• 제목/요약/키워드: 신승철

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게임문화가 바뀐다- PC방‘지고’플스방‘뜨고

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권135호
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    • pp.32-36
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    • 2004
  • 한국형 인터넷PC방이 세계를 강타하고 있다. 네트워크로 연결해 게임, 채팅 등을 즐길 수 있는 인터넷카페가 일본, 미국, 중국 등에 생기면서 큰 반향을 일으키고 있다. 하지만 정작 국내 PC방 업주들은 현재의 상황을 위기라고 말한다. 경쟁이 심해지면서 수익성이 크게 떨어졌기 때문이다. 반면 플스방은 최근 수요가 크게 늘어나면서 가능성을 인정받고 있다. PC방 및 플스방 현황을 살펴봤다.

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Game review- '열혈강호 온라인' 좌충우돌 신나는 무림 기행

  • 신승철
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    • 6호통권133호
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    • pp.100-103
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    • 2004
  • '열혈강호'는 지난 94년 영챔프 연재를 시작으로 코믹 무협이라는 새로운 장르를 개척해 국내 만화를 부흥시킨 작품으로 평가받고 있다. 총 발행부수 300만부를 돌파, 남녀노소를 불문하고 폭넓은 매니아층을 형성하고 있는 열형강호를 온라인 게임으로 제작한다고 했을 때 수 많은 열형강호 팬들은 환영의 박수를 보내면서도 한편으로는 과연 원작의 재미를 제대로 살려 낼 지에 관심을 기울였다. 4차 클로즈베타 서비스를 시작한 열혈강호 온라인을 살펴봤다.

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클릭, e업체- “내일은 우리가 최고”… 벤처정신으로 중무장

  • 신승철
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    • 8호통권135호
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    • pp.52-53
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    • 2004
  • 자금난에 경기침체가 겹치면서 문을 닫는 벤처기업들이 늘고 있다. 투자시장은 얼어붙고 창업도 위축돼‘벤처 생태계’는 사실상 와해된상태. 벤처정신 없는‘무늬만 벤처’,‘ 엉터리 벤처’들이 물을 흐려놓은 것도 벤처 전반에 대한 신뢰가 떨어지게 만든 이유다. 이제 벤처는 다시 일어나야 한다. 이에 지난 99년 설립 이후 자신만의 영역을 묵묵히 찾아가고 있는 기술기업, 윌로우소프트를 소개한다.

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전자정부 컨퍼런스 2004- 전자정부 편가 방안과 우수사례 한눈에

  • 신승철
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    • 6호통권133호
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    • pp.118-119
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    • 2004
  • 최근 공공부문에서 전자정부의 구현을 위해 IT기술을 채택한 다양한 정보시스템의 구축과 인터넷을 이용한 네트워크화가 급속히 진행되고 있다. 행정서비스의 질적 향상과 투명성을 높이기 위함이다. 이런 상황에서 지난달 19일 서울 한국과학기술단체총연합회에서 한국데이터베이스진흥센터, 포스닥과 정부정보화협의회(구 정부전산인회) 공동주체 아래 국내 최대 규모의 전자정부 관련 행사가 펼쳐져 업계의 관심을 끌었다

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대한민국 모바일게임 컨퍼런스 2004- 모바일게임 관련 행사로 국내 최대 규모‘위용’

  • 신승철
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    • 11호통권138호
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    • pp.76-77
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    • 2004
  • 국내 모바일게임 산업의 현주소를 돌아보고, 해외 경쟁력을 점검해보기 위한 컨퍼런스가 진행됐다. 모바일게임 산업에 국한해 개최되는 행 사로서는 국내 최대 규모인 이번 컨퍼런스에서는 모바일게임 업체 및 이동통신사 관계자, 학계 인사, 전문가 등 300여명이 모여 국내외 모 바일게임 산업의 현황에 대해 주제발표 및 토론을 했다.

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게임리뷰- 요구르팅

  • 신승철
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    • 9호통권136호
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    • pp.114-117
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    • 2004
  • 천편일률적인 노가다(?)성 MMORPG에 식상한 한 게이머, 캐주얼게임에 접속해본다. 하지만 뭔가 아쉽다. 이런 게이머에겐‘요구르팅’이 제격이다. 엔틱스소프트가 제작하고 네오위즈가 배급을 맡은 3D 온라인게임인 요구르팅은 학원을 배경으로 한 코믹한 설정과 콘솔게임 같은 연출효과에 커뮤니티성까지 더했다. 개발기간 2년에 개발비 100억원, 개발인력이 50여명 넘게 투입돼 공개 전부터 화제가 되기도 했던 이 게임을 소개한다.

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e러닝 엑스포 2004- 미래 유망산업 ‘e러닝’홍보 및 정보교류의 장

  • 신승철
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    • 11호통권138호
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    • pp.81-81
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    • 2004
  • 차세대 e러닝 산업의 육성과 활성화를 위해 개최되는 국내 최대의 사이버교육 전문 전시회인‘e러닝 엑스포 2004’가 지난달 15일부터 17 일까지 3일간의 일정을 가졌다. 원격,가상교육, 국내,외 사이버대학, 학내망 서버공급업체 등 26개 업체가 참여한 이번 행사에는 개막 첫 날부터 관련업체와 시민 등 2,000여명이 찾는 등 e러닝에 대한 뜨거운 관심을 나타냈다.

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온라인 음악 유료화 1년- 온라인 음악 유통 확대 · 유료화 ‘거스를 수 없는 진통’

  • 신승철
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    • 9호통권136호
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    • pp.21-25
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    • 2004
  • 온라인 음악서비스가 유료화를 단행한 지 1년이 지났다. 지난해 7월 8개 온라인 음악사이트가 유료화를 단행한데 이어 지난 7월에는 국내 최대 온라인 음악사이트‘벅스뮤직’까지 유료화를 선언, 온라인 음악서비스의 유료화는 급물살을 타고 있다. 최근에는 한국음원제작자협회와 벅스뮤직간의 힘겨루기가 일단락되면서 온라인 음악유통 확대에 대한 기대감도 조성됐다. 국내외 온라인 음악 시장의 현황을 살펴봤다.

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라그나로크 월드 챔피언십 지상중계- 전세계 라그나로크 게이머 한데 모여

  • 신승철
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    • 8호통권135호
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    • pp.76-78
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    • 2004
  • 전세계 라그나로크 온라인 게이머들이 한국에 모여 실력을 겨루는 축제의 자리가 마련됐다. 전세계 18개국, 2,500만명의 유저들에게 사랑받고 있는 MMORPG 라그나로크 온라인을 개발, 서비스하고 있는 그라비티는 지난달 17일과 18일 양일에 걸쳐 서울 코엑스 태평양관 전관에서‘제1회 라그나로크 월드 챔피언십’대회를 개최했다.

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피플- “아시아 최고 스튜디오 만들겠다”

  • 신승철
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    • 4호통권131호
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    • pp.24-25
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    • 2004
  • 과거 생산자ㆍ기능 중심의 경제가 사용자ㆍ감성 중심으로 바뀌고 있다. 개성과 감성을 중시하는 소비자를 만족시키기 위해 대량생산에서 대량맞춤 체제로 진화하고 있는 것이다. 결국 디자인이 국가경쟁력을 결정하는‘최후 승부처’가 되고 있는 셈이다. 지난해 7월‘타이타닉’,‘ 반지의 제왕’의 디지털도메인과 합작사를 세운 김영준 사장을 만나 고부가가치 창출을 위한 10년대계를 들어봤다.

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