본 연구는 게임디자이너의 색채인식에 대한 현황을 파악하고자 실무디자이너 대상으로 색채활용에 대한 설문을 실시하고 산업내에서의 인식정도는 선행연구를 통해 살펴보았다. 색채활용인식은 측정이 가능한 정량분석으로 타당성을 확인하였다. 설문 결과는 1위 디지털색채, 2위 색채조화, 3위 색채지각, 4위 색혼합, 5위 색채심리, 6위 색이름 으로 분석되었다. 이 결과 게임산업을 위한 실무 중심의 색채에 대한 재교육의 필요성과 게임관련 학과의 색채 교육에서 1~4위의 색채분야는 집중적인 교육이 이루어져야 할 것으로 보인다. 이번 연구가 향후 게임 산업의 디자이너 양성을 위한 색채 교육 연구의 기초자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구는, 보다 높은 부가가치를 목적으로 이제는 보편화된 제작방식의 하나로 자리를 잡았다고 할 수 있는 외주를 통한 융복합적 게임개발과 관련된 연구로, 특히 외부 업체와의 협업이라는 변화된 실무환경에서 그래픽디자이너에게 요구되는 업무역량을 중심으로 분석연구를 진행하였다. 이를 위해 선행연구로 외주의 기본개념과 외주제작이 지니는 장점들에 대하여 분석, 정리를 한 후, 이를 바탕으로 외주작업 시, 그래픽 디자이너에게 요구되는 업무역량을 크게 세가지로 분류, 분석연구를 진행함으로서, 그래픽 디자이너 업무영역과 관련하여 실무적 관점의 또 다른 가이드라인을 제시하는 것에, 본 연구의 목적과 의의를 두었다. 본 연구는 조사중심의 연구로서 분석의 대상을 외주를 통한 제작방식이 경영전략의 일환으로 활성화되어 있는 북미의 대표 개발사를 중심으로 하였음을 밝힌다.
본 글은 우리 학회가 2005년 9월 30일 주최한 국제 학술 심포지움인 "민관 협력투자 교육환경 개선방안(Innovation of Education Environment with BTL)"에서 스피로 N. 폴라리스 하바드대학 교수가 발표한 내용을 한글로 번역한 내용이다. 스피로 N. 폴라리스는 하버드대학교 디자인스쿨 교수로 디자인과 정보기술 및 프로젝트 관리에 관한 최신 주제와 디자인 수업을 맡고 있다. 디자인분야의 정보기술, 특히 형태구현과 물리적 공간 강화에 관한 영역 연구에 주력하고 있으며, 브리지디자이너이자 경영컨설턴트로 현재 미국과 유럽지역에서 실무디자이너 역할을 하고 있다. 저서로는 "What is a Bridge?"(1999), "Build-Operate-Transfer"(1996), "Case Studies on Management and Technology"(1993), "Computer-Aided Project Management"(1993)가 있다'. Task Management System'(1991)의 미국특허를 냈다. 아테네에서 구조엔지니어링으로 학위를, MIT에서 석박사학위를 받았으며 노스트이스턴대학교에서 첨단기술에 관한 논문으로 MBA를 취득했고, ETH 취리히와 TU-Delft의 교환교수를 역임했다.
쿼크(Quark)에 도전하는 인디자인(InDesign), 왜 인디자인이 주목받는가? 쿼크는 10여 년 이상을 우리나라 출판 인쇄 분야를 독점한 편집 프로그램이다. 대부분의 출력실이나 인쇄소에서는 현재까지 쿼크를 사용하므로 편집 디자이너도 그 흐름에 따라가야 했다. 이번 호에서는 실무 현장 분위기와 함께 쿼크의 아성을 무너뜨리려는 인디자인의 이유있는 도전을 살펴본다.
교육인적자원부에서 인가한 대부분의 17개 원격대학에는 디자인관련학과가 개설되어있으며, 각 디자인관련 학과에서는 각 분야에 적절한 디자인 교육을 하고 있다. 대부분 디자인관련학과의 교육목표는 실무중심교육을 강조하면서도 사실상 컴퓨터나 저작도구 등을 배우는 강의 운영방식에서 벗어나지 못하고 있다. 따라서 현재 원격대학에서는 디자이너를 위한 사실상의 실기 수업이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 그렇다고 원격대학 학생들의 디자인력이 상대적으로 떨어진다는 것 또한 증명된 적이 없다. 이제 내년 2월이면 온라인 디자인전공자가 적게는 수십 명에서 많게는 수백 명의 첫 졸업생들이 사회로 배출된다. 이들에 대한 기대는 사회에서 염려하는 것과는 달리 쉽게 긍정적으로 나타날 수 있다. 왜냐하면, 이들은 이미 실무에서 디자인을 하고 있는 직장인이 73%(서울디지털대학교 멀티미디어학부 2004학년도 전기입시 기준)가 되기 때문에 원격대학은 교육을 통한 디자이너 양성이 목표가 아니라 이미 사회에 진출해 있는 디자이너를 위한 평생교육의 개념이 더욱 강하기 때문이다. 따라서 이런 학생들을 위한 바람직한 디자인교육을 위해서는 어떻게 해야 하는지에 대해 알아보고자 한다. 즉, 원격대학의 디자인 실무능력을 위한 교육법, 다양한 콘텐츠 활용에 따른 교육 효과, 실무자에게 필요한 교육과정, 초보자를 위한 디자인력 향상교육, 실무에서 요구하는 교육, 온라인 교육의 한계, 디자인 교육을 위한 차별화된 콘텐츠 등을 살펴본 후 원격 대학의 학생들이 온라인 콘텐츠를 통해 디자인의 가치를 어떻게 받아들이고, 디자인력을 어떻게 키워가야 하는지를 논의하였다.
이 연구의 목적은 국내 건축설계디자인관련 실무 종사자들의 직업 현황과 직업의식을 알아보기 위한 것이다. 연구의 방법은 국내 건축설계디자인 관련회사에 근무하는 271명의 실무디자이너를 대상으로 설문을 실시하였다. 연구결과, 직업윤리와 연구가 가장 중요한 직업구성요건이었으며, 교육인증제, 대학원교육, 자격증에 대하여 부정적인 인식도를 나타내었다. 급여, 승진, 개인능력을 평가하는 가장 중요한 기준은 경력이었으며, 회사의 직업구성요건에 대한 지원과 권장은 업무와 직접적으로 관련된 교육프로그램에 집중되어있는 것으로 조사되었다. 자아성취와 적성이 직업선택의 가장 중요한 요인이었으며, 원만한 직장생활을 위한 덕목으로 팀워크와 업무수행 능력이 높은 비율을 나타내었다. 개인의 기술이나 지적소유권에 대한 의식이 매우 높았으며, 전문 직업성과 직업에 대한 자부심이 강한 반면, 직업의 사회적 지위에 대하여 부정적으로 평가되었다.
전문 스토리텔러들을 양성하기 위한 실무 스토리텔링론이 적극 연구되어야 한다. 최근에 디지털스토리텔링에 대한 관심이 높아지면서 게임스토리텔링의 이론적인 연구가 다양한 각도에서 이루어지고 있다. 그러나 정작 스토리텔러를 양성하기 위한 체계적인 게임 스토리텔링론은 이론적인 틀에 머물고 있으며, 실무적인 부분과 이론적인 부분의 융합은 아직도 미약하기 그지없는 상황이다. 본고에서는 실무적인 게임스토리텔링의 완성도를 높이기 위해, 게임의 내러티브를 구축해 주는 가장 핵심적인 4요소(인물, 사건, 세계관, 게임의 인터랙티브 요소)의 리스트를 작성해 보았다. 스토리텔러가 구상하는 창의적인 발상이 각 분야의 디자이너들에게 정확하게 전달될 수 있도록, 실무적인 측면에서 디테일한 정보리스트를 완성시켜보자는 것이 본 연구의 목표이다.
현재까지 디자인 교육은 대학생을 위한 고등교육(Higher Education)과 실무 디자이너를 대상으로 한 재교육 프로그램을 중심으로 발전되어왔다. 이는 디자인 학문의 태동기에 학문의 정립과 디자이너로서의 사회적 위치를 확고히 하기 위하여 실행되어져야 할 우선 과제였다. 그러나 디자이너의 육성은 고등교육기관이 주도하는 전문교육에 국한될 문제가 아니다. 21세기의 경쟁력 있는 디자이너를 교육하기 위하 여는 현재까지 진행되어왔던 고등교육의 발전 뿐 아니라, 초. 중등 교과과정 속에서의 디자인 교육프로그램을 개발하여 디자인의 조기교육으로까지 디자인교육의 범위를 확대시킬 필요가 있다. 본 연구에서는 일반교육에서 활용되어질 수 있는 디자인 교육방법의 연구를 중심으로,‘디자인을 기초 로한 교육’의 특성과 중요성을 고찰하고, 사례연구로서 영국과 미국의 디자인 교육현황을 역사적, 프로그램의 특성별로 분석하였다. 이는 국내에서 확대되고 있는 디자인의 학문적 위상과 중요성에 맞추어, 초. 중등학교의 디자인 교육프로그램 개발을 위한 기초적 틀을 마련한 것이다.
최근 국내외 소프트웨어 개발 특성의 변화인 잦은 요구사항의 변경, 단축된 비즈니스 라이프사이클, 비용절감의 압력등과 맞물려 생산성을 높이기 위한 개발 접근방식이 요구되었으며, 소프트웨어의 재사용 및 높은 생산성을 제공할 수 있는 대표적인 방법이 디자인 패턴이다. 본 연구는 웹 어플리케이션 시스템 개발에 실제 적용가능한 UI디자인 패턴모델을 개발하기 위해 20개의 웹 어플리케이션 시스템을 표본으로 추출하여 1000여개의 단위업무화면을 분석하였다. 개발한 어플리케이션 UI 디자인 패턴 모델을 실무 전문가(UI디자이너, 개발자)들에게 이해도, 사용적합성, 생산성측면에서 검증하여 실무에 적용가능한 모델임을 객관적으로 증명하였다.
The purpose of this study was to comprehend the cognition of Korean tradition and the required basic educational contents among interior architects. The survey had been made 277 designers and the major findings of this study are as follows. First. It is revealed that only a half of interior architect have been taught about Korean tradition in university and their level of knowledge is entry level. Therefore it is found that the education in university on the Korean tradition was not sufficient enough Second, it is believed that one ideal way of expressing Korean tradition is re-interpreting traditional motive with modern views and another way is to express abstractly about Korean traditional space arrangement, composition and space concept. It is found that substantial knowledge and information is required to express Korean tradition effectively. Third. it is found that a lot of interior architect has faced difficulties in carrying out projects because of not having sufficient knowledge related to Korean tradition. Therefore it is recommended to educate basic theory about Korean tradition first and then reinforce the program by including field trip In university curriculum. Fourth. it is necessary to re-educate to current Interior architect because of lacking knowledge about Korean tradition. The recommended area in priority order is traditional Interior space, traditional architecture, traditional color, traditional pattern and traditional furniture
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[게시일 2004년 10월 1일]
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