본 논문은 MMORPG 게임에서 캐릭터 대비 통로의 적절한 크기를 유추하고 이를 기존 게임에 대비하여 역 산출함으로써 데이터의 객관성을 높임과 동시에 통로의 기능에 따라 다양하게 표현되고 있는 실내 내부의 크기에 관한 연구이다. 이 연구를 위하여 데이터를 객관화 시키는 작업부터 하였으며, 던전이라는 특성화 된 기능을 지니는 통로의 규정을 이동을 위한 목적 및 소규모로 진행되는 전투 기능까지의 범위로 한정시켜 실험을 진행하였다. 그리고 게임의 장르에 따른 게임그래픽의 종류를 MMORPG로 한정시켜 실험의 결과 값을 정형화하였으며 캐릭터의 크기의 객관성을 위해 실사풍의 RPG 게임으로 한정시키고 그래픽디자이너의 성향에 따라 크기의 차이를 얼굴의 크기에 맞추어 신체크기 값을 통일 시켰다. 캐릭터의 크기 중 어깨넓이, 팔 길이 등 이동성 던젼의 넓이의 특징 점으로 찾았으며, 이를 분석하여 MMORPG 게임의 메인캐릭터의 상체의 크기를 이용하여 이동성 던젼의 크기를 재구성 하여 4개의 실험데이터를 게임전문가 200명에게 적절한 게임 던젼의 크기를 선택하도록 인지 실험을 하였다. 이에 캐릭터와 이동성 던젼의 비례관계를 감성적인지 관점에서 허용범위의 평균값을 얻을 수 있는 산출 공식을 만들 수 있었다.
본 연구는 로우폴리곤 캐릭터 애니메이션에서 감정과 성격을 표현하는 데 중요한 역할을 차지하는 캐릭터 표정과 애니메이션을 구현하는 방법을 기술하였다. 영상 산업의 발달로 애니메이션에서의 캐릭터 표정과 입 모양 립싱크는 실사와 가까운 수준으로 자연스러운 모션을 구현할 수 있게 되었다. 그러나 비전문가의 경우 전문가 수준의 고급 기술을 사용하기에 어려움이 있다. 따라서 우리는 저예산의 로우폴리곤 캐릭터 애니메이션 제작자나 비전문가를 위해 접근이 쉽고 사용성이 높은 기능을 사용하여 입 모양 립싱크를 조금 더 자연스럽게 연출할 수 있도록 가이드를 제시하는 것을 목적으로 하였다. 입 모양 립싱크 애니메이션은 'ㅏ', 'ㅔ', 'ㅣ', 'ㅗ', 'ㅜ', 'ㅡ', 'ㅓ'와 구순음을 표현하는 입 모양 총 8가지를 개발하였다. 표정 애니메이션의 경우 폴 에크먼이 분류한 인간의 기본감정인 놀람, 두려움, 혐오, 분노, 행복, 슬픔의 여섯 가지에 선행 연구를 참고로 활용도가 높은 흥미, 지루함, 통증을 더하여 총 아홉 가지 애니메이션을 제작하였다. 본 연구는 복잡한 기술이나 프로그램을 사용하지 않고 모델링 프로그램에 내장된 기능을 사용하여 자연스러운 애니메이션을 손쉽게 제작할 수 있도록 함에 의의가 있다.
원자력 발전소는 안전하게 운영될 수 있도록 설계단계에서 자연재해를 포함한 예상 가능한 모든 외부사건들이 고려되고 있다. 그러나 최근에 기후변화로 인해 설계를 초과하는 자연재해의 발생 가능성이 증가하면서 설계 당시에 예측하지 못했던 극한자연재해와 외부사건에 대해 세심한 검토가 요구되고 있다. 본 연구에서는 국내 원전 부지별 잠재적 극한자연재해를 선별하고자 하였다. 이를 위해서 원전 부지특성과 원전 부지별 외부재해로 인해 발생한 사건을 조사하고 분석하였다. 그리고 기존 문헌과 연구 자료를 조사하여 국내 원전 실정에 맞는 선별절차와 기준을 수립하였다. 본 연구에서 수립된 선별기준에 근거하여 원전 부지별로 정성적 선별을 수행하였고, 선별된 자연재해를 대상으로 정량적 선별과 현장실사를 통해 국내 원전 부지별 잠재적 극한자연재해를 선별하였다. 선별 결과, 폭우에 의한 내부침수 이외에도 강풍에 의한 풍압과 극한 공기압이 모든 부지에서 공통적인 잠재적 극한자연재해로 선별되었다. 그리고 고리부지의 경우 폭풍해일이 1순위의 잠재적 극한자연재해로 선정되었다.
국내에서 중형급 무인동력비행장치(25kg < MTOW ≤ 150kg) 신고 건수 및 안전성인증 수요가 급격하게 증가하고 있다. 그리고 무인동력비행장치 안전성인증 불합격 사례도 증가하고 있으며, 제작 품질 문제가 불합격의 주요 원인으로 확인되고 있다. 그러나 무인동력비행장치 안전성인증 제도에서 제작업체에 대한 품질시스템 기준은 부재하다. 따라서 본 논문에서는 무인동력비행장치 제작업체의 품질시스템 점검 기준을 수립하기 위해 국내 안전성인증 업무와 미국재료시험협회(ASTM)의 소형 무인항공시스템(sUAS)의 품질 기준을 분석하였다. 그리고 국내 제작사 실정에 맞는 품질시스템 기준 수립을 위해 중형급 무인동력비행장치 제작업체 현장실사를 통해 제작 품질시스템 특성을 추가 점검항목으로 반영한 제작업체 품질시스템 기준을 제안하였다. 그리고 제안된 품질시스템 기준에 대하여 국내 무인동력장치 제작업체 7개사를 대상으로 설문조사를 수행하였다.
한국형 헬기 개발사업의 성공적인 결과로 인하여 노후화된 UH-1및 500MD 헬기를 대체하는 수리온(Surion)에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, 높은 기동성을 보유한 수리온은 미래 전장에서의 병력수송 및 특수작전 등 다양한 임무를 수행할 것으로 예상되며 이를 지원하기 위한 저고도 전술기동 능력이 요구되고 있다. 그러나 수리온 운용시, 대공 위협 요소를 고려한 최적 저고도 전술기동에 대한 연구는 아직까지 미흡한 실정이다. 본 연구는 강화학습 기반의 알고리즘 중에 하나인 Proximal Policy Optimization(PPO) 알고리즘과 적 대공위협을 고려하여 수리온이 작전 목표지역까지 도달하도록 하는 저고도 상에서의 최적화된 기동 경로를 산출하는 방법론을 제안한다. 이를 위해, Unity 환경과 ML-Agents 라이브러리 상에서 실사화된 수리온 모델을 기초로 약 2×107 회의 강화학습을 진행하였고, 제안하는 방법을 적용하여 수리온의 최단시간 및 최소피해를 달성하는 최적 저고도 전술기동 경로를 산출하는 정책을 도출하였다. 그 결과, '최단 시간' 및 '최소 피해'라는 두 가지 기준을 충족하는 최적 경로가 도출되었다. 본 연구의 결과는 수리온 및 수리온 무인체계를 운용하는 다양한 작전에 활용되어 기동계획을 수립할 시 기동성, 작전성공율, 그리고 생존율을 예측하는데 보탬이 되기를 기대한다.
성공적인 방수 시공을 위해서는 건축에 사용되는 방수재료의 재질적 성능뿐만 아니라 시공 품질을 확보하는 것이 매우 중요하다. 건설경기 침체에 따른 장기적인 원가절감 정책으로 인해 대부분의 건설사에서는 명확한 품질관리 기준이 없는 고급 방수 자재보다는 일반 저가의 방수 자재를 사용하고 있으며, 건설에 대한 명확한 교육 없이 건설 활동에만 의미를 두고 건설을 진행하고 있다. 또한, 복합적으로 적용되는 방수공법은 시공공법이 복잡하여 시공 품질이 부족하고 방수 불량으로 누수가 발생하는 상황에 놓여있으며, 성공적인 방수공사를 위해서는 품질관리 방안(설계, 자재, 시공)을 검토하고, 파생되는 문제점을 개선하여 안정적인 방수공사가 이루어질 수 있도록 하는 것이 필요하다. 건축물의 누수방지 효과를 기대하기 위해서는 먼저 설계단계에서 건축물의 각 부분과 환경에 적합한 자재를 선정하여야 하며, 선정된 자재는 한국산업규격(KS)의 모든 항목을 만족하여야 한다. 둘째, 방수시고의 품질을 확보하기 위해서는 작업자의 성실한 시공이 요구된다. 본 논문에서는 자재 선정 후 품질관리 대책으로 "방수 설계 검토", "시공자 교육", "현장실사", "비평(수정/보완)"에관한 현장점검 체크리스트를 제시하여 현장에서 안전 및 고품질의 방수공사확보를 위한 개선방안을 제시하였습니다.
니체의 허무주의 주창 이후 많은 문학, 드라마, 영화에서 허무주의와 연관한 인간 심리에 대한 묘사가 이루어졌으며, 애니메이션 또한 허무주의를 담아낸 서사가 TV 시리즈와 극장용 애니메이션으로 제작되고 있다. 특히, 애니메이션은 여타 매체와 달리 어떠한 상상의 이미지도 구현할 수 있는 시각 영상매체로써 실사 촬영 영상과 다른 특성을 보이며, 시간적 속성을 가짐으로써 만화와 차별된다. 이에 본 연구는 니체가 정의한 허무주의의 세 단계가 어떻게 애니메이션 캐릭터에서 재현되고, 어떠한 상황을 연출하는지 애니메이션 <진격의 거인>을 사례로 분석하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 니체의 허무주의의 유형과 세 단계에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 대중매체에 재현된 허무주의와 애니메이션의 특성에 대해 살펴본다. 둘째, 문헌연구에 기초하여 사례분석 대상의 서사와 구축된 세계관을 통해 허무주의적 관점에서 해석하며, 수동적 허무주의, 능동적 허무주의, 영원회귀의 삶의 세 단계 허무주의를 통해 네 명의 주요 등장인물을 분석한다. 그 결과 해당 애니메이션은 자신의 삶과 존재의 의미를 향한 부정과 긍정이라는 두 가지 메시지를 전달하며, 이를 통해 관객들은 인간의 실존에 대해 심도 있게 고찰할 기회를 맞이한다. 본 연구는 니체의 허무주의가 대중오락 매체인 애니메이션에서 어떻게 재현되는지 살펴볼 수 있는 연구라 사료된다.
최근 들어 인공지능, 컴퓨터 그래픽기술이 진화하면서 영화,광고, 방송, 게임, SNS 등 여러매체를 통해 다양한 가상휴먼이 등장하고 있다. 특히, 가상인플루언서를 중심으로 한 광고 마케팅 시장에서 가상휴먼은 시간과 비용 측면에서 기업의 중요한 홍보수단으로 이미 중요성이 입증된 상태이다. 국내는 가상 인플루언서 시장의 태동기 단계로 대기업 및 스타트업 경계없이 가상인플루언서 관련 신규 서비스를 출시 준비를 하고자 하나, 그 개발 프로세스가 공개되어 있지 않아 많은 비용을 지불해야 하는 상황이다. 이런 기업의 요구사항과 애로사항을 해결하기 위해 본 논문에서는 실사기반의 가상휴먼을 제작하기 위한 포토그래메트리기반 페이셜 캡춰 시스템을 구현하고, 이를 활용한 가상휴먼 모델링 및 활용사례에 대하여 고찰한다. 페이셜 캡처 후 실제 애니메이션이 가능한 과정까지의 복잡한 CG 작업 단계를 간소화할 수 있는 언리얼엔진기반의 메타휴먼 모델링을 통해 비용과 품질면에서 최적의 워크플로우에 대해서도 고찰하고, 또한 인스타그램 등 SNS마케팅에 활용한 사례에 대해서도 소개한다. 언리얼엔진기반의 워크플로우를 통해 기존의 CG작업과의 비교를 통해 제안한 워크플로우의 성능을 입증한다.
화생방 확산 예측 모델은 전쟁 상황에서 생화학 작용제 및 방사능 물질을 활용한 공격 시 사건 발생 시간, 위치, 작용제 종류 및 투발 수단과 기상정보의 필수 시나리오 정보와 지형 및 건물정보를 바탕으로 피해 예측 정보를 생성하여 보다 나은 지휘관의 결심을 돕는 시스템이다. 국방과학연구소에서 개발한 화생방 보고관리 및 모델링 S/W 시스템(Nuclear, Biological, and Chemical Reporting And Modeling S/W System)은 화생방 사건 분석을 위해 독자적으로 개발된 모델로 여러 군사작전과 훈련 계획 수립을 지원한다. 본 논문에서는 NBC_RAMS의 오염확산 및 피해 예측 핵심 엔진을 사용하여 다양한 화생방 시나리오가 반영된 대용량 오염확산 예측 결과를 생성하고 분석할 수 있는 화생방 오염확산 시나리오 분석 시스템을 소개하고 이 시스템의 시나리오 입력정보 요소인 사건, 기상, 지형 및 건물정보를 상세히 설명하고 이에 대한 활용방안을 기술하였다. 실사용 사례로 화생방 오염확산 시나리오 분석 시스템을 활용하여 생성된 대용량 데이터를 인공지능 기술로 학습하여 오염운의 원점을 추적하는 기술과 화생방 탐지 센서 최적의 위치를 선정하는 기술 개발 사례를 소개하고자 한다. 해당 시스템을 통해 인공지능에 특화된 화생방 상황 분석 자료를 생성할 수 있으며 화생방 야전 상황 예측 및 분석으로 군사작전 지원 등의 다방면으로 활용이 가능할 것으로 기대된다.
20세기 초 모더니즘 예술의 다양한 실험은 필름과 카메라의 발명과 함께 애니메이션을 탄생시켰다. 초창기에는 영화, 사진, 미술 등 예술가들에 의해 이미지와 시간을 접목한 다양한 분야의 이미지 실험이 이루어졌다. 그러나 이후 애니메이션이 상업적으로 성공을 거두면서 점차 흥미위주의 작품이 주류로 자리 잡아 갔으며, 초기 애니메이션의 실험적 특성은 소위 비주류 애니메이션으로 명맥이 유지되었다. 디즈니 애니메이션 역시 상업적인 작품을 제작하면서 초기작품의 실험적 형태, 움직임의 표현, 그리고 초현실주의적 관점이 반영돼 모더니즘 예술로 긍정적인 평가를 받아왔었지만, 점차 영화적 리얼리즘을 표방하여 3차원적 영상 이미지 표현에 몰두하였다. 그 예로 애니메이터들에겐 드로잉과 라이브액션 푸티지(liveaction footage)를 연구하는 클래스를 열어 사람과 동물의 움직임을 재현하는 테크닉을 발전시켜갔다. 또한 2차원 원급법의 표현적 한계를 극복하고자 기술적으로 멀티플레인 카메라(multiplane camera), 3D컴퓨터그래픽스와의 합성 등 이미지의 입체감을 강화시켜갔다. 더욱이 내용면으로 대중적인 동화 소재의 선택과 월트 디즈니 개인의 실사영화에 대한 관심은 애니메이션 연출에서 헐리우드 영화적 내러티브의 관습과 이미지 재현의 사실성을 강화시켜 초기 작품들이 갖고 있던 고유의 특성이 변질되면서 디즈니 애니메이션은 하위 영상문화 또는 아동적인 것으로 인식되는 원인이 됐다. 그러나 사라진 듯 보인 초기 모더니즘의 특성들은 이미지 표현에 있어 현재에도 디즈니 애니메이션에 계승되고 있다. 여전히 장르의 특성상 내러티브의 범주에서 디자인의 대상성은 중요시되지만 그 표현에 있어서는, 모더니즘 회화가 추구했던 이미지의 단순화와 과장으로 형태와 색이 줄 수 있는 심리적작용은 애니메이션 디자인에 활용되어 과거에 비해 그 특성은 더욱 강화됐다. 먼저 간단한 도형의 형태로 단순화된 모더니즘 회화의 특성은 캐릭터 디자인에 차용되고, 색은 대상의 장식이나 고증적 재현의 일차원적 목표를 넘어 카메라와 인물의 움직임으로 한 하면에서 배치가 바뀌면서 충돌 상쇄하여 관객에게 내적 경험을 유도하게 한다. 추상회화에서 색의 해방이 평면성으로 귀결된 것과 같이 캐릭터의 단순화된 개념적 색상의 사용은 캐릭터를 평면적으로 보이게 할뿐더러 이와 대조되는 공간은 더욱 평면적으로 나타나게 된다. 또한 카메라 움직임에 따라 드러나는 배경의 다중시점은 다양한 각도에서 대상의 본질을 표현하려한 모더니즘 회화를 연상시키기에 충분하다. 이러한 특성들이 초기 모더니즘 회화가 줬던 경험을 환기시킨다는 점에 입각하여 본 연구는 현대 작품들 사례를 중심으로 단순화 또는 과장된 형태, 내적표현의 색, 그리고 공간 사건의 배경의 역할을 유지하면서 움직임이 주는 경험을 20세기 초 모더니즘 회화의 특성과 비교 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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