Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.400-402
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2005
소프트웨어 개발의 본질은 매우 복잡하다. 이는 서로 맞물려 돌아가도록 여러 컨셉들을 명세화하고 설계하여 검증해야 하기 때문이다. 또한 문제영역에 들어맞도록 개발해내도 여전히 실세계 엔티티(entities)간의 관계를 정의해 줘야 하고, 예외적인 상황을 식별해야 하며, 각각의 상태 변화를 예측해야 하기 때문에 여전히 복잡한 행위일 수밖에 없다. 이와 같은 복잡도를 낮추기 위해 비주얼한 기호형태에 기반을 둔 개발에 도움을 받을 수 있다. 그러나 개발의 중심에 인간이 있다는 데에는 변함이 없어야 한다. 또한 기계가 아닌 좀 더 인간적이고, 자동화가 아닌 실제적인 창작의 주체로서 개발자들을 '인간'이라는 사회적 대상으로서 초점을 둘 필요가 있다. 본 논문의 목적은 개발자간의 의사소통과 자유로운 창작활동을 위한 설계법을 인문사회영역에서 접근함으로서 개발자간에 '이해'의 폭을 증대시키기 위한 객체의 관계와 설계에 대한 재 정립이다. 이를위해 소프트웨어 개발상의 요소의 선택과 관계의 표현에 대해 기존의 기호체계에만 의존하지 않고 인간의 언어구조에 기반을 둔 구문체계에 상응하는 방식을 사용하는 것으로 구문기반의 관계의 성립과 그것을 지배하는 원리를 수립한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.8
no.2
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pp.64-74
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2003
The unstructured system requires different system designs and realizations according to the environmental factors of the situation, as well as frequent system changes and revisions. Being realized off-line in most of the cases, such a system is in a great demand for maintenance and repair and very difficult to execute the central intensive management. In such a case, the unstructured system is usually fit into a single standardized framework, which makes it impossible to present the accurate picture of the real world and to properly reflect the features of the system. In an attempt to solve these problems, a new concept of system development theory was suggested; it is called the autonomous system, which enables each module to be designed autonomously and allows easy maintenance and repair An example of system realization on the web using the development methodology of this autonomous system was Presented.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05c
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pp.1543-1546
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2003
최근에는 GPS(Global Positioning System)와 무선 데이터 전송 능력이 있는 휴대용 전화기의 보급 및 이동/무선 컴퓨팅 기술의 발달로 인해 이를 이용한 응용 서비스에 대한 관심이 고조되고 있다. 특히, 이동 차량, PDA, 휴대용 전화기, 노트북 컴퓨터 등을 이용한 위치기반서비스(LBS: Location Based Services)가 무선 인터넷 시장의 중요한 이슈가 되고 있다. 위치 정보를 기반으로 다양한 위치기반서비스를 제공할 수 있는 플랫폼은 향후 무선 인터넷 응용의 핵심기술이므로, 모바일 환경에서는 이러한 이동 객체들의 위치정보를 효과적으로 관리할 수 있어야 한다. 따라서 이 논문에서는 현재 모바일 환경에서 위치기반서비스 관리 및 제공과정에서 얻어지는 데이터 형태를 살펴보고, 기존의 이동 객체 색인들을 이용하여 실세계에서 얻어지는 데이터를 처리하였을 때의 문제점들을 검토한다. 피리고 이러한 문제를 해결할 수 있는 색인방법으로 동일한 시공간 정보를 갖는 이동 객체들을 블록단위로 저장하는 색인 구조를 제시함으로써 전체 색인 크기를 줄여 중복검색을 해결하고 디스크 I/O수를 줄이도록 설계한다.
A triple database consisting of a number of three-column tables require high cost of query processing, whereby building a shortcut is known as an effective way to reduce the cost. It is important to figure out what shortcuts needs to be selectively built. Most shortcut selection algorithms make use of a benefit model that considers the query frequency. However they work poor to reflect the database update. In this paper, we consider a benefit model for triple databases. The model considers not only the profit of query response times but also the building and maintenance costs of the shortcuts. We apply the model to design a benefit function which can be plugged in a greedy-based shortcut selection algorithm. We perform the empirical experiments on a real-world dataset and analyze the effect of each factor employed in the benefit function.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.22
no.6
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pp.1029-1040
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2011
In this paper we propose an intelligent navigation algorithm for real world problem which can build a map without localization. Proposed algorithm operates online and furthermore does not require many memories for applying real world problem. After applying proposed algorithm to toy and huge data set, it does not require to calculate a whole eigenspace and need less memory compared to existing algorithm. Thus we can obtain that proposed algorithm is suitable for real world mobile navigation algorithm.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.3
no.4
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pp.83-90
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2010
The demands of analysis for the physical errors of systems and prediction system using this has increased steadily with computing environment growth linking real system just like IT Convergence. The physical errors are unpredictable because of relations of various elements such as natural phenomenon and mechanical errors. Especially, the elevator system occurs various problems because of the complexity of system so that we need to efficient approach for this. In this paper, we propose the analysis and management system for elevator based on data minining that predict the error to gather information about physical or natural phenomenon. This helps actively responding in early stage and saving lives through prediction of error and an early warning for just such an eventuality.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04a
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pp.93-96
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2001
공간 데이터베이스에서는 공간 객체에 대해 객체마다 서로 다른 보안 등급을 설정함으로써 공간 객체에 대한 보안을 유지하고 있다. 다단계 보안을 사용하여 사용자의 보안 등급에 따라 공간 객체에 대한 접근을 제어할 경우 인접 객체와의 위상관계를 통해서 공간 정보뿐만 아니라 비공간 정보의 노출(information flow)이라는 문제가 발생하게 된다. 이에 대한 해결책으로 데이터베이스에 대한 부분집합만을 추출하여 사용자의 권한에 맞는 질의 결과를 제공하는 것이다. 즉 공간 뷰를 정의함으로써 사용자 등급에 맞는 결과 집합(result set)을 제공함으로써 보다 효율적인 연산을 수행할 수 있게 된다. 따라서 본 논문에서는 실세계의 지리 객체들에 대한 다양한 사용자 관점과 다단계 보안 등급을 가진 뷰를 지원하기 위해 관계형 데이터베이스의 뷰 개념을 확장한 공간 데이터베이스의 공간 뷰를 제안하고, 공간 연산 시 발생하는 정보 흐름 제어를 위한 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2007.11a
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pp.451-456
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2007
유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 구축하기 위해서는 사용자 및 주변 상황에 관한 인지기술이 필수적이다. 이에 따라 이기종 분산형 시스템에서 언어와 기종에 영향을 받지 않고 사용자 Context를 인지하고 표현하는 문제는 해결해야할 중요한 과제로 대두되었다. 이에 따라, 본 논문에서는 이 과제를 해결하기 위하여 시맨틱 웹 기술 및 퍼지 개념을 이용하여 사용자 Context를 기술하는 것을 제안한다. 온톨로지는 컴퓨터가 정보자원의 의미를 파악하고 자동적으로 처리할 수 있도록 고안된 지식표현 언어이므로 이기종 시스템 하에서의 사용자 Context를 표현하는데 적합하다. 한편, 사용자가 접할 실세계의 환경은 일반집합(Crisp Set)으로 표현하기 힘들기 때문에 본 논문에서는 퍼지개념과 표준 웹 온톨로지 언어 OWL이 융합된 Fuzzy OWL언어를 사용했다. 본 논문에서 제안하는 방법은 Context를 Fuzzy OWL로 표현하기 위하여 먼저 사용자가 접한 환경정보들을 수치로 표현한다. 그리고 이를 OWL로 기술하며 OWL로 표현된 사용자 Context를 Fuzzy OWL로 변환한다. 마지막으로 퍼지 개념이 포함된 사용자 Context를 이용하여 자동적인 상황인지가 가능한지 여부를 퍼지 추론 엔진인 FiRE를 사용하여 실험한다. 본 논문에서 제시한 방법을 사용하면 이기종 분산시스템에서도 사용할 수 있는 형태로 Context를 기술할 수 있다. 그리고 기술된 Context를 기반으로 현재 사용자가 접한 환경의 상태를 추론할 수 있다. 또한 퍼지 기술 로직 언어(Fuzzy Description Logic)기반 추론기인 FiRE를 이용하여 이를 검증한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.11
no.5
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pp.940-948
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2007
Many real world problems can be modeled as a graph and traversals on the graph. The structure of Web pages can be represented as a graph, for example, and user's navigation paths on the Web pages can be model as a traversal on the graph. It is interesting to discover valuable patterns, such as frequent patterns, from such traversals. In this paper, we propose an algorithm to discover frequent traversal patterns when a directed graph and weighted traversals on the graph are given. Furthermore, we propose a performance enhancement by traversal split and then verify it through experiments.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2023.10a
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pp.253-257
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2023
최근 다양한 대화 시스템이 스마트폰 어시스턴트, 자동 차 내비게이션, 음성 제어 스피커, 인간 중심 로봇 등의 실세계 인간-기계 인터페이스에 적용되고 있다. 하지만 대부분의 대화 시스템은 텍스트 기반으로 작동해 다중 모달리티 입력을 처리할 수 없다. 이 문제를 해결하기 위해서는 비디오와 같은 다중 모달리티 장면 인식을 통합한 대화 시스템이 필요하다. 기존의 비디오 기반 대화 시스템은 주로 시각, 이미지, 오디오 등의 다양한 자질을 합성하거나 사전 학습을 통해 이미지와 텍스트를 잘 정렬하는 데에만 집중하여 중요한 행동 단서와 소리 단서를 놓치고 있다는 한계가 존재한다. 본 논문은 이미지-텍스트 정렬의 사전학습 임베딩과 행동 단서, 소리 단서를 활용해 비디오 기반 대화 시스템을 개선한다. 제안한 모델은 텍스트와 이미지, 그리고 오디오 임베딩을 인코딩하고, 이를 바탕으로 관련 프레임과 행동 단서를 추출하여 발화를 생성하는 과정을 거친다. AVSD 데이터셋에서의 실험 결과, 제안한 모델이 기존의 모델보다 높은 성능을 보였으며, 대표적인 이미지-텍스트 자질들을 비디오 기반 대화시스템에서 비교 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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