• 제목/요약/키워드: 실무디자이너

검색결과 43건 처리시간 0.019초

Data Mining 기법을 활용한 디자인 지식경영 시스템 구축 (The Development of Design Knowledge Management System Using Data Mining)

  • 양종열;오민권;최경은
    • 디자인학연구
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.281-290
    • /
    • 2003
  • 오늘날과 같은 지식정보화 시대에는 자료 및 정보에서 창출된 지식을 어떻게 경영하고 관리하느냐에 의해 개인, 기업, 국가의 경쟁력이 평가된다고 해도 과언이 아닐 것이다. 지식경영 의 중요성 및 필요성이 부각되면서 디자인분야에서도 디자인 관련 지식을 창출하고 적용한 후 그 효용가치를 평가하려는 연구가 이루어져 왔다. 이들 선행연구들은 지식창출을 위해 이용되는 기초자료가 무엇이냐에 따라 CRM분야와 온라인 통계 조사분야 그리고 eCRM 분야로 구분할 수 있다. 그러나 이들 연구에서는 개별분야에서의 지식을 창출할 수 있다는 측면에서는 의미가 있지만 디자이너가 실무에 직접적으로 적용 할 수 있는 디자인 지식을 창출할 수 있다고 하기에는 다소 무리가 따른다. 왜냐하면 디자인관련 고객은 CRM분야의 기존 오프라인에서의 고객의 선호행위, 통계조사부분의 각종 디자인 요소에 대한 통계적 설문조사 결과 그리고 eCRM분야의 시공을 초월한 불특정 다수의 소비행태 및 선호패턴에 이르기까지 통합적인 형태의 지식이 요구되기 때문이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 CRM, 통계조사, eCRM부분을 통합적으로 적용한 웹기반의 디자인 지식관리 솔루션을 제안하였다. 솔루션에서 제공되는 다양한 정보는 디자인관련 기업과 연구소 등의 실무 디자이너에게 고객위주 디자인을 생성하는데 필요한 잠재적 지식을 창출하는데 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.

  • PDF

한국과 중국의 캐릭터 디자인과정 인지적 사고특성 비교분석 (A Comparative Analysis of Cognitive Thinking Process for Character Design Between Korea and China)

  • 장효파;김기수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권9호
    • /
    • pp.672-680
    • /
    • 2017
  • 오늘날 디지털 스마트 폰에 기반 한 소비시장에서 캐릭터유통이 확대 되고 캐릭터 자체상품이 독립적인 상품성을 가지며 캐릭터에 관한 다양한 어플리케이션 연구도 활성화 되고 있다. 하지만 캐릭터에 관한 한국과 중국의 디자인과정에 있어 작업자의 작업스타일에 따라 디자인특성의 차이를 보이고 작업의 다양성도 나타나가도 한다. 이러한 디자이너가 창의적인 캐릭터 디자인 개발에 있어서 어떠한 암묵적 사고를 가지며 문제를 해결하고 있는지 심층적 연구와 실험을 통해 연구하고자 하였다. 따라서 인지과학 선행연구를 조사하고 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 본 연구실험을 위해 한국과 중국의 캐릭터 작업에 있어 초기 스케치 단계를 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 통해 피험자별 디자이너의 작업방법을 녹화하였다. 이러한 녹화실험을 바탕으로 수집된 언어를 코드화 시키고 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위해 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았으며 캐릭터디자인 프로세스의 각 단계에서 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악 하였다. 이러한 인지실험을 통해서 한국과 중국의 디자인 사고과정 연구에 대한 행위 분석을 살펴볼 수 있었으며 디자인 실무분야에서 양국의 디자인 작업과정을 비교 방향을 설정하고, 창의적이고 개성이 있는 결과물을 도출하는데 도움이 될 수 있으리라 생각한다. 이러한 연구는 향후 캐릭터산업 활성화 측면 에 있어서 양국의 상품 마케팅의 실질적인 적용과 새로운 협력개발방법에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.

패션스타트업 기업의 현황과 발전에 관한 연구 : 부산 패션 신진디자이너를 중심으로 (The Current Situation and Development Strategies of Fashion Start-up Companies : Focused on Rising Fashion Designers in Busan)

  • 장지연;이진화
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.163-171
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 국내 신진디자이너의 패션스타트업에 대한 정부 지원 프로그램이자 시설 중 하나인 패션창작스튜디오의 패션스타트업 기업의 운영 현황과 창업자의 특성을 분석하였다. 이를 위해, 부산패션창작스튜디오의 패션스타트업 창업자 32명을 대상으로 설문 조사를 하였다. 그 결과 첫째, 패션창작스튜디오의 패션스타트업 기업 창업자들의 82%가 20대에 창업경험을 가지고 있었고, 60%가 3~5년 이하의 패션 실무경력을 가지고 창업에 도전하는 것으로 나타났다. 둘째, 패션스타트업 기업의 유통채널은 오픈 마켓이 36%, SNS가 주요 홍보 매체로 80%에 이른다. 또한, 71%가 중국에 수출하고 있다. 마지막으로, 업체의 33%가 인플루언스를 통한 바이럴마케팅을 고려하고 있고, 50%가 동남아시아에 수출을 계획하고 있다. 본 연구결과는 지원 프로그램이자 시설인 패션창작스튜디오를 활용하여 패션스타트업 기업의 성공적 창업과 운영 방향성을 제시하는데 연구적 의의가 있다.

컬러팔레트인터페이스에 관한 제안 -어도비사의 일러스트레이션을 중심으로- (Suggestions for Color Palette Interface - focusing on Adobe's illustration -)

  • 최영옥
    • 디자인학연구
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.15-28
    • /
    • 2007
  • 디자인의 모든 요소 중에서 컬러가 갖는 비중은 매우 높다고 할 수 있으며, 대부분의 디자이너들이 마지막작업에서 컬러에 대한 고민을 심도 있게 하고 있는 상황이다. 이에 이론적으로 배운 색채이론과 컬러의 배색이론 등이 실무에서 적용하기엔 디자인 작업을 하는 컴퓨터그래픽 프로그램에서 컬러 인터페이스가 용의하지 못하도록 구성되어 있는 실정이다. 색체계의 방식이 어도비사의 포토샵이나 일러스트레이션프로그램 출시 당시와 별 다른 것이 없이 사용되어지고 있으며, 인쇄기술의 발달과 디지털장비의 발전에도 불구하고 컬러팔레트의 변화는 그에 대응하지 못하고 있으며, 컬러의 배색과 결과를 용의하게 찾을 수 있도록 되어 있지 못하다. 이에 본 연구는 실제 구현하고 현실적으로 활용함에 있어서 더욱 실무적인 논의와 연구가 필요하기에 내일의 과제로 남기도록 하며, 설문과 작업자의 편리성과 컬러배색이론을 바탕으로 그 색채계와 배색이론을 쉽게 적용할 수 있도록 새로운 컬러인터페이스를 제안하여 보았다.

  • PDF

언어정보와 인지부하는 기준점설정효과를 어떻게 조정하는가? (How do Verbal Information and Cognitive Load adjust the Anchoring Effect?)

  • 이현경;김귀곤
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권11호
    • /
    • pp.323-329
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 스낵제품을 대상으로 기준점설정과 기준점의 조정과정(adjustment)에서 언어정보와 인지부하가 어떻게 작용하는지를 살펴보았다. 연구결과 1) 기준점설정에 관한 연구결과 응답자들은 개수가 5개 그려진 포장재보다 25개 그려진 포장재의 내용물(고래밥) 단위수를 더 많게 예측하였다. 따라서 손쉽게 얻을 수 있는 정보를 기준으로 자신의 판단이나 생각이 이루어진다는 기준점설정효과(anchoring effect)는 확인되었다. 2) 언어적 정보의 조절효과를 살펴보기 위하여 내용물을 설명해주는 언어적 정보(labeling)를 추가적으로 제시한 결과, 응답자간의 내용물 개수 예측치의 차이가 크게 줄어드는 결과를 확인하였다. 3) 인지부하(cognitive load)의 조절효과를 살펴보기 위하여 자리수가 다른 곱셈계산식을 제시(인지부하 조작)하고 포장재별 내용물의 개수를 예측토록 하였다. 그 결과 인지부하가 많을수록 포장재 간의 예측치 차이가 줄어드는 것으로 나타나 인지부하의 조절효과도 확인하였다. 본 연구는 정보제공방식의 프레임을 조정하거나 인지부하를 조정함으로써 기준점설정 및 조정과정에서 나타날 수 있는 오류나 편향을 감소시킬 수 있음을 보여주고 있다. 이는 소비심리를 연구하는 학자들은 물론 포장재 디자이너와 같은 마케팅실무담당자들에게 이론적 실무적 시사점을 제공한다.

대형 의류벤더의 테크니컬 디자이너 실무 분석 (Analysis of Practical Tasks of Technical Designers of Big Vendors)

  • 하희정
    • Human Ecology Research
    • /
    • 제55권5호
    • /
    • pp.555-566
    • /
    • 2017
  • This study analyzes the practical tasks and required competency for technical designers to provide basic data on the training of domestic technical designers. The survey was applied to 21 technical designers of big vendors as well as investigated tasks, task flow, important tasks, time-consuming tasks, and required competencies. The results of the study are as follows. First, the technical designers were in charge of several brands of buyers and distributors of fashion companies, or several lines of the same brand. The main production items were cut and sewn knits. Second, the flow of task and tasks were in the order of buyer comments analysis, sloper decision to matching style, sewing specification, productive sewing method research, size specification suggestion, pattern correction comments, construction decision to matching style & fabric, sample evaluations, fit approval, business e-mail writing, specification & grading confirmation, and communication with buyer. Third, five tasks (analysis of buyer comments analysis, communication with buyer, pattern correction comments, productive sewing methods research, sample evaluation) were important and time-consuming tasks. Fourth, reeducation was required in order of sewing, pattern, English, fabric, and fitting. Fifth, competencies to be a technical designers were fitting, pattern correction, size specification & grading, construction & sewing specification, sewing terms & techniques, and communication skills. In conclusion, technical designer training should focus on technology-based instruction, such as sample evaluation, fitting, pattern correction, and productive sewing methods research of cut and sewn knits.

게임엔진 활용으로 게임 그래픽 교육 효율성 제고: 유니티3D(Unity3D)와 토크(Torque) 엔진을 중심으로 (The raise the efficiency of game graphics design education using game engine : In focus of Unity3D and Torque)

  • 김치훈;박성일
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권29호
    • /
    • pp.151-172
    • /
    • 2012
  • 대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득 재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.

IT 및 전자제품에 적용되는 알루미늄 합금소재의 표면처리디자인에 관한 연구 (Study on surface processing design of aluminum alloy materials that is applied to IT and electronics)

  • 한지수;김푸름;김현성
    • 한국결정성장학회지
    • /
    • 제27권4호
    • /
    • pp.212-219
    • /
    • 2017
  • 앞으로 다가올 감성이 지배하는 '하이터치(High-Touch)'의 시대에 걸맞은 사람이 되기 위해서는 6가지 능력이 중시되는데 디자인, 스토리, 조화, 공감, 놀이, 의미가 있으며 이 중에서 디자인과의 조화를 가장 중요한 능력으로 꼽았다. 모든 비즈니스의 기본요소라고 볼 수 있는 디자인은 논리적이고 객관화된 정보와 지식을 바탕으로 만들어진 현대의 디자인 관으로는 직관적이고 감성적인 앞으로의 시대 흐름에 발맞추기 힘들 것이다. 본 논문은 1차적 관점의 디자인 소재 중요성과 함께 심도 있는 Color, Material, Finishing(CMF) 이해와 차별화 전략을 세워 소비자가 느끼는 감성인지요소와 제품의 표면처리디자인 적용을 통한 대품질, 매력품질, 감동품질을 만족시키는 감성 표면처리디자인의 체계화 및 표준화를 제시하였다. 제품에 적용되어지는 부품 유형별 CMF 차별화 전략 방향 설정에 따라 구현가능성 차별성 신표면처리특성 효율성을 고려하여 시각적 표면처리 샘플로 구현하였다. 이를 통해 향후 실질적으로 제품 개발 시 IT 및 전자제품 분야와 그 이상의 분야에서 디자이너, CMF 디자이너, 표면처리전문가, 엔지니어 등 실무 환경에서의 대상제품, 부품유형, 적용소재, 적용표면처리, 표면컬러, 표면질감, 구현하고자하는 느낌 등 통합적 요소들을 이해하고 공유할 수 있는 실무자 소통연계 툴 및 감성 표면처리디자인 전략적 접근 프레임워크로서의 활용이 예상되는 바이다.

공간디자인 프로세스에서 관리자·실무자 그룹의 웹스토밍 시스템 활용성 비교평가 (Comparative Assessment of Usability of Web-storming System between Administrator and Designer Groups in Space Design Process)

  • 최길동;김광명
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권9호
    • /
    • pp.154-165
    • /
    • 2011
  • 본 논문은 공간디자이너의 직무특성에 따라 on-line 기반 아이디어 발상 시스템인 웹스토밍의 활용성이 달라질 것으로 보고 실무 디자이너그룹을 대상으로 요소상관표를 이용한 웹스토밍 활용성 테스트를 실시하여 선행연구인 디자인관리자그룹 활용성 평가결과와 비교분석함으로 공간디자인 프로세스 상에서 직무특성에 따른 웹스토밍 활용방안을 종합하여 제안하고자 하였다. 설문 결과를 관찰-해석-적용의 절차에 따라 분석한 결과 공간디자인 프로세스 요소와 웹스토밍 기능요소 간 요소상관표 분석결과 관리자그룹과 실무자 그룹 양쪽에서 가장 높은 상관성을 나타낸 공간디자인 프로세스는 '계획설계' 단계로 확인되었고 분업화 시점으로 상관성이 저조해지는 것도 동일하게 나타났다. 실무자그룹이 관리자그룹과 확연한 차이를 나타낸 프로세스 부분은 '평가' 단계로 실무자 그룹의 경우 두 번째로 높은 상관성을 나타내었다. 프로젝트 운영과 관련된 부분도 실무자 그룹의 상관성이 높은 것으로 분석되었다. 이에 각 단계에서 웹스토밍에 새롭게 적용할 수 있는 개선안을 도출하고 종합하여 웹스토밍 활용방안을 제시하였다.

캐릭터디자이너 양성을 위한 교육과정 개발 -2년제 전문교육을 중심으로 (A Study of Development a Curriculum for Character Designer -Focused on Two-Year Course Work of College Education)

  • 김용우
    • 디자인학연구
    • /
    • 제17권3호
    • /
    • pp.231-244
    • /
    • 2004
  • 직업교육에서의 교육과정은 학생이 졸업 후 취업 가능한 직종과 고용기회, 이들 직업에 종사하는데 필요한 능력이 어떤 것인가를 근거로 계획되고 운영되어야 한다. 따라서 직업 교육을 위한 교육과정 계획에서 교육내용을 선정하는 과정에는 전공분야와 관련된 산업체 관련인사의 참여와 산학협동을 통한 밀접한 관계 유지를 통해 지속적이며 점진적으로 개발되어야 할 것이다. 직업교육의 교육과정이 취업을 준비하기 위한 것이라면 교육과정의 초점이 고용에 맞추어야하며, 이러한 직업교육의 교육과정을 개발하기 위해서는 최소한 대학과 산업체(특히 지역산업체)간 관련 자료가 종합적으로 수집.분석되고 그 자료를 바탕으로 교육과정이 계획되어야 한다. 지역사회와 관련된 자료는 산업체별 인력수요 전망, 필요한 지식, 기술, 태도 특히 앞으로 전망이 밝은 취업 가능 직종 등을 고려한 새로운 프로그램의 개발과 기존 교육과정에서 개선되어야 할 내용 (기술의 변화, 실험.실습시설의 형태, 계속 교육의 유형 등)이 객관적으로 조사.분석되어야 한다. 이에 본 연구에서는 최근 애니메이션 산업의 발달과 멀티미디어 시장의 확대로 더욱 역할과 기대가 증대하고 있는 캐릭터산업에서 종사할 캐릭터디자이너를 전문 육성하기 위한 교육과정을 보다 체계적으로 개발하여 교육에 적용함으로써, 학교 교육에서 문제 시 되어 왔던 교육과 현장 실무의 괴리를 줄여 산업체의 요구를 충족할 수 있는 전문 인력을 양성함에 목적이 있다.

  • PDF