Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.105-106
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2012
일반적으로 CG 합성이라 하면 '자연스러운' 것을 잘된 CG영상이라고 한다. 이 때 촬영된 영상이 정지화면 일 수 만은 없다. 카메라가 움직이는 영상에서는 CG합성도 실사카메라 무빙에 맞게 정확한 정합이 되어야 자연스러운 영상이 된다. 이를 위해 합성단계에서 작업할 때 3D 카메라 트래킹 기술이 필요하다. 카메라트래킹은 촬영된 실사영상만으로 카메라의 3차원 이동정보와 광학적 파라미터 등 촬영시의 3차원 공간을 복원하는 과정을 포함하고 있다. 이 과정에서 카메라 트래킹에 대한 오류의 발생으로 실사와 CG의 합성에 대한 생산성에 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 소프트웨어에서 트래킹데이터를 보정하는 방법을 제안한다.
The purpose of this research is to examine the scope and effectiveness of the utilization of computer programs in universities and educational institutions teaching and training subjects related to interior construction such as interior and exterior design display coloring furniture design perspective drawing expression technique space planning lighting design and portfolio production. The list of currently available non-CAD computer programs for these purpose and the effectiveness of utilizing adobe photoshop in interior design will be examined.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.83-84
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2015
최근 개봉하는 영화들을 살펴보면 2D Animation이었던 작품들이 3D Animation으로 제작되고 있다. 먼저 1981년 미국 NBC에서 방영된 후 2011년과 2013년에 실사합성 Animation으로 개봉된 'The Smurf'가 있고, 1999년 'Nickelodeon Kids' Choice Awards'에서 처음 방영되어 2015년 2월에 실사합성 Animation으로 극장에 개봉한 'The SpongeBob Movie: Sponge Out of Water'이 있다. 과거 만화책과 TV에서 방영되어 아주 큰 호응을 받은 작품들을 기억하는 관객들에게는 3D Animation에서 만들어지는 3D의 공간감과 입체감이 보는 관객들로 하여금 이질감을 느낄 수 있다. 본 논문은 이러한 이질감을 프로이트의 논문 '두려운 낯설음'에서 이야기한 Uncanny현상에 대입한다. 2D Animation이 원작인 작품을 3D Animation으로 만드는 데는 적지 않은 어려움이 있고 각 작품들만의 특징이 있기 때문에, 본 연구를 통해서 2D Animation을 원작으로 하는 3D Animation작품에서 감상하는 관객들로 하여금 이질감을 느끼는 Uncanny현상이 작품에 미치는 영향 대한 연구 결과를 도출하고자 한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.17
no.11
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pp.39-46
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2012
The development of the computer widens the expressive ways for the nature objects and the scenes. The cutting edge computer graphics technologies effectively create any images we can imagine. Although the computer graphics plays an important role in filming and video production, the status of the domestic contents production industry is not favorable for producing and research all at the same time. In digital composition, the match moving stage, which composites the captured real sequence with computer graphics image, goes through many complicating processes. The camera tracking process is the most important issue in this stage. This comprises the estimation of the 3D trajectory and the optical parameter of the real camera. Because the estimating process is based only on the captured sequence, there are many errors which make the process more difficult. In this paper we propose the method for correcting the tracking data. The proposed method can alleviate the unwanted camera shaking and object bouncing effect in the composited scene.
This paper proposes avatar face generation system that uses shading mechanism and facial features extraction method of facial recognition. Proposed system generates avatar face similar to human face automatically using facial features that extracted from a photo. And proposed system is an approach which compose shade and facial features. Thus, it has advantages that can make more realistic avatar face similar to human face. This paper proposes new eye localization method, facial features extraction method, classification method for minimizing retrieval time, image retrieval method by similarity measure, and realistic avatar face generation method by mapping facial features with shaded face pane.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.778-780
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2004
CG 기술의 발전으로 실사 이미지 위에 3d 애니메이션을 적용하는 실감나는 영화를 많이 볼 수 있다 그러나 아직까지도 실사 이미지와 3d 애니메이션 합성은 그래픽 아티스트의 수작업이 많이 필요하다. 본 논문에서는 자연 환경을 포함하는 실사 비디오에서 영상 분석 기법을 적용한 혼합 현실 시스템을 제안한다. 비디오 프레임에서 하늘, 바다 등 일정한 칼라 패턴을 가지는 영역을 분류하고 이 영역에 대해서 그래픽 객체를 삽입한다. 시스템의 각 단계에서 사용자 인터페이스를 제공하여 필요한 입력값을 제공받는다. 본 연구에서의 기법은 간단한 그래픽 입력 과정 이외에는 대부분의 과정이 자동으로 처리되므로 혼합 현실이 방송, 영화 특수 효과 등의 작업에 편리하게 이용될 수 있다.
이 논문에서는 영화, CF 같은 영상물 제작 시 CG/실사 합성을 위해 배경기하정보를 추출하는 알고리즘을 제안한다. Metric Reconstruction 은 카메라 자동 보정을 통해 이루어지며 이는 오랫동안 연구되어 온 분야이다. 접근방법은 영상의 특징점 추적 정보와 카메라 내부변수 가정으로부터 유도되는 자기 보정 방식과 공간상에서 미리 기하 정보를 알고 있는 보정틀을 사용하는 방식으로 크게 분류될 수 있다. CG/실사 합성의 작업 효율성을 위해서는 배경 영상에 보정틀이 보이지 않는 것이 좋은데 자연 특징점(Natural Feature)에만 의존하는 자기 보정 방식의 경우 2K 급 영상에서 CG 객체를 합성했을 때 떨림이 느껴지지 않을 만큼 정확한 결과를 얻기 힘들다. 이 논문에서는 Polleyfeys[2]가 제안하였던 영상 시퀀스를 입력으로 하는 자기 보정 시스템을 바탕으로 마야 작업 환경에서의 핀홀 카메라 모델에 맞도록 카메라 내부변수의 비선형 최적화를 수행하는 방법과 사용자 개입을 통한 카메라 변수 정확도 향상방법을 제안한다.
최근 흥행에 성공을 거둔 대부분의 영화는 첨단 CG 기술을 제작 공정의 50% 이상 활용하고 있으며 점차 영상 콘텐츠 제작에 CG 기술 사용 비율이 증가하는 추세이다. 본 논문에서는 ETRI 디지털 콘텐츠 연구단에서 연구 개발중인 실사 수준의 디지털 영상콘텐츠 제작기술에 관해 소개한다. 개발 기술은 현장 요구가 많은 대표적인 CG 기술인 영상기반 모델링, 영상기반 렌더링, 디지털액터 표현, 디지털액터 상호작용, CG/실사합성 기술을 포함한다. 엑스트라급 디지털액터 및 디지털 환경 제작 도구를 개발하였으며, 최종적으로는 주연급 디지털액터 및 디지털 환경 제작 도구를 개발할 예정이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.661-664
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2002
실사 영상에 가상 객체를 합성하기 위해서는 실사 영상 촬영 당시의 카메라 정보가 필요하다. 본 논문에서는 이러한 카메라 정보를 구하기 위하여 가상현실 분야에서 사용하고 있는 캘리브레이션 프리 정합 (Calibration-Free Registration) 기술을 기반으로 한 반자동 정합 기술을 제안하였다. 가상 현실은 실시간 응용인데 반하여 본 논문에서 제안하는 반자동 정합 기술은 합성 컨텐츠 저작을 위한 오프라인 응용에 적합한 방법으로 캘리브레이션 프리 정합기술의 합성 결과는 사용자의 입력정보와 밀접한 관계가 있다. 캘리브레이션 프리 정합기술은 두가지 사용자 입력을 필요로 한다. 첫번째 입력은 어파인공간 (Affine space)의 기저 (Basis vector)를 위한 특징점 정보이고, 두번째 입력 정보는 가상객체의 영상 투영점 입력이다. 본 논문에서는 이 두가지 사용자 입력중 기저를 위한 특징점 정보입력을 사용자가 쉽게, 정확한 정보를 입력할 수 있게하기 위하여, 사용자가 특징점을 개략적으로 입력하게 하고, 주변 영역에서 코너점 검출을 수행하여 사용자 입력을 수정하여 받아들리는 방법을 제안하였다. 실험결과 제안한 방법을 사용하여 구한 카메라 정보로 만족할 만한 합성 영상을 얻을 수 있었다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.4
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pp.755-762
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2016
Motion graphic is the recently emerged technique which extends the ways of expression in video industry. Currently, it is worldwide trends that the image design gets more attention in the field of movie, advertisement, exhibition, web, mobile, games and new media, etc. With the development of computer's new technologies, VFX methods for the visual content is dynamically changed. Such production methods combine the real scenary and CG(Computer Graphic) to compose realistic scenes, which cannot be pictured in the ways of ordinary filming. This methods overcome the difference between the real and virtual world, maximize the expressive ways in graphics and real space. Match moving is technique of accurate matching between real and virtual camera to provide realistic scene. In this paper we propose the novel technique for motion graphic image production. In this framework we utilize the match moving methods to get the movements of the real camera into 3D layer data.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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