본 연구는 가상현실에서 햅틱 피드백의 유형을 한 손과 두 손으로 비교하여, 상호작용성과 신체소유감에 미치는 영향을 실험으로 비교 분석했다. 실험은 피험자내로 설계되었으며 참가자는 가상현실에서 공 모양의 오브젝트를 파격하는 과제를 한 손과 두 손 햅틱 피드백을 사용하면서 수행했다. 실험 결과, 참가자들이 두 손 햅틱 피드백을 활용했을 때 더 높은 상호작용감을 보고하는 경향성이 있었으나, 신체소유감에는 두 실험 조건 간에 차이가 없는 것으로 나타났다.
이 논문의 목적은 고유수용성 감각(proprioception)이 자신의 신체와 신체적 행위(physical action)에 대해 소유감(sense of ownership)을 부여하는 것을 검토하는 데 있다. 고유수용성 감각은 외부 자극을 받아들이는 외수용기가 아닌 신체 내부의 신경조직인 내수용기에 의존하는 감각으로, 신체 부분(bodily parts)의 존재, 위치, 움직임을 아는데 있어 인식적으로 중요하다. 본고에서는 고유수용성 감각의 중요한 특징 중 하나인 일인칭성에 주목하여 슈메이커의 '오식별 오류에의 면역성Immunity to Error through Misidentification(이하 IEM)'이 고유수용성 감각에 적용할 수 있음을 논증하고자 한다. 필자는 다음 두 가지 주장을 비판적으로 검토하고 심리철학자 마르셀이 제기하는 병리적 반증사례를 차례대로 모두 격파함으로써 두 주장을 공고히 한다. 첫째, 고유수용성 감각은 내 신체와 신체적 행위에 관한 소유감을 제공한다는 점에서는 오류불가능하다. 둘째, 고유수용성 감각은 내 신체와 신체적 행위의 소유감을 위해 필수불가결하다.
'실제 신체가 아닌 대상이 내 신체처럼 느껴지는 환상'을 의미하는 몸 소유감 환상 (Body Ownership Illusion; BOI)은 고무 손 환상 (Rubber-Hand Illusion) 실험에서 사람이 고무손을 자신의 손처럼 느낄 수 있다는 것을 보여준 뒤로 활발히 연구되어 왔으며, 가상 현실에서도 가상 신체에 대해 BOI가 형성될 수 있다는 것이 증명되었다. BOI의 형성을 위해 주로 사용된 Visuomotor(VM; 시각-운동), Visuotactile(VT; 시각-촉각) 자극이 어떤 영향을 미치는지 많은 연구가 되어왔으나 두 자극을 동시에 전신에 전달한 연구는 매우 제한적이었다. 본 연구에서는 가상 아바타와의 전신 몸 소유감에서 VM, VT 자극을 동시에 전달했을 때 각 자극이 BOI에 어떤 영향을 미치는지 연구하였고 추가적으로 임장감, 감정, 가상 멀미감으로 나타나는 사용자 경험을 연구하였다. 연구결과 BOI 측정 결과는 VM 측면에서는 자극이 일치할 때 높게 나타났으나 VT의 경우는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 임장감의 경우 VT는 VM이 일치하는 경우에서만 영향을 주는 것을 확인하였으며, 감정의 경우 정서가 정도에서 VM과 VT 자극이 모두 영향을 주고, 가상 멀미감의 경우 통계적인 차이를 확인하지 못하였다. 이러한 연구 결과는 가상 아바타와의 전신 몸 소유감에서 전반적으로 VM의 일치도가 중요한 요인이지만, VM이 일치되는 경우 VT의 일치가 임장감과 같은 주관적 경험에 영향을 줌을 시사한다.
본 연구는 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 360도 동영상 등 다양하게 사용되는 차세대 실감미디어에 대한 사용자 관점의 이해를 목적으로 한다. 한 때, 3D 영상의 광풍이 불더니 곧 초고화질(UHD) TV가 그 자리를 차지하고, 지금은 가상현실이 실감미디어를 대표하는 그리고 차세대 먹거리 산업이라는 표현으로 미래 혁신 산업의 핵심 키워드로 자리하고 있다. 가상현실이 이렇게 산업적으로 중요한 역할을 함에 따라, 본 논문에서는 미디어 풍요성, 상호작용성, 프레즌스, 신체소유감, 사용자 경험 그리고 시지각과 같은 가상현실과 관련된 여섯 개의 이론적 접근을 통해 학술적 이해와 더불어 현장에 적용 가능한 가능성을 담아내고자 한다. 이 여섯 개의 이론은 3D 영상과 같은 실감미디어 연구에 많이 사용되는데, 미디어 풍요성과 상호작용성은 긍정적 또는 부정적 태도를 형성하는 주요한 요인이고, 프레즌스는 몰입을, 사용자 경험은 총체적 심리적 반응을 그리고 시지각은 '본다'라는 경험이 뇌의 활동과 더불어 얼마나 복잡한 과정을 겪는지 설명한다. 특히 신체 소유감은 그간 미디어 연구에 적용된 사례가 많지 않으나 가상현실 연구에 활용가능성이 매우 높은 이론으로 추후 실감미디어 연구에 많은 기여를 할 수 있을 것으로 보인다. 가상현실과 관련된 사용자 관점의 주요 이론은 가상현실을 연구하는 연구자는 물론, 하드웨어와 콘텐츠 제작자에게도 많은 함의를 제공할 것이다.
본 연구에서는 현재 국내의 서울시내에 거주하는 모터사이클을 타는 만20세 이상의 남성을 대상으로 모터사이클복에 대한 착용실태와 불만사항들을 조사하고 이를 연령별, 모터사이클 유형별로 비교 분석하여 착용감 및 안전성이 향상된 모터사이클복 개발을 위한 기초자료를 제시 하고자 하였다. 설문조사는 2002년 1월~3월까지 3개월간 총 400부를 배부한 후 회수하고, 이 중 262부를 분석자료로 사용하여 빈도 및 백분율, 평균 등의 기술 통계치를 얻어 전반적인 착용현황을 알아보고, 교차분석을 실시한 후 X$^2$-검증을 실시하여 연령별, 모터사이클 유형별, 운행경력 별로 통계적인 차이를 비교 분석하였다. 1. 모터사이클복의 착용실태 및 불만사항 전반에 관한 조사결과, 조사대상자는 20대~40대의 운행경력은 5년 이상인 전문 라이더들이 많았으며 모터사이클의 배기량은 400cc이상이 가장 높게 나타났고, 모터사이클 유형은 로드 바이크가 가장 높게 나타났고, 이용목적은 레져.취미용, 선호하는 모터사이클복 아이템별 소재는 원피스와 슬랙스의 경우에는 피혁소재가 쟈켓의 경우에는 텍스타일 소재가 높게 나타났다. 아이템별 소유는 쟈켓과 투피스가 높게 나타났고, 보호구가 필요하다고 생각되는 신체부위는 상의에서는 가슴과 팔꿈치, 하의에서는 무릎으로 나타났으며, 무릎보호대의 소유도가 가장 높게 나타났다. 모터사이클복 주된 착용목적은 '부상방지', 모터사이클복을 착용하지 않는 이유는 '움직이기가 불편해서' '가격이 비싸서' '여름철에 더워서'가 각각 높게 나타났다. 모터사이클복에 대한 불만족도에서 동작적합성과 사이즈에 대한 불만도가 높게 나타났고, 모터사이클복소재 및 내부 장착 보호장구의 경량화가 요구되었으며, 모터사이클 쟈켓의 치수부적합부위는 소매길이가 가장높게 나타났다. 2. 전체 응답자의 연령을 20대, 30대, 40대 이상으로 나누어 연령별 차이를 비교한 결과 각각의 문항에 대해서 모두 연령대별로 유의차가 인정되었다. 3. 모터사이클복 아이템별 선호소재 문항에서 원피스와 쟈켓에서 모터사이클 기종별 유의차가 나타났는데, 비즈니스 기종에 서는 텍스타일 소재를, 아메리칸크루져 기종에서는 피혁소재를 선호하였다. 로드바이크와 오프로드 기종에서는 원피스는 피혁소재를 선호하였고, 쟈켓은 텍스타일 소재를 선호하는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 언어폭력 예방상담 프로그램이 초등학교 저학년 학생들의 친구관계와 공격성에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 전라북도 A군에 소재하는 초등학교 2학년 학생들을 실험집단(12명)과 통제집단(12명)으로 나눈 후, 실험집단에 언어폭력 예방상담 프로그램을 총 10회기 실시하였다. 본 연구를 통해 얻어진 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 언어폭력 예방상담 프로그램에 참여한 실험집단과 통제집단 간에 친구관계 하위 영역중에서 동반감, 인정, 정서적 안정, 전반적 만족감 영역에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 공격성 하위 영역 분석 결과에서 간접적 공격성, 부정성은 집단간에 유의한 차이를 보이지 않았으나, 신체적 공격성, 언어적 공격성, 흥분성에서는 집단간에 유의한 차이가 나타났다.
본 연구의 목적은 노년기에 경험하는 다양한 거주형태 변화와 그 정도를 파악하고, 노인거주형태별 영향요인을 검증하는데 있다. 조사대상자는 한림대학교 고령사회연구소의 고령자패널조사 자료 중 2003년과 2009년 조사에 모두 참여한 60세 이상 유자녀 노인 825명이다. 분석 방법은 T2(2009년)의 거주형태를 종속변수로, T1(2003년)의 인구사회학적 변인, 신체적 정신적 건강상태, 문화적 변인을 독립변수로 하여 이항로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 연구결과로 첫째, 2003~2009년 6년 동안 거주형태 변화를 경험한 노인이 29.82%에 달해 노년기 거주형태가 매우 불안정한 것으로 파악되었다. 둘째, 노인 거주형태를 결정하는 주요 요인으로 성별, 연령, 배우자유무, 주택소유여부, 주관적 건강상태, 심리적 안녕감, 부양책임감 등이 도출되었으며, 각 거주형태별로 영향요인이 다르게 나타났다. 제언으로 노년기 거주형태의 변화가 매우 크고 다양하게 이루어지는 만큼 반복적이고 지속적인 연구가 진행되어야 함을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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