Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.14
no.5
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pp.33-41
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2009
In this paper, we propose a scheme for voice data retransmission in LR-WPAN to support the required QoS even in the severe channel error environments. In IEEE 802.15.4a, as the user data rate is supported up to 850Kbps, the voice streaming data can be transferred more easily. In this research, we study the beacon-enabled mode in IEEE 802.15.4 LR-WPAN standard with 250Kbps data rate. In the proposed scheme, special slots are dynamically assigned for retransmission of the packet that fails during a voice service, and in the severe channel error environments a time diversity is acquired. Analytical results show that the proposed scheme is more robust and achieves a much higher throughput than the previous protocol in LR-WPAN.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.12
no.11
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pp.319-328
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2023
Unlike cloud computing, edge computing technology analyzes and judges data close to devices and users, providing advantages such as real-time service, sensitive data protection, and reduced network traffic. EdgeX Foundry, a representative open source of edge computing platforms, is an open source-based edge middleware platform that provides services between various devices and IT systems in the real world. EdgeX Foundry provides a service for handling camera devices, along with a service for handling existing sensed data, which only supports simple streaming and camera device management and does not store or process image data obtained from the device inside EdgeX. This paper presents a technique that can store and process image data inside EdgeX by applying some of the services provided by EdgeX Foundry. Based on the proposed technique, a service pipeline for object detection services used core in the field of autonomous driving was created for experiments and performance evaluation, and then compared and analyzed with existing methods.
Doo-Hyeon-Hong;Jong-Hwan-Lim;Jun-Sun-Yu;Seung-Hyeop-Beak;Jae-Wook Kim
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.18
no.6
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pp.1379-1386
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2023
In this paper, research was conducted to prevent various safety accidents that may occur from infant carriages carrying children and to make the use of infant carriages easier. In order to prevent the baby car from running without protection, a brake function is installed on the baby car wheels using a pressure sensor and a servo motor. Then, a pressure sensor and LCD are used to determine whether the seat belt is fastened to prevent the child from falling out of the baby car. In addition, it was designed to use LCD and LED to turn on a warning light when the temperature and humidity exceed a certain level, so that infants can be in a comfortable environment when using the baby car.
Emergence of new media platform had changed relationship between the broadcaster and the viewer, which used to form 'performer-audience' structure. This research has focused on the transition of 'streamer-viewer' role in single-media broadcasting, such as Youtube or Twitch, and identify how they progress group storytelling as a team. Walter Benjam and Leslie Marmon Silko's notion of 'story and storyteller' and Erving Goffman's 'social role theory' was used to define participants' role in new media broadcasting. channel, on Youtube, was selected and analyzed as example case. The domain of 'front stage' was broadened in recorded contents comparing to live streaming. The audience of live streaming is included to the front stage during the expansion. The role of streamer, game participant, and live stream contents viewer is also adjusted during the change, which leads to group-creation of the contents. Streamer plays a role of main-storyteller and suggest identity of the community. Game participants work as sub-storyteller, filling in the blank space in game storytelling and making it sophisticated. They also perform based on community's identity, which streamer has built in advance. Lastly, live steam viewers are intermittent sub-storyteller, which seldom add up the narrative. Though, their main role is to preserve identity of game broadcasting community by reacting according to community's identity. As a result, the game broadcasting narrative is developed by combining and adding up pieces of story made in different level and role of participants. The research redefine the role of viewer and storytelling method in new media, especially in single-person broadcasting. Considering the rapid shift in recent media and contents, a new approach to the streamer-veiwer role and group storytelling of this research can be one of the new method to analyze contents produced in new media, such as Youtube.
Low-titrate audio coding enables a number of Internet and mobile multimedia streaming service more efficiently. For the help of next-generation mobile telephone technologies and digital audio/video compression algorithm, we can enjoy the real-time multimedia contents on our mobile devices (cellular phone, PDA notebook, etc). But the limited available bandwidth of mobile communication network prohibits transmitting high-qualify AV contents. In addition, most bandwidth is assigned to transmit video contents. In this paper, we design a novel and simple method for reproducing high frequency components. The spectrum of high frequency components, which are lost by down-sampling, are modeled by the energy rate with low frequency band in Bark scale, and these values are multiplexed with conventional coded bitstream. At the decoder side, the high frequency components are reconstructed by duplicating with low frequency band spectrum at a rate of decoded energy rates. As a result of segmental SNR and MOS test, we convinced that our proposed method enhances the subjective sound quality only 10%∼20% additional bits. In addition, this proposed method can apply all kinds of frequency domain audio compression algorithms, such as MPEG-1/2, AAC, AC-3, and etc.
Excessive memory buffer requirement in continuous media playback is a serious impediment of wide spread usage of on-line multimedia service. Skewed access frequency of available video files provides an opportunity of re-using the date blocks which has been loaded by one session for later usage. We present novel algorithm which minimizes the buffer requirement in multiple sessions of multimedia playbacks. In continuous media playback originated from the disk, a certain amount of memory buffer is required to synchronize asynchronous disk. Read operation and synchronous playback operation. As aggregate playback bandwodth increases, larger amount of buffer needs to be allocated for this synchronization purpose. The focus of this work is to study the asymptotic behavior of the synchronization buffer requirement and to develop an algorithm coping with this excessive buffer requirement under bandwidth congestioon. We argue that in a large scale continuous media server, it may not be necessary to read the blocks for each session directly from the disk. The beauty of our work lies in the fact that it dynamically adapts to disk utilization of the server and finds the optimal way of servicinh the individual sessions while minimizing the overall buffer space requirement. Optimality of the proposed algorithm is shown by proof. The effectiveness and performance of the proposed scheme is examined via simulation.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.39C
no.12
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pp.1298-1306
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2014
In this paper, we use the ECMA-392 standard, the first cognitive radio networks to meet the demand for IT services in the ship. And, we investigate about the conflicts of devices that support multi-hop network based on the ECMA-392. Therefore, we propose the resolution scheme of CRP reservation conflicts to solve this. The current CRP reservation approaches does not solve the CRP reservation conflicts of ECMA-392 between devices that move at a distance of three hops. Therefore, it is not possible to guarantee the QoS of real time services such as multimedia streaming. So, we provide a new CRP reservation scheme to avoid conflict through a new 2-hop CRP Availability IE and the change of CRP Control field. From the simulation results, we know that the proposed method of 3 hops CRP reservation conflicts resolution improves the throughput of device.
Min, Seok Hong;Kim, Seung Ju;Kim, Byung Chul;Lee, Jae Yong;Hong, Won Taek;Kong, Jong Uk
Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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v.50
no.1
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pp.34-45
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2013
Recently, world-wide research activities on new network architectures and protocols are being actively progressed. Furthermore, research activities on testbed and related technologies for supporting those activities are being actively performed. In domestic study, research on the OpenFlow protocol based future Internet testbed implementation and research on its virtualization for supporting independent research experiments are being performed at the same time. The network virtualization is a technology which maximizes the testbed utilization without interfering each other for the individual research when many researchers share the testbed. In this paper, we implemented a Enhanced FlowVisor by extending basic FlowVisor by adding QoS functions which are admission control and minimum bandwidth guarantee. On the testbed, we performed a real-time video streaming experiment for verifying the performance of the Enhnaced FlowVisor on the OpenFlow protocol based future internet testbed. The result shows that the Enhanced FlowVisor can provide reliable and stable QoS to the individual researches without disturbing each other traffic on virtualized networks of the future Internet testbed.
To play the networked video contents in a client's mobile device in real time, the contents should be delivered to it by the contents server with streaming technology. Generally, in a server-client based commerce model, the server is in charge of both the authentication of the paid customer and distribution of the contents. The drawback of it is that if the customers' requests go on growing rapidly, the service quality would be degraded results from the problems of overloaded server or restricted network bandwidth. On the contrary, in P2P based networks, more and more the demand for service increasing, the service quality is upgraded since a customer can act as a server. But, in the P2P based network, there are too many servers to manage, it's possible to distribute illegal contents because the P2P protocol cannot control distributed servers. Thus, it's not suitable for commercial purposes. In this paper, the dymanic group authentication scheme is proposed which is suited to P2P based applications. The proposed scheme consists of group based key generation, key update, signature generation and verification protocols. It can control the seeder's state whether the seeder is joining or leaving the network, and it can be applied to hybrid P2P based commerce model where sales transactions are covered by the index server and the contents are distributed by the P2P protocol.
Lee Hyun-Ryong;Moon Sung-Tae;Kim Jong-Won;Shin Dong-Yun
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.31
no.5B
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pp.430-441
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2006
As the various A/V devices and home networks are delivered to users, home networks are changing to an entertainment network. It is expected that the required network bandwidth and the amount of usage of media content in home entertainment networks will be increased. Although the access networks and home networks becoming a high speed network, there remains the problems for QoS-guaranteed media content transfer in home networks. Also, in the home network, there can be network traffic caused by applications like video conferencing, video telephone, and VoIP(voice over IP) as well as inner network traffic of home network. Since media content transfer requires the real-time delivery, it is very important and basic requirement that is to transfer media content to A/V device user wants while keeping the media quality. Even though there are many middleware protocol for home networking, they provide basic device discovery and control or simple functions for QoS-guaranteed media content transfer that are not enough to provide QoS-guaranteed media transfer service that user wants. Thus, in this paper, we propose the technique based on UPnP(universal plug and play) protocol for QoS-guaranteed media content transfer in the home network. The proposed technique is compatible with UPnP and can be used with UPnP as additional functions. In this paper, we utilize VideoLAN application to verify the proposed technique. We add the additional modules that support the proposed technique's function to VideoLAN and we verify the its functions through various test scenarios.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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