• Title/Summary/Keyword: 실세계 문제

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Problem Solving Environment for Cognitive Support Imagery Exploitation (인지적 형상 추출을 위한 문제 해결 환경)

  • 조영기;백성욱;김상수;조주상;장철호
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.532-534
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    • 2004
  • 본 논문은 분석가들에게 Naive Geography에 기반 한 형상 추출기술과 상식적 공간추론 기술을 제공하는 문제 해결 환경인 NG Analyst의 개발 사례에 대해 다뤘다. 지형과 각각의 객체에 대한 구성 정보는 분산된 지형공간의 지식을 사실적으로 묘사하는 추론집합에 의해 표현되며 사용자가 형상정보를 인지적으로 이해할 수 있도록 3차원으로 표현한다. 여러 그래픽 적인 요소들로 표현된 Naive Geography 정보들은 분석가들에게 실세계의 공간과 객체들을 유사하게 구성하여 제공함으로서 직관적으로 이해하고 상호작용 할 수 있는 문제 해결 환경을 제공한다.

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The Architecture Supporting Agent's Coordination in Multi-Agent Systems (조정을 지원하는 다중 에이전트 시스템 아키텍쳐)

  • 이승연;박수용
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.355-357
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    • 2000
  • 실세계에서 발생하는 복잡한 문제들을 해결하기 위한 노력으로, 다중 에이전트 시스템)Multi-Agent System) 구축에 대한 관심이 높아지고 있다. 다양한 종류의 분산 인공지능 문제들을 에이전트라는 추상적 단위와 에이전트간의 상호작용을 토대로 해결하는 시스템을 개발하기 위하여, 본 연구에서는 다중 에이전트 지향의 소프트웨어를 개발함에 있어 중요한 요소인 조정(Coordination)을 지원하는 아키텍쳐를 제안한다. 문제영역을 분석하고, 다중 에이전트 시스템의 특성을 파악하여 시스템 요소들의 조정을 지원하는 아키텍쳐 공정을 제안한다. 또한, 이를 지능형 교통정보 시스템에 적용하여 본다.

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Studying the Possibility of Puzzle Based Learning for Informatics Gifted Elementary Student Education (초등정보영재 교육을 위한 퍼즐 기반 학습 가능성 탐색)

  • Choi, JeongWon;Lee, Eunkyoung;Lee, YoungJun
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.16 no.5
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    • pp.9-16
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    • 2013
  • Computational thinking is an ability to resolve problems that may be applied to the various real world problems and is regarded as the core of computer science. Computational thinking may be improved through experiences of analyzing problems and of selecting, applying, and modeling strategies appropriate for problem-solving. In order to enhance computational thinking of learners, it is important to provide experiences of solving various problems. This study designed puzzle based learning in order to educate learners principles of problem solving, let them have experiences of interest and insight, and provide them with problem solving experiences. The puzzle questions used for learning were classified into six types - constraints, optimization, probability, statistics, pattern recognition, and strategies. These questions were applied to Informatics gifted elementary students and, after their education, their computational thinking and problem solving inventory significantly improved.

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Applying Model to Real World through Robot Reinforcement Learning in Unity3D (Unity3D 가상 환경에서 강화학습으로 만들어진 모델의 효율적인 실세계 적용)

  • Lim, En-A;Kim, Na-Young;Lee, Jong-lark;Weon, Ill-yong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.800-803
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    • 2020
  • 실 환경 로봇에 강화학습을 적용하기 위해서는 가상 환경 시뮬레이션이 필요하다. 그러나 가상 환경을 구축하는 플랫폼은 모두 다르고, 학습 알고리즘의 구현에 따른 성능 편차가 크다는 문제점이 있다. 또한 학습을 적용하고자 하는 대상이 실세계의 하드웨어 사양이 낮은 스마트 로봇인 경우, 계산량이 많은 학습 알고리즘을 적용하기는 쉽지 않다. 본 연구는 해당 문제를 해결하기 위해 Unity3D에서 제공하는 강화학습 프레임인 ML-Agents 모듈을 사용하여 실 환경의 저사양 스마트 로봇에 장애물을 회피하고 탐색하는 모델의 강화학습을 적용해본다. 본 연구의 유의점은 가상 환경과 실 환경의 유사함과 일정량의 노이즈 발생 처리이다. 로봇의 간단한 행동은 원만하게 학습 및 적용가능함을 확인할 수 있었다.

Analysis of Sign Prediction Accuracy with Signed Graph Convolutional Network Methods in Sparse Networks (희소한 네트워크에서 부호가 있는 그래프 합성곱 네트워크 방법들의 부호 예측 정확도 분석)

  • Min-Jeong Kim;Yeon-Chang Lee;Sang-Wook Kim
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.468-469
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    • 2023
  • 실세계 네트워크 데이터에서 노드들 간의 관계는 종종 친구/적 혹은 지지/반대와 같이 대조적인 부호를 갖는다. 이러한 네트워크를 분석하기 위해, 부호가 있는 네트워크 임베딩 (signed network embedding, 이하 SNE) 문제에 대한 관심이 급증하고 있다. 특히, 최근 들어 그래프 합성곱 네트워크 기술을 기반으로 하는 SNE 방법들에 대한 연구가 활발히 수행되어 오고 있다. 본 논문에서는, 부호가 있는 네트워크의 희소성 정도가 기존 SNE 방법들의 성능에 어떻게 영향을 미치는 지에 대해 분석하고자 한다. 4 개의 실세계 데이터 집합들을 이용한 실험을 통해, 우리는 기존 방법들의 부호 예측 정확도가 희소한 네트워크들에서는 상당히 감소하는 것을 확인하였다.

An Analysis of Mediation Function between Concrete and Abstract of the Model (구체와 추상을 연결하는 모델의 중재기능 분석)

  • Shin Eun Ju;Lee Chong Hee
    • Journal of Educational Research in Mathematics
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    • v.15 no.1
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    • pp.1-19
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    • 2005
  • There have been raised the question that students have been of no interst in mathematcs and incompetent for solving real world problem because students have been recognized mathematcs as abstract knowldege. We research whether students' modeles developed in modeling activity can mediate between concrete and abstract. The analysis of our case study revealed that students' modeles aren't decontextualized abstraction but is located in situated abstraction that is a network connecting between concrete and abstract. Thus, these modeles are a tool mediating between concrete and abstract. Also, students' modeling activities can provide students with the opportunity of being competent for solving real world problem.

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문제중심학습(PBL)을 통한 수학적 태도 변화에 대한 연구

  • Kim, Bu-Yun;Jeong, Du-Yeong;Jeong, Won-Gyeong
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.19 no.1 s.21
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    • pp.253-269
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    • 2005
  • 수학시간에 많은 학생들이 흥미를 갖고 능동적인 학습활동을 할 수 있도록, 실세계 상황의 과제가 제시된 소집단 협력학습, 토론활동 위주의 문제중심학습(PBL:Problem-Based Learning)을 고등학교의 수학교실에 적용한다. 이를 위하여 본고에서는 학습여건의 조성, 적합한 학습과제의 특성, 교사의 역할 등을 중심으로 살펴보고, 발전적인 PBL학습모형을 개발하여 교실 실제에 적용함으로써 고등학교 학생들의 정의적 영역의 태도 변화에 미치는 영향을 살펴보고자 한다.

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Evaluation of Directed Network Embedding Methods (최신 방향 네트워크 임베딩 방법들의 성능 평가)

  • Yoo, Hyunsik;Lee, Yeon-Chang;Kim, Sang-Wook
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.05a
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    • pp.377-378
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    • 2021
  • 방향 네트워크 임베딩 문제는 주어진 방향 네트워크의 노드들을 그들 간의 비대칭 관계를 보존할 수 있는 저 차원 벡터들로 표현하는 것이다. 최근, 이 문제에 대한 다양한 방법들이 제안되어왔다. 본 논문에서 우리는 네 가지 실세계 방향 네트워크 데이터셋와 세 가지 에지 예측 시나리오를 이용한 실험을 통해, 최신 방향 네트워크 임베딩 방법들의 성능을 종합적으로 비교 분석한다.

Analyzing effects of correction of image distortion according to the number of patterns, size of image files and the number of image files (패턴 개수, 이미지 파일 크기, 이미지 파일 개수가 영상왜곡보정에 미치는 영향 분석)

  • Cheon, Sang-kyu;Jang, Si-woong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.311-314
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    • 2013
  • 방사왜곡, 접선왜곡으로 인해 영상의 왜곡이 발생한다. 왜곡 영상은 시각적인 문제 외에도 영상분석을 통해 정확한 수치 계산을 통해 영상을 처리할 때, 문제가 되기 때문에 영상을 보정해 주어야한다. 감시 시스템, 로봇의 시각 역할 등 다양한 비전 시스템에서 카메라가 장착되어 왜곡보정에 대한 사용도가 증가 하고 있다. 그리고 한 광각 카메라에서 획득한 영상은 비선형적인 방사 왜곡을 가지고 있기 때문에 정확한 영상을 획득하기 위해서는 왜곡 보정 작업을 수행하여야 한다. 왜곡된 영상을 올바르게 보정 해줄 캘리브레이션(Calibration)은 영상 좌표계의 한 점이 실세계 좌표계의 어느 위치에 대응하는지를 결정하기 위해 보정 변수들을 결정하는 과정이다. 본 논문에서는 캘리브레이션(Calibration)을 수행할 때 패턴 개수, 이미지 파일 크기, 이미지 파일 개수가 영상 왜곡 보정에 어떤 영향을 미치는지 분석해 보았을 때 다른 어떤 경우보다 패턴 개수를 비교적 작게 했을 때의 경우가 뚜렷한 차이를 보여주었다.

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AR Traffic Book by ARToolkit: A Review of Some Selected Challenging Issues (AR툴킷에 의한 AR 트래픽 북(Traffic Book) : 매력적인 사항들에 대한 재검토)

  • Islam, Md. Zahidul;Oh, Chi-Min;Song, Dae-Hyun;Lee, Chil-Woo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.829-834
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    • 2008
  • Augmented reality makes the relationship between real world and virtual world. The basic goal of an AR system is to enhance the user's perception of and interaction with the real world through supplementing the real world with 3D virtual objects that appear to coexist in the same space as the real world. ARToolkit is widely used toolkit to develop any AR application. However, to do so, a lot of researcher faced many challenges and limitations. In this paper we comprehensively review some selected challenging issues using ARToolkit to develop AR system. And then, we implement a real application for augmented text book with sounds and 3D virtual objects which we called here AR Traffic Book concerning these challenging issues by ARToolkit. In this paper our foremost approaches on the most common challenging issues such as virtual object rendering, camera calibration and tracking.

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