• 제목/요약/키워드: 신승철

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콘텐츠라인-한국우수문화콘텐츠전람회

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권142호
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    • pp.70-70
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    • 2005
  • 양국 수교 40주년인 2005년 한 · 일 우정의 해를 맞이해 한국의 우수 콘텐츠가 ‘제8회 일본문화청미디어예술제’에 대거 선보였다. 이번 일본문화청미디어예술제 기간 중에 마련된‘한국우수문화콘텐츠전람회’에 9편의 국산 콘텐츠가 전시된 것. 일본에서 열리는 전시회에서 국내 콘텐츠가 선보인 적은 있었지만 일본측의 공식초청을 받아 특별전이 열리는 것은 이번이 처음이다.

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초대석-안철수 연구소 사장

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권140호
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    • pp.20-21
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    • 2005
  • 의사의 길을 포기하고 지난 95년 서초동 뒷골목에서 안철수연구소를 창업한 안철수.CEO 안철수의 영혼이 있는 승부가 어느덧 10년의 시간을 경과하게 됐다. 3명으로 시작된 안연구소는 어느덧 300명을 넘어서게 됐고 중국과 일본에 현지법인을 설립, 글로벌 기업으로의 도약을 준비하고 있다. 이는 국내 보안기업들이 줄줄이 휘청대고 있는 상황에서 일궈낸 것이어서 그 의미기 남다르다. 안사장을 만나 지나온 10년, 그리고 앞으로의 10년을 들어 봤다.

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콘텐츠라인 / 소프트엑스포&디지털콘텐츠페어2004

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권140호
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    • pp.102-104
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    • 2005
  • 국내외 유망 소프트웨어와 디지털콘텐츠를 한 곳에 모아 전시한‘소프트엑스포&디지털콘텐츠페어 2004’행사가 ‘유비쿼터스로 여는 미래’를 주제로 지난달 2일부터 5일까지 나흘간 서울 삼성동 코엑스에서 열렸다.정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원이 주관한 이 행사는 세계 230여개 기업이 참가하고 전시회 및 다양한 컨퍼런스로 짜여진 국내 최대 규모의 IT 전시회로 올해 여덟 번째를 맞았다. 행사 이모저모를 살펴봤다.

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콘텐츠라인-한국ㆍ호주ㆍ뉴질랜드 브로드밴드 서밋2005

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권146호
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    • pp.99-99
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    • 2005
  • 한국 · 호주 · 뉴질랜드 3국의 IT분야 정부 및 기업 대표들이 한자리에 모였다. 정보통신부는 지난달 9월10일 서울 신라호텔에서‘한국 · 호주 · 뉴질랜드 브로드밴드 서밋 2005’행사를 개최했다. 총 5개의 세션으로 진행된 이번 행사에서는 3국 정부 대표가 자국의 주요 IT정책을 발표하고 DMB∙홈네트워크 · 브로드밴드 네트워크 등 에 대한 협력방안을 논의했다.

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게임리뷰-삼국지10

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권142호
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    • pp.92-94
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    • 2005
  • 10여년간 게이머들로부터 사랑을 받아온 PC게임‘삼국지’의 10번째 시리즈가 국내에서 발매됐다. 삼국지 시리즈의 집대성이라 평가받고 있는‘삼국지10’은 완성도 및 역사왜곡 등이 문제가 되면서 국내에서 수차례 출시가 연기돼 왔다. 문제가 됐던 낙랑 지명에 대한 수정작업을 거쳐 발매된 삼국지10을 살펴봤다.

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한국문화콘텐츠진흥원 정보자료실

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권142호
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    • pp.118-119
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    • 2005
  • 목동 부영그린타운에 위치한 한국문화콘텐츠진흥원은 콘텐츠 산업종사자 및 학생, 연구자들에게 꼭 필요한 자료를 한데 모은 정보자료실을 지난 2002년부터 운영하고 있다. 애니메이션, 출판만화, 캐릭터, 음악, 모바일, 에듀테인먼트 등 국내외 문화콘텐츠 분야 약 3만종의 자료가 구비돼 있는 정보자료실을 방문해봤다.

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CONTENT PRISM / 영등위, 또다시 일방통행 게임업계‘이번엔 못 참아’

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권127호
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    • pp.106-109
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    • 2003
  • 영상물의 연령등급을 심의하는 영상물등급위원회(영등위)에 온라인게임이 연신 두들겨 맞고 있다. 관련업계는‘중세 마녀 재판이 재현되고 있다’고 강하게 비판하고 있고, 영등위는‘청소년보호’를 대의명분으로 내세우며 눈도 깜짝 안하고 있다. 대표적인‘메이드 인 코리아’상품으로 우뚝서야 할 때 빨간불이 켜진 것이다. 영등위 파문과 관련된 양측의 의견을 들어 보고, 온라인게임 등급분류제도의 문제점은 없는지 짚어봤다.

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특집-2003 디지털콘텐츠 총 결산

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권127호
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    • pp.26-59
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    • 2003
  • 돌아보면 언제나 그렇듯 다사다난하다. 연초부터 인터넷 접속이 마비되는 초유의 사태가 발생, 인터넷이 우리 곁에 얼마나 가까이 있었는지 실감하는가 하면 게임수출 2,948억원이라는 흐뭇한 전망도 나왔다. 각종 콘텐츠의 양과 질 모두 크게 성장했지만 당사자간 이해관계가 엇갈려 분쟁거리도 많았다. 또한 성인콘텐츠의 범람으로 그 어느 해보다 청소년 보호 목소리도 높았다. 저무는 2003년 디지털콘텐츠 산업계를 10대 뉴스로 정리했다.

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