한 비교연구 (Comparative Studies on The Relationship between Presence and Physiological Arousal in Virtual Reality and Desktop Based Driving Simulator)

  • 이명희;김정현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1239-1245
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    • 2009
  • 가상현실의 자연스러운 응용분야는 작업 훈련(Task Training) 분야이다. 이러한 작업 훈련 분야에서 가장 중요한 요소 중 하나는 각성 수준(Arousal Level)으로, 적절한 각성 수준은 과제 훈련의 효과를 결정짓는다. 본 연구는 VR 환경과 Desktop 환경의 자동차 운전 시뮬레이터에서 피험자가 실험을 위하여 설계된 2 개의 시나리오를 수행하는 동안 피험자의 생리 신호를 측정하고, 실험 후 각 환경에 대한 주관적인 실재감을 측정하여, 두 실험 환경 사이에 피험자의 주관적인 실재감이 유의한 차이가 있는지 알아보고, 피험자가 수행한 시나리오와 시나리오에 종속된 실험 태스크에 대하여, 각성 수준을 평가할 때 유용한 지표로 활용되는 피부전도도(GSR) 반응이 피험자의 주관적인 실재감의 결과와 어떠한 관계를 보이는지 살펴 보았다. 실험 결과 두 실험 환경 사이의 피험자의 주관적인 실재감은 유의한 차이가 있었고, VR 환경에서 더 높게 나왔다. 그러나 두 실험 환경 사이의 피험자의 생리적 각성 반응은 실재감의 결과처럼 유의한 차이를 보여주지 못했으며, 오히려 시나리오에 종속된 실험 태스크에 따라서 유의한 차이를 보여주었다. 따라서 실재감과 피부전도도 (GSR)측정에 의한 각성도 는 직접적인 관계가 적은 것으로 생각되며, 이는 피부전도도(GSR)를 실재감의 한 척도로 쓰기에는 적합하지 않을 수 있다는 것을 의미한다.

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수학 교육에서 실험 수업의 의의와 특성 (Meanings and Characteristics of Laboratory class in Mathematics Education)

  • 고호경
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제8권1호
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    • pp.77-87
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    • 2005
  • 본 고는 실재 학교 상황 내에서 교사의 실재를 위한 전문성 향상 프로그램에의 기여를 위한 실험 수업을 제시하는 데 그 의의를 두고 있다. 이러한 전문성 신장을 위한 프로그램의 고안은 Dewey의 반영적 사고와 이론과 실재의 연계에 그 지향하는 바를 두고 있다. 또한 색심적 구저적 특성은 Garet, Porter, Desimone, Birman & Kwang (2001)이 제안한 전문성 신장을 위한 프로그램에 따라 시도되었으며, 교사들이 자신의 실재에 반영할 수 있고 자신의 교수-학습을 자가 생성(Carpenter & Leher, 1999)될 수 있게 함을 그 궁극적인 목적으로 둔 실험수업을 제안하였다.

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웹 기반 추천시스템에서 사회적 실재감이 추천 만족도에 미치는 영향

  • 최재원;이홍주
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 추계학술대회
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    • pp.585-590
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    • 2007
  • 기업과 소비자간 일대일 상호작용을 가능하게 하는 전자상거래의 기술적 발달을 통해 소비자에게 더 나은 웹 경험을 제공하기 위해 개인화 서비스를 제공하고 있다. 개인화 추천을 수행하기 위해서는 추천을 받을 사용자와 유사한 다른 사용자들의 선호도를 반영하는 협업 필터링 기법이 많이 활용되고 있으며, 많은 사이트들이 추천을 받은 사용자에게 유사한 사용자들을 보여주어 사회망 연결을 위한 기회를 제공하고 있다. 본 연구에서는 웹 기반 개인화 추천 시스템을 이용하여 사용자에게 효과적으로 제품을 추천하기 위해서, 사회적 실재감(Social Presence)이 추천시스템의 만족도에 미치는 영향에 관하여 연구하고자 한다. 또한, 사회적 실재감을 높이기 위한 방안으로 사회망(Social Network) 데이터의 제시를 통해 다양한 차원의 사회적 실재감과 추천시스템에 대한 만족도 및 신뢰간의 영향관계를 분석한다. 이를 위해 실험집단을 나누어 세 가지 차원의 사회적 실재감을 부여하고, 집단간의 추천 시스템에 대한 신뢰와 만족도간에 차이가 있는지를 분석하였다.

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인터페이스 에이전트와의 상호작용이 사용자의 심리적 경험에 미치는 영향: 대화유형과 사용자의 성격특성을 중심으로 (Effects of Interaction with Interface Agents on Psychological Experiences of Users: Based on Types of Conversation and Users' Personality)

  • 박주연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.560-567
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    • 2007
  • 컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다. 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고, 또한 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과 에이전트와의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 또한 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.

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사이버 공간에서 사회적 실재감의 지각과 공격행동 (Perceptions of social presence and aggressive behavior in cyberspace)

  • 김재휘;김연정
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제10권3호
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    • pp.83-101
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    • 2004
  • 본 연구는 사이버 공간에서 자기 자신과 타인의 실재(實在)에 대한 지각을 높이는 방편으로써 사회적실재감((社會的 實在感)이 사이버 공격행동을 감소시킬 수 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 게임 "포트리스2 blue forever"에 실험자가 미리 게임방을 개설하고, 실험사실을 알지 못한 채 입장한 피험자 107명을 대상으로 현장실험을 실시하였다. 피험자는 미리 대기하고 있던 3명의 실험자들과 게임시작 전에 이루어지는 채팅을 통하여 사회적 실재감 수준을 조절한 '통제집단', '실험집단1', '실험집단2' 의 세 집단에 각기 할당되었다. 이후 게임 중 피험자의 언어적 공격행동과 캐릭터를 이용한 공격행동의 빈도를 관찰한 결과, 통제집단의 피험자들은 실험집단의 피험자들보다 유의하게 더 많은 언어적 공격행동과 캐릭터 공격행동을 보였다. 한편, 사회적 실재감의 획득 경로에 따른 차이를 알아보기 위해 실험집단1과 2를 비교한 결과 피험자의 말과 행동에 대한 반응만을 처치한 집단1의 피험자는 자기노출을 추가 처치한 실험집단2의 피험자보다 언어적 공격행동을 유의하게 더 많이 한 반면, 캐릭터 직접 공격행동에서는 두 집단 간 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 실명제나 처벌을 강제하지 않고 사이버 공격행동을 줄일 수 있는 가능성을 제시하고, 사회적 실재감과 사이버 공격행동의 관계를 밝혔다는 의의가 있다.

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360도 동영상 감각효과에 대한 사용자경험품질 측정 실험 방법 (Experiment Method for Measuring Quality of Experience for 360-degree Video with Sensorial Effects)

  • 정민혁;김상균
    • 방송공학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.113-116
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    • 2020
  • 본 논문은 360도 동영상과 감각효과(Sensorial Effects)가 피실험자의 몰입도, 만족도, 실재감에 미치는 영향을 측정하기 위한 사용자 경험(Quality of Experience: QoE) 평가 실험 방법을 제안한다. 피실험자는 발향장치가 부착된 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display: HMD)를 착용한 상태에서 감각효과가 동반된 360도 동영상을 경험한 후, 몰입도, 만족도, 실재감에 대한 설문에 응답한다. 응답 분석 결과 제안된 실험방법이 360도 VR 동영상과 감각효과에 대한 피실험자의 몰입도, 만족도, 실재감 등을 측정하기에 적합한 실험 방법임을 확인하였다. 반면, 360도 동영상을 시청하는 도중 비교 실험을 위한 회색 화면을 삽입하게 되면 몰입도와 실재감에 상당한 저하를 일으키는 것으로 파악되었다.

유도된 상호작용성을 통한 가상환경에서의 현실감 제고 (Visual Information for Inducing Interactivity and Presence)

  • Lee, Jayeon;Kim, G. Jounghyun
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.70-77
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    • 2003
  • 가상환경에서의 실재감을 증대시키는 방법 중에 하나는 상호작용을 이용하는 방법이다. 즉, 사용자가 가상환경에 변화를 줄 수 있게 하여, 사용자와 가상환경 사이의 결속감을 통해, 사용자가 가상환경 속에 있는 듯한 느낌을 주는 것이다. 그러나, Architectural Walkthrough 혹은 Navigation 시스템은 기능적으로 가상객체와에 affordance 와 그 밖의 interactivity cue를 적용하여 사용자로 하여금 시각적으로만 상호작용감을 유발하게 하여, 사용자의 실재감을 높이기 위한 방법에 대한 것이다. 두 개의 가상환경에 대하여 아무런 visual cue가 없는 경우, 텍스트를 이용한 직접 표현 방법, 객체가 simulation 된 trace 그리고 affordance cue 등 총 4가지 방법들, 즉 총 8가지 실험 조합에서 사용자가 느끼는 상호작용성과 실재감을 측정하였는데 interactivity유도를 위한 간접적인 visual cue가 쓰였을 경우 통계적으로 유의하게 상호작용성 및 실재감이 증대하는 결과를 보여주었다. 이는 적은 모델링만의 노력으로, 실제 인터액션에 대한 구현 없이 가상환경에서 어느 정도의 실재감을 높일 수 있는 방법을 제시하고 있다.

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3D 가상현실을 이용한 디지털 사이니지의 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 태도에 미치는 효과 (The Effect of Presence and Interactivity of Digital Signage Using 3D Virtual Reality on Brand Experience and Attitude)

  • 한광석
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.299-307
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    • 2019
  • 본 연구는 3D 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용하여 디지털 사이니지 광고를 경험하고 이를 통한 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 디지털 사이니지 태도에 어떠한 차이가 나타나는지를 실험을 통해 규명하였다. 인지적 실재감, 감성적 실재감, 미디어 실재감과 상호작용성 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 하고 브랜드 경험과 태도를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 인지적 실재감은 상호작용성이 낮은 경우 행동적 경험을 통해 가장 효과적으로 형성되는 것으로 나타났다. 둘째, 감성적 실재감 역시 상호작용성 수준이 낮은 경우 감성적 경험에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 실재감은 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 기술을 이용할 경우 적절한 수준의 상호작용성 수준을 통해 미디어 전략과 기술의 특성에 따른 실재감을 전달하는 커뮤니케이션 전략이 요구된다. 향후 연구에서는 상호작용성 수준에 있어 양적 차원이 아닌 질적 차원에서의 접근이 필요하다.

흡연 시뮬레이션 게임에서 사용자와 동일한 캐릭터의 사용이 실재감, 몰입, 위험인식에 미치는 효과 (Effects of Character Identification on User Experience and Perceived Risk in Smoking Simulation Game)

  • 김시성;이종욱;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.41-50
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    • 2015
  • 본 연구는 사용자 본인과 동일한 실사 캐릭터의 사용과 제3의 애니메이션 캐릭터의 사용이 흡연 시뮬레이션 게임에서 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입, 불안, 인지된 위험과 같은 요인들에 어떠한 차이를 보이는가를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 수행하였다. 실험연구를 위해 '한림대학교 헬스커뮤니케이션연구소'에서 저자들이 개발한 흡연 시뮬레이션 게임인 'Smoking Sims'을 사용하여 남자 흡연자 60명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구의 결과 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입과 함께 흡연에 대한 인지된 위험이 사용자 실사 캐릭터로 구성된 시뮬레이션에서 더 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 흡연예방과 같은 기능적 설득게임에서 사용자 본인과 동일한 캐릭터의 사용이 게임의 사용자경험은 물론 기능적 효과인 흡연위험에 대한 인식효과도 높은 것으로 나타나 기능성게임 디자인에서 캐릭터 동일시의 중요성을 제안하고 있다.

혼합구조의 성능 향상을 위한 개선된 접합부의 개발 (II): 개선된 접합방식의 성능확인을 위한 모형실험 및 해석 (Developments of Advanced Connection Type for Improvements of Mixed Structures (II))

  • 윤익중;노병철;김문겸;조성용
    • 대한토목학회논문집
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    • 제28권2A호
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    • pp.207-214
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    • 2008
  • 본 논문에서는 연계논문에서 제안된 혼합구조 접합부의 개선정도를 확인하기 위하여 2개의 혼합구조 실험체에 대하여 4절점 휨시험을 수행하였다. 혼합구조 접합부의 거동 분석을 위하여 3차원 비선형해석 결과와 실재하 실험 결과를 하중-처짐 관계, 하중-변형률 관계, 접합부 개구폭, 균열과 파괴모드를 통하여 비교하였다. 3차원 비선형 해석을 위하여 접촉요소를 사용하였으며 해석프로그램은 범용 구조 해석프로그램인 아바쿠스를 이용하였다. 실험과 해석의 결과로부터 제안된 L 모양의 접합부가 휨하중에서 기존안보다 강성이 크게 나타났으며, 보다 나은 구조적 성능을 나타냄을 확인하였다.