각종 디지털기기가 빠르게 보급되고 정보와 통신, 방송기기 및 컴퓨터 등이 하나로 연결되는 컨버전스 현상이 급속히 진행되면서 영화 속에서나 일어날 법한 일이 속속 현실화되고 있다. 이에 따라 10년 동안의 비즈니스 목표를 찾지 못하던 기업들도 저마다 새로운 승부수를 띄우고 있다. 특히 고부가가치 산업인 디지털콘텐츠는 글로벌기업들이 눈독들이는 분야다. 이미 애니메이션시장이 대표적인 제조업인 조선시장보다 훨씬 크고, 게임시장도 반도체 시장을 앞지르고 있다. 인프라 변화추이를 알아봤던 지난호에 이어 차세대 환경에서 각광받는 디지털콘텐츠 분야를 살펴봤다.
제6회 디지털도서관컨퍼런스 및 전시회가 지난달 9일 전국 도서관 및 업계 관계자 400여명이 참석한 가운데 성황리에 막을 내렸다. 한국데이터베이스진흥센터(KDPC), 한국과학기술정보연구원, 한국도서관협회가 공동으로 주최한 이번 컨퍼런스 및 전시회는‘디지털도서관의 핵심기술과 도전과제’라는 주제로 한국과학기술회관 대강당 및 중강당에서 진행됐다. 특히 이번 행사에는 전국 도서관 관장들이 100명 가까이 참석해 미래 도서관의 모습은 어떠하며, 어떻게 준비해야 하는지에 대해 뜨거운 관심을 보였다.
한국정보통신대학교(ICU)의 총장으로 허운나 전 국회의원이 취임했다. 허운나 신임총장은 지난 83년 한양대학교 교육공학과 교수를 시작으로 정보화추진 자문위원, 제16대 국회 과학기술정보통신위원회 상임위원으로 전자서명법, 전자거래기본법 등을 발의하는등 IT산업 발전에 역량을 발휘하였을 뿐만 아니라 국제 IT의원 연맹 초대회장, 한국교육공학회 회장을 역임하는 등 산업과 교육을 연계할 전문가로서, ICU를 세계적인 IT 대학교로 성장∙발전시킬 적임자로 평가받고 있다. 허운나 ICU 총장을 만나봤다.
‘힘들다’‘어렵다.’계속되는 경기침체로 소비위축, 기업들의 잇따른 구조조정과 청년실업 증가. 악순환의 고리가 이어지고 있는 가운데 산업전반에 걸쳐 이런 탄식을 듣기 일쑤였다. 하지만 하락된 체감경기가 고개를 들 줄 모르는 가운데서도 디지털콘텐츠 산업은 불황을 잊고 있는 것으로 나타났다. 경기회복 여부에 대한 관심이 그 어느 때보다 높은 이즈음, 한국콘텐츠산업연합회가 수행한‘2003년 시장조사 보고서’를 긴급입수, 이를 바탕으로 지난해 디지털콘텐츠 시장을 분석해봤다. 또한 관련기업 CEO를 대상으로 설문조사를 실시, 올해 디지털콘텐츠 산업을 조망해봤다.
정보통신부와 한국정보통신산업협회(KAIT)는 지난달 17일 전경련회관 국제회의실에서‘2004 정보통신 주요정책 설명회’를 갖고, IT인프라 고도화와 후방산업 육성, 일자리 창출 등 다양한 정책을 발표했다. 정보통신부 주요 부처의 핵심 인사들이 발표한 이날 설명회에는 산학연 IT 관계자 450여명이 참석해 빈자리를 찾아보기 힘들었고 다양한 질문이 쏟아지는 등 정부정책에 대한 뜨거운 관심을 보였다.
Proceedings of the Korea Institute of Fire Science and Engineering Conference
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2013.11a
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pp.187-188
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2013
실화책임법에 의하면, 화재 발생 시 실화자는 중대한 과실이 아닌 경우 경제적요건, 화재원인 등에 따라 손해배상액의 경감을 청구할 수 있다. 손해배상액의 경감의 여부는 실화피해자의 화재복구에 영향을 끼치게 된다. 화재발생 시 실화자가 손해배상경감청구에 책임을 입증하여야한다. 그리고 실화피해자의 원활한 화재복구를 위해 실화자의 화재보험가입의 의무와 계약자의 안전한 보호 및 보험사의 책임 일부를 분산하는 제도인 재보험의 선택적 가입을 규정하고자 한다.
게임업계가 술렁이고 있다. 지난 8월 오픈베타 서비스를 시작하면서 온라인게임의 각종 신기록을 갈아 치웠던 CCR의‘RF온라인’이 유료
화를 단행, 그 성공여부가 초미의 관심사가 되고 있는 데다, 게임시장의 성수기와 발맞춰 월드오브워크래프트, 라스트 카오스, 아크로드 등
블록버스트급 온라인게임들이 대중의 손길을 기다리고 있기 때문이다. 수성이냐, 탈환이냐를 놓고 엔씨소프트의‘리니지 시리즈’, 웹젠의
‘뮤’등 기존 강자와 후발주자간 치열하게 펼쳐질‘온라인게임 겨울대전’을 내다봤다.
온라인게임 등 콘텐츠 영역에서 갈등,중복의 모습을 비쳐왔던 문화관광부와 정보통신부가 대승적 차원에서 협력을 다짐하며 손을 맞잡았다. 지난달 1일 정동채 문광부 장관과 진대제 정통부 장관은‘문화콘텐츠-디지털콘텐츠 업무협력합의서’를 체결하고, 중복업무가 발생하지 않도록 조정하자는 데 공식 합의했다. 이번 합의서의 체결과정 및 의미, 그리고 업계반응을 살펴봤다.
온라인게임은 출시 후 2~3개월 안에 인기를 얻지 못하면 시장에서 퇴출되는 게 일반적이다. 만성적인 자금 압박 등으로 인해 결국 서버를 내렸던 무협 온라인게임, ‘디오온라인’역시 그렇게 사라지는 듯 싶었다. 그런데 이변이 일어났다. 2년만에 서비스를 재개한 이 게임은 지난해 12월 동시접속자수 6,000명을 기록하더니 올해에는 최고 1만4,000명을 넘어서는 등‘후폭풍’이라는 표현이 어울릴 정도로 화려하게 재기했다. 뒤늦게 인기몰이에 성공한 디오온라인을 살펴봤다.
조선일보사, 디지틀조선일보, 교육인적자원부, 미디어라이브인터내셔널이 주최한‘디지털 라이프 2004(Digital Life 2004)’가 지난달 19일 성황리에 막을 내렸다. 기존‘컴덱스 코리아 2004’에서‘디지털 라이프 2004’라는 새로운 이름으로 펼쳐진 이번 행사는 IT기업관, e러닝 특별관, eSports관-서울게임쇼 등 세가지 테마로 구성됐으며, 예년과 달리 비즈니스데이와 퍼블릭데이로 각각 이틀씩 나눠 진행돼 일반인들도 가까이 다가설 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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