• Title/Summary/Keyword: 실습 강의

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Content analysis of video lecture on making electric car for prospective teachers (예비 교사를 대상으로 한 전기 자동차 만들기 동영상 강의 컨텐츠 분석)

  • Lee, Eun-Sang
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.443-446
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 온라인 상에서 수행된 실습 수업 방식을 분석하는데 있다. 이를 위해 연구자는 예비 교사를 대상으로 '전기 자동차 만들기'수업 주제로 실습 수업을 설계하였으며, 온라인 동영상 강의 컨텐츠 3편을 제작하였다. 동영상 강의 컨텐츠 제작을 위해 교수용 홈페이지 제작, 수업에서 사용할 동영상 제작, 과거 촬영하거나 제작해 두었던 동영상 준비, 실습 재료 준비, 실습 활동 관련 교과서 준비 등 다양한 교수학습자료를 사전에 준비하였다. 동영상 강의 컨텐츠는 CODTRA 분석 방법을 이용 하였으며, 분석 코드는 '동영상에서 제시된 교수학습자료'와 '교수자가 행하고 있는 상태'이었다. 분석 결과는 CODTRA 다이어그램에 의해 분석 코드를 시간에 따라 도식화하여 도시하였다. 이 연구 결과는 중등학교의 기술 교과나 공업계 교과에서 온라인 실습 수업을 위한 동영상 강의 컨텐츠를 제작하고자 하는 교수자에게 참고할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이다.

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Design and Implementation of Self-Directed Remote Education System to Study Data Structure (자료구조 학습을 위한 자기 주도적 원격 교육 시스템의 설계 및 구현)

  • Heo, Sun-Young;Kim, Eun-Gyung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.353-356
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    • 2010
  • 본 논문에서는 C언어를 이용한 자료구조를 자기 주도적으로 학습할 수 있는 원격 교육 시스템을 설계 및 구현하였다. 각 단원별로 이론 강의 및 실습 강의, 형성평가로 이루어져 있으며, 실습 강의에서는 코딩 영역에 직접 코딩한 소스를 온라인 상에서 컴파일 및 실행이 가능하도록 구현하였다. 특히 한 화면에서 따라가기 형태로 화면의 이동을 하지 않고 실습하는 것이 가능하고 코드의 실행 결과 보기를 할 수 있으므로, 자료구조 학습 내용을 학습자 스스로 충분히 숙지하고 실습할 수 있는 웹 기반 실습 환경을 제공한다. 이론과 실습을 겸함으로써 학습자는 이해하기 어려운 자료구조의 이해도를 높일 수 있고, 학습자가 주도적으로 실습에 참여하도록 유도함으로써 학습의 흥미를 높일 수 있게 하였다.

The E-Learning for Practice Training Using Augmented Reality in the College Education (증강현실을 이용한 대학 e-Learning 실습교육)

  • Lee, Ki-Ho
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.40
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    • pp.443-476
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    • 2015
  • The university e-learning classes give a major focused on practical training in the art and design field are opened such as theory classes. The cyber universities that fully gives on-line classes even open as theory classes. They speak about difficulty and limitation of operating cyber class with practice. So, many of them organize off-line special lecture at the classroom in weekend. In the reason of studying that has the constraints of time and space, the student wastage rates in cyber universities are going higher. This research focused on giving an efficient e-learning practice environment in college e-learning courses, and operated scholastic achievement test between the augmented reality(AR) based practice education and the existing classroom based practice education. The subjects of study were totally 84 people who are the freshmen of the design department in the two-year diploma course college. They were divided 3 groups which one was treated AR based practice e-learning and two others groups were existing classroom based practice. Each of the group took the same treated lecture during 7 weeks. The first of the outcome was the AR based practice e-learning was more effective than existing classroom based practice on the side of scholastic achievement. The second, the AR based practice e-learning aroused increasing in the interest in class on the side of attribute factors. The third, the AR based practice e-learning group made higher level of studying immersion than others. In consideration of this experiment was processed in the regular college academic course, the finding by this research shows AR based major practice e-learning is an alternative lecturing strategy what can be supplemented existing classroom based academic teaching methods.

A Study on the Effective Feedback of Practice Course in Cyber Lecture (원격강의에서 실습교과목의 효과적인 피드백에 관한 연구)

  • Lee, Sung-Tae;Lee, Hyang-Ha;Lee, Chang-Wook;Oh, Guan-Tak;Lee, Yun-Bae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.957-960
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    • 2004
  • 원격 교육에서 실습 관련 교과목에 대한 이해 접근 방법은 시각적인 학습을 통해 이루어지는 것이 보다 효율적이고 능률적이다. 그러나 사이버 강의에서 실습관련 교과목 피드백 시 직면하게 되는 가장 대표적인 문제점은 설명하기 어렵거나 이해하기 어려운 상황에 대해 학습자는 문자로서만 교수자에게 전달해야 하고, 교수자는 그 상황을 유추해서 응답 해주어야 한다는 사실이다. 따라서 학습 매체로써 탄력적인 수업이 이루어지기 위해서는 다양한 형태의 피드백으로 강의 컨텐츠를 개발하고 이를 적용하여, 교수자가 학습자의 실습 내용을 실시간으로 볼 수 있는 프로그램과 시스템의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 여기에 초점을 맞추어 실습과목의 효과적인 피드백을 구현할 수 있는 방법을 제안하고 검증하였다.

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이론강의 보완 실습/실험

  • Kim, Jin-O
    • Journal of the KSME
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    • v.55 no.1
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    • pp.45-47
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    • 2015
  • 기계공학 전공과목들은 대개 이론강의로 진행되므로, 실험이나 실습으로 보완되어 실용성을 증대시킬 필요가 있다. 기계진동학 과목을 예로 들어, 이론과목 진행 중 병행하는 실습수업과 후수과목으로 개설되는 실험과목 사례를 소개한다. 이 과목의 경험은 다른 분야 과목들에도 힌트를 제공하여, 학생들의 실용적 능력을 향상시키는 데에 도움이 되리라 기대한다.

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Developing a Mobile Tutorial Tools Using 3D Modeling Technology on Tooth Carving for Dentistry (3D모델링 기술을 활용한 모바일 튜토리얼 방식의 치아카빙 실습지원도구 개발)

  • Park, Jong-Tae;Park, Sa-Beom;Lee, Jeong Eun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.2
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    • pp.546-557
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    • 2016
  • Tooth carving practice is required for novice learners in dentistry to understand dental morphology and acquire clinically underlying skills. Tooth carving practice is more effective when sequential models can be observed. The purpose of this study is to suggest a tooth carving practice model and to develop a mobile practice supporting tool based on tutorial providing 3D modeling information about steps of tooth carving. As a result, tooth carving practice model consists of the class activity including tooth information lecture and practice and mobile seamless learning connecting learners' practice and regular learning with the mobile tutorial tool. The mobile tutorial tool is implemented with tooth morphology dictionary, tooth carving practice/training tutorial, and 3D tooth modeling. The experts' evaluation on the developed contents shows that the content and function are valid(content validity: 5.0, interface validity: 4.53). Therefore, the mobile tutorial tool is suitable for supporting mobile seamless learning for tooth carving practice. Further researches are expected to be conducted to develop instructional models utilizing ICT and mobile contents in dentistry.

Application of Blended learning in human anatomical education for Nursing science students (간호학과 학생들을 위한 해부학 교육에서 혼합강의의 적용)

  • Kim, Jee-Hee;Kim, Kyeong-Uoon;Park, Jeong-Hyun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2011.12a
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    • pp.163-165
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    • 2011
  • 본 연구에서는 해부학강의에 있어 혼합강의의 적용가능성을 평가하였다. 2007~2009년 매 1학기동안 강원대학교 의과대학 간호학과 학생(n=143)을 대상으로 해부학강의를 가상강의 9회, 면대면 강의 3회, 사체해부실습 2회로 구성된 혼합강의로 실시한 후 설문을 통해 자기평가요인(만족도, 난이도, 흥미도, 유용성, 평가의 적절성, 학업성취도, 운영의 적절성, 이론실습연계성), 학업성취별 자기평가요인, 자기평가요인간의 상관관계를 분석하였다. 자기평가요인의 난이도는 평균$2.96{\pm}0.63$점으로 전반적인 강의수준은 적절했던 것으로 나타났고 나머지 모든 요소들은 평균 3.82~4.21점 사이로 평가되어 간호학과에서 해부학강의를 위한 혼합강의의 적용이 매우 긍정적인 것으로 나타났다. 학기종료 후 화보한 최종성적을 기준으로 세 그룹(상위, 중위, 하위)으로 나누어 자기평가요인과의 관계를 분석한 결과, 모든 요소에서 통계적으로 유의하지 않았다(p>0.05). 자기평가요인 간의 상관관계는 난이도와 전공연계성의 유용성(r=0.300, p<0.0003),혼합강의의 유용성(r=0.210, p<0.0137), 평가의 적절성(r=0.323, p<0.0001), 이론실습연계성(r=0.216 0.0097)이 높을수록 상관성을 보였다, 만족도, 전공연계성의 유용성, 혼합강의의 유용성, 이론실습연계성에서는 학업성취도를 제외한 모든 요소에서, 흥미도는 난이도와 학업성취도를 제외한 모든 요소에서 유의성 있게 높은 상관성을 보였다. 하지만 학업성취도에서는 평가의 적절성을 제외한 다른 요소에서는 연관성을 보이지 않아 성적과 관련해 영향을 미치는 요소가 없다는 것으로 판단되어지며 본 연구를 위해 도입된 강의구성이 해부학의 균형 있는 학업성취를 유도할 수 있는 수업방식이라 판단되었다. 결론적으로 본 연구를 통해 해부학강의에 있어 혼합강의의 우수한 교육효과를 알 수 있었고, 간호학과만이 아닌 최근 급증하고 있는 의료-보건계열의 다양한 전공자를 위한 적용, 확대로 해부학지식의 질적 향상과 강의수요에 비해 부족한 해부학 전공 교수진들의 교육 부담을 경감할 수 있는 효과적인 교수법으로 활용가치가 있다고 사료된다.

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A Web-based Virtual Education System for Embedded System (임베디드시스템 활용 교육을 위한 가상교육 시스템)

  • Yang Won-Seok;Kim Hyun-Geu;Choi Kwan-Sun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.505-508
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    • 2006
  • 본 연구에서는 실험 실습 가상교육 또는 원격 교육 콘텐츠가 학습 효과를 향상할 수 있는 효과적인 교육 수단으로 인정되고 있으나 원격에서 실험 실습을 하기위한 환경구성의 어려움을 극복을 위한 방안으로 웹 기반의 하드웨어 원격제어 기술을 이용하여, 임베디드 시스템 활용 교육을 위한 가상교육 시스템을 구현 하였다. 본 가상교육 시스템의 구성은 서버 시스템과 학습 시스템으로 되어 있다. 서버 시스템은 컴파일 서버, 원격 실습 서버, 웹 서버, Telnet 서버, 웹 카메라 서버 등으로 구성한다. 학습 시스템은 이론 강의, 가상 실습, 원격 실습의 세 부분으로 구성한다. 본 연구에서 구현한 시스템은 원격지에서의 프로세서 실습 환경을 제공하기 위해 웹에서 동작하는 Telnet 클라이언트를 제작하여 임베디드 하드웨어를 제어한다. 또한 이론학습 과정을 별도로 구성하고, 원격제어가 불가능한 개발환경 구축 과정은 가상 실습으로 학습하게 하였다. 이러한 점을 활용하여 임베디드 시스템의 효율적인 학습이 가능하다.

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산업간호교육에 관한 실태조사 - 기본 간호교육을 중심으로 -

  • Kim, Hwa-Jung;Jeon, Gyeong-Ja;Go, Bong-Ryeon
    • Korean Journal of Occupational Health Nursing
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    • v.1
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    • pp.5-16
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    • 1991
  • 본 연구는 산업간호사의 역할 확대에 따른 교육과정의 개선 및 보수교육 프로그램의 모색을 위한 기초자료로서 기본간호교육과정에서의 산업 간호교육 실태를 파악하고자 시도되었다. 구체적으로는 첫째, 기본간호교육과정의 일반적 특성을 파악하였으며 둘째, 지역사회간호학의 학습내용을 파악하였고, 세째, 산업 간호교육실태를 분석하였다. 연구방법은 먼저 1991년 2월 18일 부터 2월 25일까지 기존 문헌을 토대로 기본 간호교육과정의 일반적 특성과 지역사회간호학의 학습내용을 파악하였고, 산업 간호교육 실태에 대해서는 2월 26일부터 3월 15일까지 전국에 있는 간호교육기관을 대상으로 작성된 조사표에 의해 전화 또는 서신으로 자료를 수집하였다. 조사 결과는 다음과 같다. 1) 연구의 대상 산업간호교육 실태조사의 대상은 조사에 응답한 간호교육기관 41개교로서 '90년 현재 전국 간호교육기관의 66.1%를 차지하는 것이다. 교육과정별로는 간호대학 14개교 전문대학 27개교였고, 지역별 분포에 있어서는 대학과정 중 6개교(42.9%)가 서울에 있으며 전문대학의 경우 전남 6개교(22.2%), 경북 5개교(18.5%)의 순으로 나타났다. 2) 간호교육과정의 특성 기존의 연구결과를 토대로 교과목 분포 및 주전공 교과목의 내용을 파악하였다. 대학과정의 경우 평균 141.3학점, 전문대학의 경우 평균 120학점이 필수 이수 학점인 것으로 나타났고, 두 경우 모두 전공교육에 관한 학점이 총 이수학점 중 대학 55.5%, 전문대 57.2%를 차지하였다. 주전공 교과목 중에서는 성인간호학 및 실습, 기초간호과학 및 실험, 모아간호 및 실습, 지역사회간호학 및 실습, 정신간호 및 실습의 배당 학점이 특히 많았다. 3) 지역사회간호학의 학습내용 산업간호 교육의 기본 개념틀올 제시하고 있는 지역사회간호학은 체계이론과 Stevens의 간호이론을 토대로 개발된 모형을 중심으로 살펴 보았는데 이 모형에 따르면 산업간호는 지역사회간호 문제의 하나로 다뤄지고 있다. 4) 산업간호 교육 실태 조사 대상 학교 모두 산업간호에 관한 내용을 강의에서 다루고 있었으며, 6개 학교에서는 실습도 병행된 바 있다. 강의는 주로 전문대의 경우 3학년(22개교), 2학년(5개교)에서, 대학의 경우 모두 4학년에서 이루어졌다. 산업간호 강의의 편성형태는 36개교(87.8%)가 지역사회간호의 일부로 다루고 있었으며, 강의시간수는 5~9시간이 19개교(47.5%)로 가장 많았다. 강의시간에 주로 사용되는 교재로는 교수가 직접 작성한 참고자료나 보건학강좌, 산업보건학 등이 사용되었다. 강의내용 또한 매우 다양한 것으로 나타났는데, 특히 전문대학의 경우가 더욱 다양했으며, 전반적으로는 산업간호사업, 산업간호개념, 직업병관리가 가장 많았다. 한편 실습운영에 있어서는 산업체의 비협조 또는 거리상의 문제 등이 어려운 점으로 지적되었다. 실습대상인 업체로는 종이제조업, 제철업, 신발제조업, 전자업체, 봉제업체, 관공서, 유리제조업체가 있었고, 주로 1주일간 실습지침서를 이용한 현지 교수 중심의 지도와 1,2회의 conference에 의해 이루어졌다. 그러나, 1일 견학하는 정도로 운영하는 학교와 선택 학점으로서 3주동안 실습을 하도록 하는 경우도 있었다. 이상의 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있겠다. 첫째, 전반적인 전공교육과 특히 지역사회간호학을 통해서 산업간호사의 업무 수행에 필요한 일반적인 능력이 길러지고 있다고 볼 수 있다. 둘째, 산업간호사의 업무 중 보다 전문적인 지식과 기술을 요하는 부분에 대해서는 산업간호라는 교과를 통해 보다 체계적으로 다루어져야 할 것이다. 따라서, 이에 사용될 수 있는 교과서의 개발, 실습현장의 마련, 시간 및 학점의 증가 등이 시급히 이루어져야 하겠다.

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Analysis of Student Satisfaction Survey on Computer Practice Subject by Applying Blended Learning (컴퓨터 실습 수업에의 블렌디드 러닝 적용과 학생만족도 분석)

  • Kim, Wanseop
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.19 no.3
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    • pp.373-384
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    • 2015
  • Computer education is gradually focusing on a wide variety of areas of expertise such as production of visual media and software development, instead of on the use of ICT like before. Particularly, computer courses related to production of image media require a complex practice procedure and repeated practice, making the future hands-on work difficult. Therefore, this study tried to verify the effect of the change in running methods of the "computer graphic" course from offline to blended learning. This analyzed the students' lecture satisfaction survey results of before and after the change. As a result, blended learning was well received and led to the small variations in the scores of the satisfaction surveys between the lecturers. Additionally, many students responded that the blended learning was more effective in their satisfaction surveys.