• 제목/요약/키워드: 신체감정

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심리적 흥분의 측정가능성 (Measure Possibility of Psychological Temper)

  • 차민규;곽대경
    • 한국재난정보학회:학술대회논문집
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    • 한국재난정보학회 2015년 정기학술대회
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    • pp.315-316
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    • 2015
  • 이 논문에서는 생체정보를 활용하여 심리적 흥분의 측정 가능성에 대한 연구를 하였다. 지능형 전자발찌의 도입에 있어서 생체정보와 감정의 관계를 연구하는 것은 매우 필요하다. 위험상황을 예측하는데 있어서 부착자의 감정을 측정할 수 있다는 것은 하나의 중요한 지표가 될 수 있다. 자율신경계와 감정은 밀접한 관게가 있으며 교감신경은 신체적 반응을 불러일으키는 역할을 하므로 심박을 통해서 감정의 변화, 즉, 심리적 흥분을 측정하는 것은 가능할 것으로 예측된다.

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사용자의 감정에 따라 행동을 추론하는 상황인지 스마트폰 (Context-aware Smartphone Inferring Activity according to User Emotion)

  • 류윤지;임수연;김상욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.542-545
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    • 2010
  • 모바일은 사용자의 여섯 번째 감각의 도구로써 신체의 일부가 되고 있으며 사용자의 감정이나 행동패턴 등의 상황 정보를 분석하여 사용자의 의도나 요구사항을 예측할 수가 있다. 본 논문에서는 안드로이드를 기반으로 사용자의 감정을 포함한 다양한 상황을 인지하고 감정과 상황에 따른 사용자의 행동을 추론할 수 있는 상황인지 스마트 폰을 제안한다. 상황인지 스마트폰은 카메라에서 입력된 사용자의 얼굴 영상을 통해 감정을 인지하고 감정에 따른 행동과 그 때의 상황정보를 조합하여 히스토리 DB에 축적된다. 또한 현재의 감정과 상황 정보에 따라 과거의 히스토리DB를 비교 분석하고 현재의 행동을 추론한다. 이것은 사용자에게 고차원적인 서비스를 제공해줄 수 있다. 상황인지 스마트폰은 감정을 인지하는 감정인지 매니저와 상황 정보를 수집하고 관리하는 컨텍스트 매니저, 행동을 추론하는 추론 매니저로 구성된다.

인간의 감정을 인지하는 안드로이드 기반 컨텍스트폰 (An Android based Contextphone to aware Human Emotion)

  • 류윤지;김상욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 춘계학술발표대회
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    • pp.558-561
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    • 2010
  • 컨텍스트폰은 사용자의 주변 상황을 실시간으로 수집하고 시각화하는 휴대전화이며 인간의 여섯 번째 감각 도구로써 신체의 일부가 되고 있다. 이에 따라 사용자에 특화된 상황 인지 기능을 지원하는 모바일 플랫폼 기술이 많이 연구되고 있다. 하지만 모바일 기기간의 상호작용이 아니라 사용자간의 소셜 인터랙션을 지원하는 모바일 플랫폼 연구는 미비하며 감정 등의 고수준 정보는 지원하지 않는다. 따라서 본 논문에서는 감정을 포함한 다양한 정보들을 지원하는 컨텍스트폰 플랫폼을 이용하여 사용자간의 감정을 공유 할 수 있는 컨텍스트폰에 대해 기술한다. 또한 사용자의 감정을 인식하기 위해 컨텍스트폰 플랫폼은 휴대전화 카메라를 이용하여 사용자의 얼굴이미지를 수집하고 감정인식기로 전달한다. 감정인식기는 사용자의 얼굴을 특징추출하여 패턴인식에 적용되는 분류분석 알고리즘을 통해 사용자의 감정을 알아내고 컨텍스트 서버를 매개체로 사용자간 감정을 전달하며 모바일 화면에 시각화한다.

The Effects of Customer-appraised Physical Attractiveness of Employees on Emotional Response and Customer Satisfaction in Casual Dining Restaurants: Focused on University and Graduate Students in Seoul

  • Jung, Hyo-Sun;Yoon, Hye-Hyun
    • 한국조리학회지
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    • 제17권5호
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    • pp.167-183
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    • 2011
  • 본 연구에서는 대학생 및 대학원생을 대상으로 패밀리레스토랑의 서비스 상황에서 지각된 직원의 신체적 매력도가 감정적 반응 및 고객만족도에 미치는 영향을 고찰하였으며, 이러한 인과관계에서 감정적 반응의 매개역할을 추가적으로 검증하였다. 패밀리레스토랑에서의 서비스 상황에 대한 시나리오 설문을 통해 총 249명의 대학생으로부터 자료를 수집하였다. 분석 결과, 고객에게 인지된 직원의 신체적 매력도는 감정적 반응(${\alpha}_{11}$=.624)과 고객만족도(${\alpha}_{21}$=.495)에 유의한 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났으며, 감정적 반응은 고객만족도(${\beta}_{21}$=.312)에도 유의한 정(+)의 영향을 주는 것으로 조사되었다. 또한 직원의 신체적 매력도가 고객만족도에 미치는 영향은 감정적 반응에 의해 부분적으로 매개되는 것으로 나타났다.

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신체형장애 환자와 당뇨병 환자에서의 Alexithymia (Alexithymia in Somatoform Disorder and Diabetes Mellitus)

  • 이경규;이정엽;김현우;최상전
    • 정신신체의학
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    • 제7권2호
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    • pp.203-212
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    • 1999
  • 연구목적 : Alexithymia(감정표현불능증)는 내면적 감정을 올바로 인식하거나 언어적으로 표현하기 어려운 상태를 뜻하는 용어이다. 최근에는 말로 표현하는데 장애가 있는 것만이 아니라 인지과정에서의 결함도 강조하고 있다. 그리고 감정은 신체증상과 전반적인 건강상태에 영향을 준다는 점에서 정신신체연구에 매우 중심적인 역할을 하고 있다. 이에 본 연구는 신체형 장애 환자와 정신신체장애의 하나로 알려져 있는 당뇨병 환자를 대상으로 alexithymia의 척도를 비교하고 이 환자들에서의 정신병리와 성격특성을 알아 보고자하였다. 방법 : 본 연구는 만 18세 이상의 신체형장애 환자 20명, 당뇨병 환자 20명 그리고 정상 대조군 20명을 대상으로 세 군의 alexithymia의 정도, 정신병리 및 성격특성을 알아보기 위하여 각각 Toronto Alexithymia Scale(TAS), 한국판 Symptoms Check List 9G-R(SCL-90-R) 및 Sixteen Personality Factor Questionnaire(16-PF)를 이용하여 세 군간의 차이를 분석하고 TAS와 SCL-90-R 및 TAS와 16-PF와의 상관관계를 분석하였다. 결과 : 1) TAS에 따른 세 군간의 비교에서는 신체형장애 환자군이 당뇨병 환자군과 정상 대조군보다 유의하게 높은 수치를 나타냈다. 2) SCV90-R에 의한 비교에서는 신체화증상과 불안증상 척도에서 신체형장애 환자군이 당뇨병 환자군과 정상 대조군보다 유의하게 높게 나타났다. 강박증상, 우울증상, 공포증상 및 정신증상 척도에서는 선체형장애 환자군이 정상 대조군보다 유의하게 높게 나타났다. 전체지표 중 전체심도지수는 신체형장애 환자군과 당뇨병 환자군이 정상 대조군보다 높았고, 표출증상심도지수는 신체형장애 환자군과 당뇨병 환자군이 정상 대조군보다 높았으며 표출증상합계에서는 신체형장애 환자군이 정상 대조군보다 유의하게 높은 결과를 보였다. 3) 16-PF에 의한 비교에서는 지능요인에서만 정상 대조군이 신체형장애 환자군보다 높게 나타났고 다른 요인에서는 차이가 없었다. 4) TAS와 SCL-90-R과의 상관관계분석에서는 신체형장애 환자군에서 표출증상심도지수를 제외한 모든 척도에서 정적 상관관계를 보였다. 그러나 다른 두 군에서는 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 5) TAS와 16-PF와의 상관관계분석에서는 모든 대상군에서 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 결론 : 신체형장애 환자군이 당뇨병 환자군이나 정상 대조군에 비하여 높은 alexithymia 척도와 많은 정신병리를 보였다. 그리고 신체형 환자군에서의 높은 alexithymia 척도는 정신병리와 유의한 정적 상관관계를 보이고 있었다. 당뇨병환자들은 정상 대조군과 유의한 차이를 보이지 않았다. 그러므로 신체형장애 환자들에게는 감정을 표현하고 그들의 정신병리를 완화하거나 해소할 수 있는 치료적 접근이 도움이 되겠고, 당뇨병환자들에게는 우선적으로 신체질환의 상태를 호전시킬 수 있는 치료가 더욱 필요로 하겠다.

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신체 가중치를 이용한 동일 감정 표현의 몸동작 변형 (A Study of Use of Body Motions and Body-weighted Values for Motion Display in Virtual Characters)

  • 이창숙;김대성;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.125-135
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    • 2010
  • 게임에서 흔히 사용하는 전신형 가상 캐릭터를 이용한 감정 표현은 주로 몸동작을 이용한다. 이때 가상 캐릭터가 표현하는 모든 감정에 대하여 각기 다른 애니메이션을 만들어 주어야 한다. 이런 이유로 인간과 같이 감정의 강도에 따라 다른 크기의 동작을 표현하려면, 만들어야 할 애니메이션의 수가 기하급수적으로 늘어나게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 가상 캐릭터가 감정 강도에 따라 다른 크기의 동작을 행할 수 있게 하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 감정 강도별로 캐릭터가 동작을 형성하기 위해 회전시키는 뼈대에 가중치를 주어 소극적인 표현 또는 과장된 표현이 가능하도록 하였다. 제안하는 방법을 검증하기 위해 실제 가상 캐릭터에 신체 가중치를 적용할 수 있는 EATool(Emotional Animation Tool)을 구현하였다. 구현된 환경을 통해 걷기 동작에 서로 다른 감정을 부여한 후, 각 감정의 강도에 따라 신체 가중치를 적용하였다. 실험 비교 결과 감정 강도에 따라 동일한 걷기 동작의 형태가 달라지는 것을 확인할 수 있었다.

감정노동과 인권보호 - 항공사를 중심으로 (Emotional Labor and Human Rights Protection in the case of airlines)

  • 신동춘
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.87-108
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    • 2014
  • 항공기 승객을 포함하여 소위 악성소비자에 의한 감정노동자의 피해는 소비자의 권한 남용이 노동자의 인권을 침해할 가능성이 많다는 이유로 심각한 사회 문제가 되고 있다. 감정노동은 공개적으로 얼굴과 신체를 나타내며 만들어 내는 감정 조절의 한 형태이며, 또한 노동자에 의한 감정의 관리가 시장에서 교환될 수 있는 상황을 만들어내는 직업에서의 감정의 관리에 해당한다. 감정노동을 요구하는 직업의 예로서 간호사, 의사, 대기 직원 및 TV 배우 등을 들 수 있다. 그러나 경제가 제조업으로부터 서비스업으로 이동함에 따라 더 많은 노동자들이 다양한 서비스의 직업 환경에 처해 있는데 과거에 비해 고용주의 요구에 따라 그들의 감정을 관리하도록 요구받고 있다. 감정노동으로부터 오는 증상의 하나는 소위 스마일증후군인데 마코토 나츠메교수는 노동자가 계속되는 부자연한 웃음의 결과로 우울증과 신체적 질병을 발전하게 된다고 주장한다. 직장에서의 심한 정도의 감정 통제는 종사자의 심한 정도의 감정 고갈 및 낮은 수준의 직업 만족도로 연결되어진다. 대부분의 경우, 감정노동자는 구매한 상품 및 서비스와 관련하여 공급자에게 대하여 불만을 제기하여 악의적으로 보상을 받으려는 악성소비자에 의한 권리 남용으로 상처를 받고 있다. 이러한 배경 하에서 한국 정부는 "소비자보호법"을 폐기하고 2006년 "소비자기본법"을 제정하였는데, 소비자는 보호를 받기도 하지만 동시에 의무와 책임을 가질 것을 규정하고 있다. "항공안전 및 보안에 관한법률"은 항공기 승객이 여행 중에 기내난동 등 금지되는 행위를 예시하고 있다. 또한 감정노동자의 인권은 예절과 품격 및 근로 환경의 문화적인 향상이 이루어질 때 더욱 보호될 수 있다.

신체 접촉 모형의 비평 분석 (Critical Analysis of Conceptual Model of Touch)

  • 김은주
    • 지역사회간호학회지
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    • 제8권2호
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    • pp.395-402
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    • 1997
  • 인지능력 손상으로 인해 치매환자의 정상 언어 사용은 점차 감소되고 좌절감과 스트레스는 상승된다. 신체접촉은 비언어적 의사소통의 한 형태로서 치매환자를 지지하고 스트레스 상황에서 겪는 불안을 완화한다. Hollinger와 Buschmann은 1993년 신체 접촉 모형을 개발하였으며, 그 모형을 적용하여 신체접촉 인지도와 우울과의 관계와 신체 접촉의 우울증감소 효과를 정상 노인과 우울증 노인을 대상으로 연구했다. 그러나, 모형을 치매환자 연구에 적용시켜 검토한 연구는 언다. 본 연구의 목적은 신체 접촉 모형을 비평 분석하는 것이다. 또한, 분석을 기초로 하여 모형을 치매 환자 연구에 적용하도록 변형시켰다. 치매 환자의 인지, 언어 능력은 손상되었지만, 환경에 반응하는 감정과 접촉 감각은 유지되고 있다는 것은 신체 접촉 모형을 치매환자에게 적용할 때 반드시 고려해야 할 점이다. 개인의 문화 차이는 신체 접촉에 대한 인지와 반응에 영향을 준다. 따라서, 연구대상자 선택시 대상자가 신체 접촉을 긍정적으로 받아들이고 있는지를 확인해야 할 것이다. 대상자는 인지 능력 손상으로 면담이나 질문지에 적당히 반응할 수 없으므로 연구시 관찰 방법의 이용을 제언한다.

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기능론적 관점에서 본 애니메이션의 신체언어 연구 - 뮬란, 미녀와 야수, 알라딘, 신밧드를 중심으로- (The Study on Body Language in Animation as Functional Aspects -Focusing on Mulan, Beauty and the beast, Aladdin, Sinbad-)

  • 정미강;이미영;김성희;김재호
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.55-64
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    • 2007
  • 비언어적 의사소통 수단은 언어적 의사소통을 보조하고 대체한다는 점에서 매우 중요하다. 다양한 비언어적 의사소통 수단 중 신체언어는 몸을 통한 의사소통 전반을 말한다. 애니메이션의 경우, 시나리오 전달에 있어서 캐릭터가 가장 중요한 역할을 하므로 이와 같은 신체언어 연출은 매우 중요한 요소 중 하나이다. 애니메이션의 의사소통 구조는 일반적인 의사소통 구조와는 달리 이중적인 의사소통 구조를 가지는데, 첫째는 화자 캐릭터와 청자 캐릭터 사이의 의사소통이고, 둘째는 영상과 관객 간의 의사소통으로 이는 첫 번째 의사소통 구조까지 모두 포함한다. 본 연구에서는 이러한 이중적 구조에 기반하여 애니메이션의 의사소통 구조를 담화내적, 담화외적 구조로 나누고, 기능적 분류법을 이용하여 캐릭터의 신체언어를 적응, 상징, 설명, 조정, 감정표현 행위로 분류하였다. 특히 본 연구의 분석 애니메이션에서 큰 비중을 차지한 설명행위는 화용론적 분류인 발화 행위론으로 세분화하였다. 그리고 분류된 각각의 신체언어를 분석하여 애니메이션에서 표현되는 신체언어의 특징을 규명하고, 효과적인 시나리오 전달과 관객의 감정이입을 도울 수 있는 효율적인 신체언어를 제안하고자 하였다.

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