• 제목/요약/키워드: 실습교과목

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멀티미디어를 활용한 웹기반 회계통계 교육의 효과 분석 (Effectiveness Analysis of the Web-Based Statistics Education using Multimedia Technologies)

  • 이장형;조세홍
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.126-131
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    • 2004
  • 회계학을 공부하는 학생들은 현상을 분석하고 미래를 예측하는 기법으로 통계를 많이 사용하고 익혀야만 할 것이다. 하지만 학생들은 일반적으로 수치를 다루는 통계를 기피하는 경향이 현재 강력히 나타나고 있는 실정이다. 그러므로 본 연구에서는 맹목적으로 수치를 다루는 통계 공부에서 벗어나 멀티미디어(동영상, 음성, 그래픽, 애니메이션 등)로 흥미를 유발시키고 인터넷상에서 학생들이 직접 실습을 할 수 있는 환경을 구축하였다. 이해력과 인지율을 높일 수 있는 회계통계 교육용 컨텐츠이다. 회계 통계 학습에 도움을 주었는지는 참가한 학생들의 설문조사를 통하여 효과를 분석하였다. 멀티미디어를 이용한 회계통계 교육의 효과는 회계통계 교과목 수강하는데 용이함과 도움을 주기 때문에 영향을 주는 것으로 나타났다.

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웹기반에서 애니메이션 기법을 이용한 학습평가 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Learning And Testing System using Animation Technique based on Web)

  • 원미해;현영숙;변옥남;김창수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2001년도 춘계종합학술대회
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    • pp.255-259
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    • 2001
  • 대부분의 전자계산실무 교과 학습 관련 사이트들이 Text 위주의 나열식 학습평가가 대부분이나 본 논문에서는 빠른 속도로 출현하는 새로운 응용 프로그램의 활용을 필요로 하는 상업학교의 전자계산실무 교과목에 적용되는 학습평가를 웹을 기반으로 하여 이론과 실습을 교실에서 교사와 학생이 같이 수업을 하는 것처럼 WWW에서 애니메이션 기법을 이용하여 텍스트와 시각적, 청각적 기능을 포함한 자기주도적인 학습과 이전의 선발이나 배치의 목적으로 사용하기 위해 학습 결과를 양적으로만 측정해 온 것을 개개인의 특성을 고려한 평가 방법인 수준별, 개별화된 질적 평가가 가능하도록 설계 및 구현하였다.

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웹기반에서 애니메이션 기법을 이용한 학습평가 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Learning And Testing System using Animation Technique based on Web)

  • 원미해;김창수;정신일
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.269-278
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    • 2001
  • 대부분의 전자계산실무 교과 학습 관련 사이트들이 Text 위주의 나열식 학습평가가 대부분이나 본 논문에서는 빠른 속도로 출현하는 새로운 응용 프로그램의 활용을 필요로 하는 상업학교의 전자계산실무 교과목에 적용되는 학습평가를 웹을 기반으로 하여 이론과 실습을 교실에서 교사와 학생이 같이 수업을 하는 것처럼 WWW에서 애니메이션 기법을 이용하여 텍스트와 시각적, 청각적 기능을 포함한 자기주도적인 학습과 이전의 선발이나 배치의 목적으로 사용하기 위해 학습 결과를 양적으로만 측정해 온 것을 개개인의 특성을 고려한 평가 방법인 수준별, 개별화된 질적 평가가 가능하도록 설계 및 구현하였다.

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공학 프로그래밍 교육에 아두이노 활용 방안 사례 연구 (Case Study on Utilizing Arduino in Programming Education of Engineering)

  • 박장현;김성환
    • 전기전자학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.276-281
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    • 2015
  • 현대의 공학자들에게는 직무 수행에 있어서 컴퓨터와 프로그래밍 기술이 점점 더 요구되고 있다. 본 저자들이 소속된 제어로봇공학과에서는 1학년의 교과 과정에서 C 언어를 익히는 것으로 프로그래밍 학습을 시작한다. 이는 마이크로콘트롤러를 다루는데 있어서 C 언어가 필수적으로 요구되기 때문이다. 하지만 기존의 PC기반의 수업은 저학년 학생들에게는 딱딱하고 어렵게 느껴져 흥미를 유발하기 힘들다는 한계가 있었다. 본 논문은 학부 저학년 대상의 공학 프로그래밍 교과목에서 아두이노 플랫폼을 활용한 후 그 수업 과정과 장점들에 대해서 소개한다. 그리고 구현 실험 결과를 분석하여 수업을 개선하는데 아두이노 실습 도구들이 매우 유용하다는 결과를 제시한다.

게임제작 실습 교과목에서 활용할 수 있는 비대면 교육방법 연구 (A Study on Non-face-to-face Educational Methods which can be used in Practical Subject of Game Production)

  • 박선하
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.125-133
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    • 2021
  • Due to Covid-19, the un-contact culture has affected society as a whole, and the methods of education conducted offline has been greatly affected. In the private education of preparing for university entrance, the public official examinations and certification acquisition, the method of online education has been shown to have positive effects. While private class and school class which have offered in off-line to cope with rapid changes caused various problems such as decline in quality for education. Due to the characteristic of design class, practical training is important. As interactive feedback between students and educators is more important than one-way of delivering knowledge while class is conducted in online, educators have a challenge when they prepare for class. This study handles the methods of online education for the purpose of practical education methods in university nowadays, Especially, the non-face-to-face education methods for game animation production. Based on this study, I propose an effective educational method with non-face-to-face class that allows students to be satisfied and increases their knowledge, beyond face-to-face class.

비대면 수업에서 학습참여수준에 따른 학습효과 분석 (An Analysis of Learning Effects According to Learning Participation Level in Non-Face-To-Face Classes)

  • 김경아;김지심;안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.265-266
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    • 2021
  • COVID-19로 인한 외부환경요인의 변화는 2020학년도 1학기부터 대학교육시스템에 큰 변화를 일으켰다. 초기에는 비대면으로 변화된 수업 환경에서 필요한 수업 방법으로 전환하는 데 급급하였다면 비대면 상황이 지속되면서 대면 학습의 실재감을 제공하고 학습효과를 높이는 구체적인 요인 파악과 수업 적용이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 비대면으로 이루어지는 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업에서 대면 수업의 실재감을 제공하기 위해 강의동영상 수업과 실시간 수업을 활용하여 수업주제 맞춤형 비대면 혼합형 수업 방법을 적용한 후 설문 조사를 통해 혼합형 수업에서 학습자의 참여수준(태도)가 대면수업 수준의 실재감에 미치는 영향을 조사·분석하였다. 이를 통해 비대면 수업에서는 비대면 환경에서 학습자의 상호작용을 위한 수업 참여 수준(태도)가 대면 수준으로 학습효과를 높이는데 가장 큰 영향을 미친 것으로 조사·분석하였다.

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컴퓨터 프로그래밍의 수업 유형에 대한 학생 선호도 조사 분석 (An Investigation and an Analysis of Students Preference for Class Types in Computer Programming)

  • 안유정;김경아;김지심;오석;진명숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.641-643
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    • 2022
  • COVID-19로 인해 대학 수업 운영에도 많은 변화가 생겼고 현재도 다양한 수업 방식이 시도되고 있다. 특히 컴퓨터 프로그래밍과 같이 실습이 중요한 비중을 차지하는 교과목들은 대면수업이 더 효과적일 것이라고 많은 교수자들이 생각하고 있다. 본 연구진 역시 사전에 그런 인식을 가지고 연구를 진행하게 되었다. 그러나 예상했던 것보다 비 대면이나 혼합 방식의 수업을 선호하는 학생들의 비중이 꽤 컸으며 그 이유도 매우 구체적이고 다양하였다. 본 연구에서는 대면, 비대면, 혼합 방식의 수업을 모두 경험한 컴퓨터공학과 전공 수업 참여 학생들을 대상으로 효과적인 프로그래밍 수업 방식에 관한 설문을 실시하고 그 결과를 분석해보았다. 이 연구의 결과는 post COVID 19의 시대를 살아가면서 COVID 19으로 인해 생긴 대학 수업의 변화와 요구들을 수업 운영에 좀 더 긍정적으로 활용하는 기초가 될 것으로 생각한다.

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대학 창업교육 및 지원제도의 중요도 및 성취도 비교 분석

  • 김수진;남정민
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.65-71
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    • 2022
  • 최근 경제불황 및 실업률 증가, 일자리 창출의 대안으로 창업이 떠오르고 있다. 특히 정부는 혁신적인 인재 육성을 위해 대학 창업교육 및 창업지원의 중요성을 강조하고 있다. 본 연구의 목적은 D대학 학생을 중심으로 대학 창업교육 및 창업지원 중요도 및 성취도 차이를 분석함으로써 요인별 우선순위를 파악하고자 한다. 이를 위해 대학 창업교육 및 창업지원의 질적 성장 및 고도화 방안을 도출하고자 IPA(importance-performance analysis)분석을 이용한 중요도-성취도 차이를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 대학 창업교육 및 창업지원의 모든 요소에 대하여 중요도가 성취도보다 높게 나타나 이에 대한 해결방안을 마련할 필요가 있다. 또한 중요도-성취도 매트릭스에서 가장 개선의 우선순위가 높은 요인은 「자금 및 투자지원」, 「창업 공간 및 시설지원」, 「경영자문」, 「특허 및 지식재산 지원」, 「창업현장실습」 순으로 나타났다. 이에 본 연구에서는 수요자 중심의 창업교육 및 지원제도가 구축할 수 있도록 대학 내 자체 창업투자 재원 확보(실행), 대학의 액셀러레이터 역할 및 기능 강화, 학생창업자 입주공간 우선 지원 및 확대, 기술 기반 학생창업자에 대한 지식재산권 보장(지원), 학생들의 수요조사를 반영한 창업교과목 개발 및 보급 등을 제언하고자 한다.

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팀 기반 학습 적용이 메타인지 및 학업성취도, 기본간호술기 수행자신감, 학습만족도에 미치는 효과 (Effects of Team-based Learning on Metacogniton, Academic achievement, Confidence in performance, Learning satisfaction)

  • 김순옥
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권11호
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    • pp.361-374
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    • 2017
  • 본 연구는 팀 기반 학습을 기본간호학 실습수업에 적용한 후 간호학생들의 메타인지, 학업성취도, 기본간호술기에 대한 수행자신감, 학습만족도에 미치는 효과를 규명하고자 시도되었다. 연구대상은 G지역 일개대학 간호학과 2학년 학생 115명을 대상으로 하였으며, 자료수집기간은 2017년 3월 6일부터 6월 5일까지였다. 연구 자료는 SPSS 21.0 Program을 이용하여 independence t-test와 one-way ANOVA, 실험처치 후 변수에 대한 효과는 paired t-test, 각 변수들 간의 상관관계는 Pearson's correlation coefficient으로 분석하였다. 연구결과 팀기반 수업 적용 후 메타인지, 기본간호술기에 대한 수행자신감은 상승하였을 뿐만 아니라 통계학적으로도 유의한 차이를 보였다. 학업성취도는 중간정도로 나타났고, 학습만족도는 높게 나타났으며, 메타인지는 학습만족도와 정적 상관관계를 보였다. 그러므로 본 연구결과를 근거로 간호현장에서 요구되고 있는 간호실무능력을 향상시키기 위해 다양한 실습교과목에 자기주도적이고 능동적인 팀 기반 학습법 적용을 활성화할 필요가 있겠다.

임종돌봄에 대한 교육의 필요성: 2개 대학병원의 인턴을 대상으로 예비 분석 (The Necessity for End-of-Life Care Education: A Preliminary Analysis with Interns at Two University Hospitals)

  • 김도연;김경지;신성준;권복규;남은미;허대석;이순남
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제20권2호
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    • pp.111-121
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    • 2017
  • 목적: 본 연구는 2개 대학병원의 인턴을 대상으로 임종돌봄에 대한 교육 현황을 파악하고자 하였다. 방법: 2개 대학병원의 64명의 인턴들에게 구조화된 설문지를 배포하여 임종돌봄 교과과정의 강의습득 경험과 임상견학 경험 여부를 확인하였다. 또한 임종돌봄 관련 교육이나 진료에 대한 태도를 평가할 수 있는 7개의 자가평가질문을 파악하였다. 결과: 임종돌봄 교과과정 강의 습득과 임상실습 견학 개수의 평균은 각각 5개(총 영역 개수: 9)와 2개(총 영역 개수: 7)였다. 가장 많이 교육받은 항목은 나쁜 소식 전하기(96.9%)였고 임상실습 동안 가장 많이 견학한 항목은 신체증상 조절(56.5%)였다. 그러나 사전연명의료의향서를 포함한 의사소통 영역에 대한 경험은 20% 미만이었다. 임종돌봄 단독 교과목 교육군은 그렇지 않은 군과 비교하여 임종돌봄 교과과정에 대한 만족도, 관심도, 준비됨의 7가지 항목에서 모두 유의하게 긍정적인 답변을 하였다. 결론: 본 연구는 임종돌봄이 필요한 환자를 진료해야 하는 인턴들이 임종돌봄에 대한 교과과정 습득과 임상경험이 매우 부족함을 관찰하였다. 추후 국내 임종돌봄 교육에 대한 의과대학교육의 전체적인 상황을 파악하여 관련된 적절한 지식과 기술을 연마하는 교육체계를 세울 필요가 있다.