본 논문은 최근 게임 산업의 순기능적 역할로 이슈가 되고 있는 기능성게임 디자인방법에 대한 연구로 기존 아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인방향에 대해 다루고 있다. 실버용 기능성 아케이드게임은 신체적 정신적 건강증진을 목적으로 게임의 재미요소 이외에 노인성 기 능저하 예방이라는 특별한 목적을 갖고 아케이드플랫폼 기반의 통합형 콘텐츠 제작 기술로 이루어져 있다. 이러한 특수목적형 성격을 갖고 있는 기능성게임은 하드웨어적 측면과 소프트웨어적 측면으로 나누어 디자인방법을 연구할 필요가 있다. 본 논문에서는 주사용자인 실버세대에 대한 생물학적 사회적 심리적 자료조사와 관련사례연구를 근거로 특수목적형 엔터테인먼트 기기 및 콘텐츠개발을 위한 각 요소별 디자인방법을 제시하고자 한다. 이러한 연구결과는 첨단 게임기술을 고령 친화적 상품개발에 접목함으로써 새로운 산업적 영역을 확장하기 위한 기초 자료로 활용되리라 기대한다.
본 연구의 목적은 노인체육의 국내외 현황을 조사하고 노인체육의 한 종목으로서 실버태권도의 활성화 방안을 고찰하는 데 있다. 국내외 노인체육 현황조사를 위해 국가별 공공기관 및 체육시설(문화체육관광부, 보건복지부, 통계청, e-나라지표, 국민체육진흥공단)의 보도자료, 통계자료를 수집하였고 관련 논문, 학술지, 서적 등과 비교 분석하여 실버태권도 활성화 방안으로 다음과 같은 사항을 도출하였다. 첫째, 한국의 노인체육은 주로 복지관을 통해 행해지며 댄스, 요가, 음악이 선호되는 경향이 있으며 무술의 선호 비율은 낮았다. 실버태권도의 참여를 높이기 위해서는 해외와 같이 체육의 체험 사례를 미디어, 영화 제작, 배포, 전화 홍보 등 다양한 마케팅이 필요하다. 둘째, 수련 대상에 따른 실버태권도 프로그램의 개발이 필요하며 이를 수행할 수 있는 지도자의 양성이 필요하다. 프로그램의 개발은 태권도 기관, 태권도장, 대학, 평생교육원과 연계하여 전공 학생 및 노인 체육지도자의 참여가 필요하다.
다양한 전자부품에 활용되는 금속 잉크 기술은 전자부품산업의 주요 기술로 자리매김하였으며 이에 대한 연구 개발이 점차 증가하고 있다. 그 중에서 실버 잉크는 뛰어난 전도성과 안정성을 가지고 있어서 전자부품산업에 오랫동안 이용되어 왔으며 최근에는 입자 크기를 나노 크기로 분산시킨 실버 나노 잉크를 개발하여 디스플레이, 전자태그, 반도체와 연성회로 기판 등에 사용되는 전자소재로써 각광받고 있다. 그러나 이러한 전자산업기기의 첨단화는 제품의 생산량과 소비량을 증가시켜 제조 공정 중에 발생되는 환경오염 물질과 사용하고 버려지는 제품들에 의해 심각한 환경 문제를 가져올 것으로 예상된다. 따라서 본 연구에서는 습식환원법에 의해 제조된 실버나노 잉크의 제조 공정이 환경에 미치는 영향을 전과정평가(life cycle assessment, LCA) 기법을 이용하여 평가하였다. 전과정 평가 소프트웨어로는 GaBi 6를 사용하였고, 유관기관으로부터 받은 실버 나노 잉크의 제조 공정 데이터를 참고하여, 인벤토리를 구축하였으며 전과정목록분석(international organization for standardization, ISO) 14040, 14044 규격의 4단계에 걸쳐 LCA를 수행하였다.
본 연구는 4차 산업혁명 기술로 구현하는 실버케어에 대한 동향을 소개하고, 관련 문헌을 고찰하여 노인건강과 재활을 위한 디지털 기술 활용을 기술함으로서 향후 디지털 기반의 실버케어 상용화 가능성을 살펴보고 나아갈 방향을 제시하고자 한다. 노인들의 일상생활에서 겪을 수 있는 활동장애나 건강상의 문제를 관리하는데 도움이 되는 에브리데이 테크놀러지(Everyday Technology)를 활용한 건강관리와 재활을 위한 실버케어로는 첫째, 자신이 살던 집에서 독립생활이 가능하도록 보조하는 디지털기술이나 IT기술을 통해 가능한 스마트 주거 서비스인 건강지원 스마트 홈(Health smart home)을 들 수 있다. 둘째, 인공지능과 로봇을 활용한 기술 서비스를 들 수 있는데, 고도화된 지능에 기반한 로봇은 노인들의 일상생활을 보조하고, 건강상태를 체크하며, 양질의 의료 관리를 가능하게 하는 서비스를 지원하여 노인들의 건강과 재활을 위한 보조역할이 가능하다. 이들 실버케어의 상용화를 위해서는 노인의 신체적 능력과 건강상태 등 현재 상황에 맞는 정보와 서비스가 제공되어야 하며, 디지털 소외계층인 노인들이 불편함을 느끼지 않도록 실사용 노인들의 요구를 반영한 필수적인 기술 활용을 시작으로 점차 확대시켜 나가는 것이 바람직할 것이다.
u-Health 관련 보건 비용의 지속적인 증가와 건강 및 사전 예방에 대한 관심이 증가함에 따라 온라인을 통한 상담, 정보제공, 동영상 서비스 및 e-commerce등 건강 관련 서비스 시장이 확대가 되고 있다. 특히 노령인구의 급증에 따른 국내 고령층에 대한 실버산업이 대두되고 있다. u-Health 의료산업은 원무행정 분야에 대한 초기 정보화 단계에 있으며, 대학/종합병원들의 IT예산은 급속히 증가하고 있으나, 중소형 병/의원/약국의 경우 IT 투자예산 확보에 어려움이 있다. 이를 대처하기 위해 u-Health와 Wellness를 통합 함으로서 BT, NT 및 IT 관련 기술을 활용하여 u-Fitwellness 시스템을 구축하여 Ubiquitous 네트워크를 통해 고령자를 위한 건강과 의료관련 서비스, 제품, 정보를 제공하고 개인의 삶의질을 향상시킴으로써 홈 네트워킹 기반 u-Healthcare Total Solution을 통한 융합형 서비스를 제안하고자 한다.
데이터베이스 산업은 정보의 생산, 가공, 유통과 이를 지원하는 각종 컨설팅, 교육 등을 포함하는 거대 산업군(群)으로서 지식기반 사회의 핵심이다. 지난해에는 지속적인 경기 불황과 이에 따른 투자 · 이용 감소로 데이터베이스 산업은 많은 어려움을 겪었다. 그러나 최근 한국데이터베이스진흥센터에서 실시한‘데이터베이스 산업 기업경기 실사지수(DB-BSI) 및 이용환경지수(DB-CSI) 조사’에 따르면, 2분기 경기가 호전될 것으로 전망되고 이용자 만족도도 높게 나타나,2005년 국내 데이터베이스 산업의 재도약이 기대된다.
고령화 사회에 대한 준비가 여러 다양한 분야에서 진행되고 있으며, 사회 각 분야에서도 이에 관련된 사업들이 활발히 진행중에 있다. 또한 일찍 고령화 사회에 진입한 여러 국가들도 실버산업에 관한 계속적인 연구를 통해 고령화 사회의 여러 문제점들을 해결해 나가고 있다. 이러한 이유로 본 연구는 실버제품이 가지는 여러 특성들 중 거부감에 대한 연구를 진행하였다. 일반적으로 거부감은 경험에 의해 장기적으로 형성되어온 감정적 태도라고 할 수 있는데, 이러한 거부감이 실버 그룹과 일반인 그룹에서 어떻게 나타나는지를 연구하였다. 연구를 통해 거부감은 의미적 거부감과 형태적 거부감으로 나타나는 것을 알 수 있었으며, 실버 그룹에서는 형태적 거부감보다는 의미적 거부감에 민감한 반응을 보이고, 일반인 그룹에서는 의미적 거부감과 형태적 거부감에 모두 반응을 하는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과를 통해 가설을 세우고 이를 검증하기위한 단계로 노인용 전동 휠체어를 통해 가설에 대한 검증을 실시하였다.
초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, 'U-실버세대'를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.
우리 사회의 고령화가 점차 심화되면서 실버타운 공간의 노인 돌봄 모델을 바탕으로 노인 돌봄 환경의 질은 점차 모두의 관심의 초점이 되고 있다. 본 연구는 주로 노인의 시각적 특성과 행동적 특성을 연구하고 토론하며, 공간의 환경을 최적화하기 위해 노인의 특별한 요구에보다 많은 관심을 기울일 수 있도록 실버타운에서 노인의 생활 환경에서 시각적 체험 디자인을 심층적으로 탐구한다. 이를 통해 노인들이 편안한 환경에서 노년을 즐길 수 있도록 공간의 환경을 최적화한다. 본 연구는 시각 심리학, 환경 심리학, 노인학 그리고 다른 이론으로 기초한다. 관련 문헌 수집과 노인현장 연구를 통해 실버타운 노인들의 생활 환경의 기능과 전반적인 조합을 연구하고, 환경을 정리한다. 중·장년층의 행동적·시각적 요구를 바탕으로 공간에서의 시각적 연결을 강화하기 위한 디자인 방법을 제안하였다. 시각적 경험의 관점에서, 환경의 조명, 색상, 그리고 재료들이 연구된다. 이론과 연구·실험의 결합을 통해 노인들은 따뜻한 색채, 고휘도 색채, 기하학적인 문양이 있는 식물을 선호한다는 결론을 내린다. 실버타운 공간에서의 시각적 경험의 디자인 원리와 디자인 방법을 요약하였다.
전자 디스플레이 산업의 중요성과 미래사회에서 요구되는 정보기기로써 유연한 기판을 사용한 소자에 대한 수요가 급격히 증가하고 있으며, 이들 산업에 응용되기 위해서는 저비용, 고생산 공정이 요구되고 있다. 이를 위해 인쇄전자 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, 금속배선은 모든 소자의 기본이면서 낮은 저항과 높은 신뢰성을 동시에 요구하고 있어 인쇄전자 기술이 해결해야 할 가장 어려운 난제 중의 하나이다. 따라서 본 연구에서는 낮은 저항과 높은 신뢰성을 만족시킬 수 있는 새로운 금속배선 공정으로서 폴리이미드 필름을 초발수 처리한 후 친수 패턴을 하여 전도성 잉크에 함침함으로서 친수 패턴을 따라 금속배선이 이루어 지도록 하는 방법을 제안하고자 한다. 폴리이미드 필름의 표면을 플라즈마 처리하여 표면에 나노돌기를 형성시키고 불소기를 함유한 코팅층을 형성시킴으로써 물에 대한 접촉각이 $150^{\circ}$이상이 되도록 초발수 처리할 수 있었다. 초발수 처리된 폴리이미드 기판에 쉐도우 마스크를 사용하여 UV조사함으로써 조사된 부분만 친수성을 가지는 패턴을 형성하였다. 이렇게 친수 패턴이 제작된 초발수 폴리이미드 유연기판을 실버잉크에 함침함으로써 선폭 $200{\mu}m$를 가지는 금속배선을 형성시켰다. 형성된 금속배선의 단면 형상을 측정하였으며, 열처리를 통하여 비저항이 $30{\mu}{\Omega}$-cm를 얻을 수 있었다. 통상 1회의 함침으로는 금속배선의 두께가 150nm정도로 금속배선으로 사용하기에는 얇아 배선의 두께를 증가시키기 위하여 수 회 함침을 시도하여 $2{\mu}m$의 두께로 증가시킬 수 있었다. 이때 선폭과 선간 간격은 크게 변하지 않고 두께만 증가시킬 수 있었다. 이는 금속배선을 형성한 후에도 폴리이미드 유연기판의 초발수성은 그대로 유지되어 여러번 함침할 때 잉크가 이미 형성된 배선에만 묻게 되어 두께는 증가하나 선폭과 선간 간격은 증가하지 않는 것으로 판단된다. 사용한 실버잉크는 실버의 함량은 10~20wt%인 수계 잉크였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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