본 논문에서는 인간 로봇 상호 작용을 위해 정확한 스켈레톤 특징점을 추출하는 강인한 추출기를 설계한다. 제안된 특징점 추출기는 인간의 움직임 정보로부터 얻어진 색상, 윤곽선, 시간차 정보 및 가상 신체 모델을 이용하여 정확한 특징점 위치를 찾아낸다. 또한 특징점 추출에 소요되는 탐색 시간을 줄이기 위해 격자박스를 이용한 원형 탐색 기법을 도입하였다. 최종적으로 기법의 우수성을 확인하기 위해 다양한 동작의 특징점 추출 실험을 수행하였다.
본 연구의 목적은 산악지역에 거주하는 중학생들의 신체활동, 화면시청시간, 영양섭취가 건강 체중에 영향을 미치는 지를 지역적 특성을 바탕으로 분석하기 위한 것이다. 참여자는 미국 애팔래치아 산악지역 1,620명의 중학생들이며 로지스틱 회귀분석 결과에 따라 5명을 대상으로 심층면담이 실시되었다. 연구 결과 신체활동과 영양섭취는 건강 체중에 유의한 영향을 끼쳤으나 화면시청시간은 유의한 결과가 나타나지 않았다. 이는 지역적 특징으로 인해 건강한 학생 또한 화면 시청에 자주 노출되어 있기 때문이었다. 지역적 특징을 고려했을 때 학교시설물의 주말이용이 필요하며 특히 지역적 고립과 느린 인터넷으로 인해 정보공유가 원활히 되지 않는 점을 보완하기 위하여 학교의 정기적인 건강관련 세미나 및 부모 교육을 정규 교육과정으로 포함시키는 방안도 고려할 필요가 있다. 그러므로 비만해결을 위한 학생들의 올바른 행동변화를 위해서는 학교 및 가정의 협력체계가 동시에 이루어져야 할 것이다.
대한민국은 노인인구 증가와 출생율 감소로 인해 생산인구가 고령화되고 있으며 청장년 근로자에 비해 상대적으로 신체적, 심리적으로 산업재해에 취약한 중고령 근로자의 안전은 재해율을 상승시키는 주요 원인으로 꼽힌다. 본 논문에서는 근로자건강검진을 표본으로 하여 신체기능의 특징과 심신기능 변화에 따른 중대재해 원인을 파악하고 재해예방 3E 이론에 따른 대책을 마련하여 건설현장 중고령 근로자의 재해예방 방법을 구축하였다. 분석결과를 토대로 기술적인 측면에서 추락재해예방을 위한 안전난간, 다기능성 강선형 비계, 수직비계 등의 개발을 통해 위험 작업을 간소화하여 재해 가능성을 낮추는 방법을 도출하고 관리적 측면에서 재해정보 관리시스템을 통한 재해정보 관리방안을 제시하였다. 또한, 교육적인 방법으로는 중고령 근로자만을 대상으로 하는 별도의 특별교육과 감독을 제안하였다. 본 연구를 지속적으로 발전시켜 효율적이고 체계적인 안전관리대책을 마련한다면 건설재해예방에 크게 기여할 것이다.
심인성기침은 반복적으로 지속되는 마른 기침, 개짓는 듯한 소리의 기침, 수면시 증상의 중단, 증상에 대한 무관심, 뚜렷한 이차적 이득, 객관적, 방사선학적, 다른 실험실검사에서의 정상소견, 내과적 약물치료에 대해 반응을 보이지 않는 것, 정신치료후 증상의 호전, 갑작스러운 증상의 호전등이 특징적이다. 저자는 지속적인 마른 기침을 주소로 정신과에 자문의뢰된 심인성 기침 환자 2례를 경험하였으므로 이를 문헌고찰과 함께 보고 하는 바이다.
최근 유비쿼터스의 활용이 확장되고 있다. 헬스분야에도 예외는 아니다. 기존의 헬스 싸이클은 단지 고정된 싸이클에 현재 자신의 속도와 맥박 등의 일반적인 정보만 제공하기 때문에 장시간이나 장기간의 운동을 하기에는 시간이 지날수록 흥미도가 떨어지고, 자신에 맞는 운동을 하기도 어렵다. 본 논문에서 논의하는 헬스 싸이클은 센서 네트워크와 DB를 접목한 상증 인식 시스템을 이용하여 자신이 현재 상태와 운동 진행 상태를 분석한 맞춤 운동을 할 수 있다. 사용자는 부착된 체온센서와 심전도센서를 통해서 자신의 상태를 실시간으로 확인하게 된다. 센싱된 신호들을 효율적으로 관리하기 위해서 센서네트워크를 형성하여 모든 신호들은 싱크노드에 집중되게 된다. 이 신호들과 DB에 기록된 사용자의 과거 운동기록을 활용하여 현재 운동중인 사용자의 신체적인 상태를 체하게 된다. 이러한 상황인식을 통해서 운동자에게 위험한 요소를 제거하거나 효과적인 운동이 가능하도록 자동으로 제어해주는 것이 이 헬스싸이클의 특징이다. 또한 여기에 충격감지 센서, 유압펌프제어, Python을 이용한 3D 게임엔진을 더하여 운동시에 가상현실적인 상황을 만들고자 하였으며 장시간의 운동에도 흥미가 떨어지지 않도록 하는 것도 상기 헬스싸이클의 특징이다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제5권1호
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pp.184-193
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1994
저자들은 성학대를 경험한 소아청소년에 있어서 가족내와 가족외의 성학대형태와 가해자의 특성, 소아의 연령과 학대 형태에 따른 증상의 차이, 부모의 반응, 치료과정등의 임상적 특징을 살펴보았다. 연구대상은 1992년 1월부터 1993년 12월까지 국립서울정신병원 외래를 방문한 소아청소년 성학대아 10명을 대상으로 하였다. 가족내 성학대의 경우 가족외 성학대인 경우보다 좀더 만성적인 경과와 더 심한 가족병리를 보였고 학령전기에는 주로 신체적 증상과 불안이, 학령기에는 우울반응, 위축이 좀더 두드러졌다. 가족의 반응에서는 분노와 죄책감이 가장 흔하였고 치료는 위기개임중재, 놀이치료, 필요한 경우 입원치료가 시행되었다. 치료의 유지는 부모의 회피와 억압으로 어려움을 겪었다.
우리나라는 2000년에 고령화 사회에 공식적으로 진입하였으며 고령화는 더욱 가속화될 전망이다. 노인의 경우 신체적, 인지 및 심리적, 사회적 기능이 저하되어 올바른 사회활동을 하기가 어려울 뿐만 아니라 특성상 새로운 활동을 기피하고 쉽게 지루해 하며 소극적인 성격으로 인해 운동참여 유도가 어렵다. 노인의 건강 증진을 위해 운동 실천률을 높이는 것이 필요하며 쉽게 접근할 수 있고 상해의 위험성이 적은 환경이 제공되어야 한다. 가상현실을 기반으로 한 스포메디 융복합 기술은 스포츠를 가상현실로 구현하여 의료적 효과를 극대화 할 수 있는 기술로써 사용자의 흥미를 유발하고 운동 및 치료의 효과를 동시에 가능하게 하는 기술이다. 본 논문에서는 노인의 특징을 분석하여 가상현실 스포메디 융복합 기술이 갖춰야할 특성에 대해 제시하고, 관련 개발 기술의 연구 및 개발 동향과 스포메디 관련 시장 동향 및 정부 정책 방향에 대해서 분석하였다.
웰니스에 대한 관심이 대두되면서 웰니스와 IT 융합의 대표적인 연구로 웰니스를 위한 추천 시스템 등의 연구가 시도 되었다. 하지만 기존 연구들은 웰니스의 영역의 신체적, 정신적, 정서적, 사회적, 지적 영역 중 한 영역 또는 두 가지 이상의 영역에만 속하기 때문에 웰니스를 위한 추천에 적합하지 않다. 그렇기 때문에 웰니스 영역을 통합하여 관리할 수 있는 콘텐츠 분석 기법이 필요하다. 본 논문에서는 웰니스를 위한 콘텐츠 추천을 위해 웰니스 영역이 통합되어 반영될 수 있는 콘텐츠 메타데이터 구성을 제안한다. 이를 통해 콘텐츠의 웰니스적인 특징을 분석할 수 있고, 나아가 웰니스를 위한 맞춤화된 추천 서비스가 가능해질 것이다.
조선에서는 서양 의학이 전래되면서 동양적인 신체관과 서양적인 신체관이 자연스럽게 습합하기도 하고, 양자가 상호 대립하면서 논점을 형성하기도 하였다. 18세기 이래로 형성되기 시작한 주요 논점으로는 두 가지를 꼽을 수 있다. 하나는 서양 해부학의 효과를 얼마나 긍정하는가의 문제이고, 다른 하나는 지각(知覺)을 주관하는 것이 심장인가 뇌인가의 문제이다. 이런 논점은 서양의 신체관을 타자화하는 것이면서, 그것을 통해 동양의 전통적 신체관을 정식화하는 것이기도 했다. 조선에서 서양 의학의 영향이나 신체관의 변화가 뚜렷한 진전을 보인것은 최한기(崔漢綺)에 이르러서였다. 그의 새로운 신체관의 특징은 두 가지로 요약할 수 있다. 하나는 신체에 대해 기계론적인 관점을 강조하는 것이고, 다른 하나는 신체의 지각 능력을 강조하는 것이다. 그러나 그의 기계론적 신체관은 신기론(神氣論)의 간섭을 받고, 지각설은 신기균형설(神氣均衡說)이라 할 수 있는 다소 애매한 측면을 가지고 있었다. 이러한 신체관은 그가 서양 의학과 신기 개념의 접합을 통해 새롭게 확립한 것이지만, 양자 사이의 접합이 완전했다고 보기는 어려운 면이 있었다. 이 점은 그가 의학의 기초로 생각한 물리학 방면에서도 그대로 나타났다. 그는 화학원소론과 기론의 접합을 추구했지만, 궁극적으로 신기론의 유기체론적 성격을 포기하지 않는 한 그 접합은 성공하기 어려웠다. 그런 만큼 최한기의 새로운 신체관 역시 불완전한 임시 건조물의 성격을 벗어날 수 없는 것이었다. 그러나 기계론과 유기체론의 접합이라는 그의 시도 자체는, 그 문제가 오늘날까지 해소되지 않고 있는 거대문제라는 점에서 사상사적 가치를 부인하기 어렵다고 할 수 있다.
최근 안드로이드, iOS 등의 셋톱박스 기반의 스마트 TV에 대한 보급에 따라 제스처로 TV를 컨트롤 할 수 있는 새로운 접근을 제안한다. 본 논문에서는 모노 카메라 센서를 이용한 AdaBoost 기반 제스처 인식에 관한 알고리즘을 제안한다. 우선, 신체 좌표 추출을 위해 가우시안 배경 제거 및 Camshift 기반 자세 추적 및 추정 알고리즘을 사용한다. AdaBoost 학습 모델을 신체 정규화된 광역 및 지역 특징 벡터의 집합을 특징 패턴으로 하여, 속도가 다른 동작들을 인식할 수 있도록 하였다. 또한 속도가 다른 다양한 제스처를 인식하기 위해 다중 AdaBoost 알고리즘을 적용하였다. CART 알고리즘을 이용하여 성공적인 중요 특징 벡터를 확인하고 중요도가 낮은 특징벡터를 제거하는 방식을 적용하면서 분류 성공률이 높은 최적의 특징 벡터를 탐색하였다. 그 결과 24개의 주성분 특징 벡터를 찾았으며, 기존 알고리즘에 비해 낮은 오분류율(3.73%)과 높은 인식률(95.17%)을 지닌 특징 벡터 및 분류기를 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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