이 논문의 목적은 게임 서사를 구조주의 신화론의 관점에서 파악하여 기존의 서사문학과는 다른 게임의 서사성을 설명해 줄 이론적 근거를 마련하고, 신화가 게임 서사에게 소재 이상의 어떠한 함의를 가지는가를 살피는 데 있다. 서사적 측면에서 게임과 신화의 연관성에 대한 연구들은 계속 있어 왔다. 그러나 그 연구들은 대부분 '영웅 서사'로서의 신화가 게임 서사에 어떻게 반영되었는지를 살펴보았다는 점에서 의미 있는 연구들이다. 이 글은 레비-스트로스(Levi-Strauss)와 질베르 뒤랑(Gilbert Durand)이라는 두 구조주의 신화학자의 이론이 게임 서사와 어떠한 연관성을 가지는가를 살펴보았다. 그 연구 결과로서, 구조주의 신화론에서 끌어온 '재구성'과 '동시성'은 글말서사와는 다른 게임의 서사성을 설명해줄 수 있는 이론적 근거로서 자리 매김할 수 있으며, 입말문학으로서의 신화는 게임 서사에게 잊혔던 구술성을 복원시킨다.
이 논문은 힉의 자칭 코페르니쿠스적 혁명의 기독론에 대한 연구이다. 전직 기독교 신학자였던 힉은 기독교 핵심 교리들 중 하나를 거부하고 싶지 않았으므로 기독론적 재해석을 통해 아가페 기독론, 영감 기독론, 그리고 신화 기독론으로 자신의 코페르니쿠스적 혁명을 제시했다. 따라서 시간의 흐름에 따라 발전한 그의 세 기독론이 통시적으로 논의되고 평가될 것이다. 첫째, 아가페 기독론은 성육신이 모든 장소에서 모든 시대에 다른 정도로 일어날 수 있는 것으로 이해한다. 결과적으로 아가페 기독론은 예수를 한갓 인간에 불과한 존재로 전락시킨다는 문제점을 안고 있다. 둘째, 은혜의 역설 혹은 영감 기독론은 성육신을 하나님이 영이 사람들로 하여금 그들의 자유로운 반응에 의해 하나님의 뜻을 이룰 수 있도록 하는 것이라고 본다. 이 기독론은 하나님의 성육신이 누구에게서나 장소와 시간을 불문하고 일어날 수 있다고 간주한다. 따라서 영감 기독론에 따르면 예수는 기독교인이 주장하는 것처럼 문자적인 의미에서 성육신하신 하나님이 아니다. 셋째, 신화 기독론은 성육신이 문자적인 것이 아니라 신화로 본다. 비록 힉이 후기 저술들에서 그것이 '신화'보다 긍정적인 의미를 함축한다는 이유로 신화 대신 '은유'라는 용어를 사용하지만 이것 역시 성경의 문자적 및 역사적 진실성을 거부하기는 마찬가지다. 힉의 신화 기독론은 예수의 성육신을 문자적, 역사적 진실로 인정하지 않는다는 문제를 안고 있다. 따라서 연구자는 소위 말하는 힉의 코페르니쿠스적 혁명의 기독론이 다원주의적 세계와의 소통을 위한 진지한 시도임에도 불구하고 오늘날의 종교적 상황에 대한 완벽한 해결책으로서는 다소 부족하다는 사실을 지적하며 연구를 끝맺는다.
컴퓨터게임에 대한 문화연구적인 접근을 도모하였다. 다양한 영역에 활용되고 있는 기호학이 역시 컴퓨터게임에도 유용할 것으로 판단되었으며, 이러한 기호학적 배경 하에서 프로프의 서사이론과 바르트의 신화론을 활용하여 스타크래프트를 분석하고자 하였다. 스타크래프트의 서사에서 몇 가지 단순하지만 내적 구조를 관철하고 있는 기능들을 찾을 수 있었는데, 그 기능의 논리는 자본주의의 논리를 모사한 것으로 판단되었다. 또한 대부분의 게임이 계열체적인 서사의 흐름을 갖는 반면에 스타크래프트는 그것의 네트워크 게임이라는 특성 때문에 통합체적인 흐름이 주요한 것으로 나타났다. 이러한 논의 속에서 훈육 통제의 일상화, 시 공간의 자원화, 대상의 몰가치화라는 신화들을 찾을 수 있었다.
본 연구는 영화 '베테랑'에 대한 기호학적 분석이다. 영화 베터랑은 우리사회가 안고 있는 사회적문제점들을 기호인 영화로 재현하는 것이다. 본 연구의 목적은 기호이론으로 그 영화가 지시하고자하는 심층적 의미와 우리사회에 던지는 시사점을 분석하는 데 있다. 연구방법은 동시대 학자인 소쉬르의 기호론인 기표와 기의, 퍼스의 기호학인 도상, 지표, 상징, 그리고 바르트의 신화론과 이데올로기를 바탕으로 분석하였다. 영화 '베터랑'에서 감독이 생각하는 우리사회의 저 밖에 지시대상들을 기표인 배우들의 역할인 함축적 의미로 대체시켰다. 따라서 지금 우리사회가 바라는 그 이상 것인 신화로 승화 시켰다. 그래서 우리사회의 현실상 올바른 이념인 이데올로기의 과정으로 권선징악과 정의사회를 구현하는 것이다. 본 연구의 시사점은 이 영화 '베테랑의 기호'가 해석한 것처럼 재벌 같은 특정집단을 위한 사회보다 더불어 같이 사회를 만들어 가는 것이다.
보이는 하늘이야 같았겠지만, 문화적인 배경이 다른 민족이나 국가, 그리고 종교가 각기 다른 방식으로 우주를 이해해 왔을 것이다. 이들이 구체화되어서 설화나 신화 또는 종교의 우주관을 형성하는 과정이 달랐으리라는 것도 쉽게 상상할 수 있을것이다. 이글에서는 현대우주론이 형성 되는 과정을 서양 우주론의 관점에서 살펴보고 현대표준우주론인 대폭발 우주론에 대해서도 알아보기로 한다.
본 논문의 목적은 롤랑 바르트의 신화론을 통해서 디자인 씽킹(design thinking)의 담론을 해석해 보는 데 있다. 이를 위해 기호가 생성하는 함축의미를 구조적으로 해석한 바르트의 방법론적 틀을 활용해 디자인 씽킹이 신화화 되는 과정을 탐색한다. 디자인 씽킹은 본래 전문적인 디자인 결과물 도출을 목적으로 디자인의 아이디어 기획 과정에서 활용되는 일종의 방법론을 말한다. 하지만 최근 디자인 씽킹은 사회문제, 경영, 마케팅 전략 등 디자인 영역 바깥에 존재하는 다양한 문제를 창의적으로 해결하기 위한 도구로 알려지면서 대중적인 관심이 높아지고 있다. 바르트는 신화가 이데올로기를 전달하는 도구라고 했다. 또한 밖으로 드러나 보이는 명시의미보다 내재한 함축의미를 해석하는 '구조적 사고'의 중요성을 강조한다. 오늘날 사회가 가지는 가장 큰 이데올로기 중 하나는 창의성이다. 디자인 씽킹은 이러한 창의성의 발현을 하나의 도식화된 프로세스를 통해 실현하려고 한다. 이는 디자인 씽킹이라는 도상이 구체적으로 형상화되어 물체성을 구현하고 그 안에서 문제 해결의 담론과 사회적 코드가 만나 신화성을 형성하는 것으로 설명된다. 바르트가 말하는 신화는 근 현대 인간이 생산해낸 문화적 코드에 의한 신화적 가치를 말한다. 디자인 씽킹은 그 자체가 가지는 기표보다 함축의미인 상징적 가치가 커지게 되었다. 이는 신화적 속성을 가진 하나의 기호가 되었음을 의미한다. 다시 말해 디자인 씽킹을 통해 발현된 창의성이라는 이데올로기가 혁신이라는 문화적 코드를 생산해 내면서 신화적 지위를 얻게 된 것이다. 현상을 기호학적 관점으로 해석하는 과정은 대상에 대한 개념과 그것을 둘러싼 주변부의 모습을 보다 면밀히 관찰할 수 있는 중요한 도구다. 본 논문은 디자인 씽킹의 대중적 유행과 같이 일상의 이데올로기 안에서 지속적으로 드러나고 있는 기호를 활용해 사회현상에 대한 비평적 분석의 외연 확장을 시도해 보고자 했다.
이 논문에서는 신화재 확률론적 안전성평가 (PSA) 방법 중 정성적 분석 방법을 울진 3호기 원전에 적용한 결과를 기술하였다. 지금까지 대부분의 국내 원전 에서는 EPRI 화재 PSA 방법을 이용하여 화재 PSA를 수행해 왔었다. 최근 미국 규제기관과 산업체에서는 신화재 PSA 방법으로 NUREG/CR-6850을 개발하였다. 신화재 PSA 방법을 이용하여 울진 3호기를 정성적으로 분석한 결과 150개의 방화지역 중 75개 지역이 정량적 분석 대상으로 파악되었다. 이는 기존 EPRI 화재 PSA 방법으로 수행한 방화지역 수보다 23개 많았다. 또 화재 PSA 수행을 위한 기기 수는 770여개이고 케이블 수는 6,000여개로 나타났다.
In terms of the way we perceive the world, the history of human beings might be said to be a history of two incompatible forces -'science' and 'myth.' Until today, both indispensable aspects have made human existence possible and characterized human culture. Nonetheless, an essential definition of myth has never been clearly explained. What is the general philosophical thought about myth? Current well known interpretations are so called Enlightenment and Romanticism of myth, which both has same criticism that they has not generally considered myth in terms of its technical function or specified contents. One who overcomes the limit of two current extreme beliefs on myth and also who concerned more with the ultimate origin of myth and its relation to the structure of poetry than the source of its vital accomplishments is philosopher Hans Blumenberg. For him myth is an artificial means and an answers to overcome the 'absolutism of reality.' On this point, the research concerns basically two issues. One is to investigate the functional and structural characters of myth through philosopher Hans Blumenberg's anthropological reflections. The other is to analyze architect Tadao Ando's works and thinking. The intention of the paper is not only to explore the relationship between philosophical theory of Blumenberg and Ando's architectural works, but also to suggest a new critical understanding on architecture from mythological point of view. I also expect that this research will suggests a concrete theoretical idea for constructing and construing artistic form and cultural space.
'포착할 수 없을 만큼 풍부한' 다양성을 가진 나라, '궁극에의 참여와 영적 변화'라는 존재론적 염원이 그 다양성을 꿰뚫고 있는 나라 인도. 최근에 나온 일련의 인도 관련서들은 인도의 사상, 신화, 종교미술을 통해 비참한 현실에 극적으로 뿌리를 댄 눈부신 정신의 전통을 조명하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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