김용환은 1940~60년대에 활동한 한국의 주요 만화가의 한명이다. 김용환은 어린이 만화에서 시사만화에 이르기까지 다양한 장르의 만화를 그렸다. 뿐만 아니라 김용환은 해방 후 한국의 만화잡지와 만화신문의 발행을 주도 했고 한국만화의 선구자로서 높이 평가 받고 있다. 김용환은 만화뿐만 아니라 잡지와 신문, 소설의 삽화, 동양화, 역사화, 캐리커처 등 다양한 분야에서 많은 작품을 남겼다. 미술공부를 위해 일본으로 유학을 갔던 것이 계기가 되어 김용환은 일본에서 기타 코우지(북굉이(北宏二)) 라는 이름의 삽화가로 데뷔하게 된다. 이후 김용환은 일본의 유명 출판사의 잡지와 소설의 삽화가로 활발하게 활동했다. 그러나 국내에는 김용환의 일본 활동에 대한 간단한 이력과 몇 장의 삽화만이 소개 되어 있을뿐 구체적인 작품이나 그 내용에 대해서는 알려진 바가 없다. 본 논문에서는 그동안 한국에 소개되지 않았던 김용환의 일본 활동과 작품에 대해 자세히 살펴보도록 한다. 김용환이 삽화가 기타 코우지로서 구체적으로 어떠한 잡지에 어떠한 작품들을 실었는지, 그리고 삽화가로서 기타 코우지의 평가에 대해서도 서술해 보겠다. 본 논문은 일본의 국회 도서관에 소장되어 있는 자료를 바탕으로 기타 코우지의 이름으로 남겨진 잡지와 단행본의 삽화들에 대해 고찰 했다. 본 연구를 통해 김용환은 일본에서 다양한 출판사와 잡지에서 활발하게 활동 했으며 김용환이 삽화를 그린 많은 잡지들이 유명 출판사에서 간행된 인기 잡지였던 점을 알 수 있었다. 이것은 김용환이 일본에서도 그 실력을 크게 인정받고 있었다고 볼 수 있는 부분이다. 그러나 김용환의 삽화 상당수가 1930년대 말에서 1940년대 초에 그려졌다. 이 시기는 일본이 국가 총동원법을 내세워 전쟁을 위해 국가의 모든 역량을 집결 시키던 시기로 출판물도 엄격한 검열을 받았다. 이 시기 출판물의 대부분은 군국주의를 옹호하고 전쟁을 미화하는 내용이었고 김용환의 삽화 역시 예외일 수 없었다. 김용환의 일본 활동에 있어 큰 아쉬움으로 남는 부분이라고 할 수 있다. 본 논문은 김용환의 일본 활동에 대한 구체적인 자료의 발굴이라는 부분에서 의미가 있을 것이다. 그리고 향후 김용환의 작품에 대한 평가와 김용환의 다양한 이력에 대한 좀 더 깊이 있는 연구에 도움이 될 것으로 생각 한다.
본 연구는 해방기에 간행된 아동신문인 「어린이신문」에 나타난 아동상을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 현전하지 않는 제34호를 제외하고, 1945년 12월 1일의 창간호부터 1947년 12월 13일의 제86호를 대상으로 빈도 분석, 토픽 모델링, 시계열 분석을 수행하였다. 빈도 분석 결과 나라, 학교, 가정과 연관이 있는 키워드가 자주 나타났고, 토픽 모델링을 통해서는 '애국심을 가진 아동상', '과학적 소양을 지닌 아동상', '예술적 소양을 지닌 아동상', '사회적 존재로서의 아동상'이 도출되었다. 시계열 분석 결과 「어린이신문」이 발간된 해방 초기에는 애국 관련 토픽의 비중이 높았으나 과학, 예술과 같은 주제의 비율이 점차 높아지는 것을 볼 때, 아동상이 다양화되었다는 것을 확인할 수 있었다.
대한인쇄문화협회(회장 김남수)는 지난 8월 31일부터 9월 4일까지 열린 2011 베이징 국제도서전을 참관했다. 북경 중국국제전람 중심 신관에서 진행된 이번 전시회는 중국도서진출구 총공사가 주최했으며 4만3000$m^2$의 면적에, 50여개 국 1800여개사 2100 여부스의 규모로 열렸다. 이번 전시회에는 도서, 신문, 정기간행물, 잡지 등의 최신 출판서적류와 전자/멀티미디어 관련 서적, 만화/애니메이션, 소프트웨어, E-비즈니스솔루션, 컨설턴트, 출판관련 최신장비를 비롯하여 인쇄 및 종이, 문구류 및 선물용품 등이 선보였으며 전시회 기간 동안 약 20만 명이 전시회장을 찾은 것으로 집계됐다.
한국 신문의 보도 및 편집 관행을 역사적 시각에서 분석하는 연구는 대체로 언론학자나 국어학자들이 신문기사 문장과 기사형식에 관해 관심을 기지고 연구하고 있다. 그러나 구체적 분석이나 자료검증보다는 대체로 현장 언론인들의 기억이나 연구자의 느낌 등에 의지하고 있다. 본 연구에서는 미국 유학 후 <매일신보>에서 근무하다가 1920년 창간 <동아일보> 일선기자로 활동했을 뿐만 아니라. 일제하 대표적 민간신문이었던 <조선일보> <조선중앙일보> 등을 거친 김동성 기자의 취재활동을 분석하여 1930년대의 보도 및 편집 관행을 유추하고 역사적 의미를 찾고자 하였다. 연구를 위한 참고로 한국 최초의 기자실무지침서이자 언론관련 서적인 김동성의 "신문학(新文學)"도 함께 분석하였다. 김동성이 활동하던 시기의 기사는 대부분 무기명 기사였다. 이로 인해 각 기자별 취재보도 활동을 뚜렷하게 구별하는 놀은 쉽지 않다. 하지만, 김동성의 경우는 비록 만화나 삽화, 연재소설 등 직접적인 취재활동을 통한 기사와 관련된 것은 적을지라도 기명기사를 상당히 실었다. 그러한 김동성의 활동을 통해 당시 취재보도 측면에 있어서는 현장주의 원칙의 실천이 이어지고 있었음을 확인할 수 있었으며 또한 "신문학"의 분석을 통해 사실보도 원칙의 주장, 또 기사작성에 있어서 역피라미드 원칙과 정확성, 신속성, 시의성 등이 강조되었던 점을 보면 당시의 취재보도 관행이 무척 세련되었음을 보여준다.
만평은 특정한 사회현상을 소재로 함에 있어서 시간 제약을 크게 받는 매체이다. 반면, '세월호' 를 소재로 하는 만평은 1주기까지 경향신문 만평 74작품, 중앙일보 만평 46작품이 게재되었다. 이는 '세월호'를 소재로 하는 만평이 시간 제약을 벗어나 추도되고 정치적 쟁점이 되는 특별한 의미를 지닌 사회현상이기 때문이다. 이에 본 연구에서는 사회현상 '세월호'를 소재로 하는 경향신문과 중앙일보 만평의 표현 요소를 비교 분석하였다. 만평의 그림 요소인 캐릭터 칸 말풍선과 글 요소인 대사 이름 해설의 각 표현 요소가 결합하여 서사구조를 이룬다. 본 연구의 성과는 성향이 다른 두 신문사의 만평을 비교 분석함으로써 만평의 표현 요소를 통한 서사구조를 분석하였다는데 의의가 있다.
전체 또는 일부분에 사실이 아닌 거짓을 섞어 만든 가짜뉴스가 범람하고 있다. 정치·사회적인 목적의 프레임을 만들기 위해 주로 사실에 가짜를 결합하여 뉴스를 만들거나, 선동의 목적으로 왜곡과 혐오를 조장하기 위해 뉴스를 만든다. 특히 공중파 방송을 포함한 몇몇 언론이 특정한 방향의 정치적 편향성을 주저 없이 표출하고 있다. 언론이 정치적 편향성을 가지더라도 사실 전달을 기본으로 한다면, 보수와 진보의 상호견제 속에 신뢰받는 언론 환경이 이루어질 수 있을 것이다. 5·18민주화운동은 보수와 진보를 떠나서 현대사의 아픈 역사이자 사실이다. 그런데도 5·18민주화운동을 민주화운동과 폭동으로 보는 상반된 관점들이 있다. 본 연구는 보수 성향의 중앙일보 만평과 진보 성향의 경향신문 만평이 5·18민주화운동을 어떻게 다루고 있는지 분석했다. 중앙일보와 경향신문의 만평은 5·18민주화운동을 보는 관점에서 큰 차이가 있다. 진보 성향의 경향신문 만평은 사건의 본질을 드러내고 대상을 풍자하였다는 점에서 큰 의미를 가진다. 반면, 보수 성향의 중앙일보 만평은 모호성으로 인해 사건의 본질이나 풍자 대상에 대해 다가가지 못하고 있다. 5·18민주화운동을 소재로 하는 경향신문과 중앙일보 만평의 차이를 통해 보수와 진보 언론의 가치를 생각해보는 계기가 되길 바란다.
한국지능정보시스템학회 1999년도 추계학술대회-지능형 정보기술과 미래조직 Information Technology and Future Organization
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pp.7-30
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1999
현재 방송과 비디오, 신문 등의 매체를 통해 배포되고 있는 컨텐츠를 향후 인터넷을 통해 디지털 유료 서비스하기 위해서는 저작물에 대한 복제와 불법 유통을 막을 수 있는 기술의 개발이 필요하다. 현재 주문형 음악 서비스에서 사용하고 있는 방법은 서비스 제공자에서 사용자까지 전달되는 과정에서 키(Key)를 사용하여 암호화하는 방법이 있으나 일단 적법한 사용자에 의해서 부호화되고 나면 불법 복제 및 유통을 막을 수 없다는 문제점이 있다. 워터마킹 기술은 네트워크를 통해서 전달되는 멀티미디어 컨텐츠 속에 저작권 소유지의 표시를 숨겨두는 기술로서 지적 재산권 분쟁 있을 경우 재산권을 주장할 수 있는 근거가 된다. 즉, 워터마킹 기술은 인터넷을 기반으로 발달하고 있는 영상, 영화, 오디오, 만화 등의 디지털 컨텐츠의 저작권을 보호하기 위해 로고, 상표, 인감, 직인 등의 저작자 정보를 숨겨두는 기술이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 최근 빠르게 발달하고 있는 디지털 워터마킹 기술을 소개하고 동향을 분석하여 국내의 워터마킹 기술의 발전 방향을 제시하고자 한다.
OSMU가 미디어 산업의 키워드로 떠오르고 있지만 정작 어떻게 전문 인력을 교육해야 할지에 대한 대응은 미흡하다. 본 연구는 기존의 OSMU를 바라보는 두 개의 큰 흐름인 경제적 시각과 스토리텔링적 시각의 한계점을 극복하기 위하여 대학 차원의 새로운 OSMU형 교육모델을 제안하였다. 새로운 OSMU 교육 프로그램은 미디어위키를 이용하여 협업으로 지역 콘텐츠를 생산하도록 한다. 이후 만들어진 콘텐츠를 미디어위키, 스마트폰용 앱, 웹디자인과 멀티미디어형 e-매거진의 소스로 활용하고, 출판과 신문 등의 멀티소스로 활용하도록 설계되었다. 디지털콘텐츠전공이 있는 지역의 한 대학에서 새로운 교육모델을 실제 OSMU 교육에 적용한 결과 큰 무리없이 진행될 수 있었다. 먼저 미디어위키는 교수와 학생들이 협업으로 지역 콘텐츠를 개발하는데 효과적이었고 그 자체로 온라인 위키 서비스를 제공한다. 안드로이드용 스마트폰 앱은 T스토어를 통해 공식 출시되어 높은 이용자 평점을 받고 있다. 또 개발된 지역 콘텐츠을 활용한 실제적인 웹 디자인이 이루어졌다. 한편 출판을 위한 과정의 과도기로 지역 콘텐츠는 각종 신문의 연재 콘텐츠로 활용되고 있다. 궁극적으로 지역 콘텐츠는 향후 멀티미디어형 e-매거진과 책의 형태로 출판될 예정이다. 콘텐츠의 개발과 동시에 멀티유스 전략을 실행하는 것은 단기간에 성과물을 얻을 수 있는 기회를 제공하였고 이는 학생들의 긍정적인 피드백으로 나타났다. 학생들의 성취감은 소중한 교육적 효과로써 앞으로 더욱 적극적인 참여를 유인하는 동기부여가 될 것이다. 본 논문에서 제안된 교육 프로그램은 향후 더 발전하여 대학 레벨에서 콘텐츠와 미디어 실무 제작능력 배양에 기여할 수 있을 것이라는 가능성을 보여준다. 하지만 지금까지의 경험과 보다 교육학적 이론에 바탕을 둔 발전된 정규 OSMU 교육과정을 개발하는 것은 앞으로의 과제이다.
이 연구에서는 만화가 고우영(1939-2005)을 고전에 대환 자신의 이해와 해석을 동시대인들에게 확산시킨 창조적 수용자라고 보고, 일련의 고전소설을 개작한 그의 작업 중 흥부전의 개작인 <놀부뎐>(1988)을 대상으로 서사변용 양상을 살피고 이를 가능하게 한 흥부전의 수용문화를 고찰하였다. 특히 고우영의 작품은 '어떻게 하면 과거의 문학을 현재의 고전으로서 살아있게 할 수 있는가?'하는 질문에 좋은 참조가 된다. 기존의 흥부전과 다른 특징을 드러내는 데 초점을 맞추어 사건 구성과 인물형상화, 시공간적 배경에서 작품의 서사 변용 양상을 살펴보았다. 우선이 작품은 흥부와 놀부가 태어나게 된 사연으로부터 시작하여 가족 관계 속에서 둘의 성격 형성 과정을 서사화하는 '앞이야기 이어붙이기' 방식을 취하고 있다. 이는 이 작품이 성격과 성향이 다른 형제 간의 갈등을 서사의 중심 문제로 취하고 있음을 말해 준다. 한편, 결말 처리에 있어서는 모호성과 다양한 해석 가능성을 보여주는데 이는 권선징악의 주제를 구현하던 흥부전에 대한 대화적 답변이라 할 수 있다. 인물형상화 면에서는 새로운 인물의 삽입과 기존 인물에 대한 재해석이 어떻게 이루어지는지 분석하였다. 새로운 인물인 놀순이와 연생원은 각기 자기 사연과 개성을 가진 인물로 등장하여 놀부와 흥부의 성격 형성과 인생행로에 영향을 미치면서, 형제의 서로 다른 성격을 매개적으로 드러내었다. 또한 긍정적인 요소와 부정적인 요소를 함께 갖춘 흥부와 놀부의 성격형상화를 통해 <놀부뎐>은 기존의 흥부전이 보여주는 선악관, 인간관에 대해 의문을 드러내며 겉모습으로 사람의 선악을 쉽게 판단하는 세태를 비판할 수 있었다. <놀부뎐>의 시공간을 이해할 때, 작품의 시공간적 배경은 흥부와 놀부가 살고 있는 서사세계와 작자와 독자가 살고 있는 당대가 혼융되어 있다고 할 수 있다. 흥부, 놀부의 외면은 전승되는 서사세계에서 가져왔으되, 그들이 사유 방식과 감성 구조는 현대적인 것이며, 이를 표현하기 위해서 이질적인 시공간에 속한 사물과 이와 연관된 사건들이 필요했던 것이다. 이런 시공간의 혼융은 흥부전이 옛날이야기가 아니라 동시대에 진행되는 현재의 이야기로 받아들이게 하면서 <놀부뎐>이 현재의 삶을 빗댄 이야기임을 재확인하게 한다.
이 논문은 호주의 국가교육과정 ACARA의 예술교육과정인 미디어 아트 과목의 구성 및 그 내용을 살펴보고, 한국의 교육과정에 주는 시사점을 논의한다. 미디어 아트과목에서 다루는 미디어는 TV, 영화, 비디오, 신문, 라디오, 비디오 게임, 인터넷 및 모바일 미디어 등을 포괄하는 복합 양식적 미디어 전반과 그 콘텐츠이다. ACARA에 나타난 미디어 아트 교육과정의 목표는 일반적으로 다양한 목적과 청중을 대상으로 한 의사소통기술의 창조적 사용, 지식, 이해, 기술을 발전시키는 데에 있다. 미디어 아트 과목을 통해 학생 개인과 공동체는 자신들을 둘러싼 풍부한 문화와 실제적 의사소통에 참여하고, 이를 실험하면서 언어, 기술, 제도, 청중, 재현의 5개 핵심개념에 대한 지식과 이해를 발전시키게 된다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적 예술교육과정으로 개발되어 호주 교육과정 내에서 특별히 중요성을 지니고 있음을 알 수 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적인 교과로 구성되어 있으나, 그 실행에 있어서 다른 과목들과 긴밀하게 연계되어 지도되도록 교육과정상에서 제안되고 있다. 교육과정 구성상의 체계성과 정교함은 교사 차원의 교수 학습 설계 및 평가 측면에 있어서 매우 효과적으로 구성되어 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 미디어 리터러시 교육을 국가 및 주 차원에서 선도적으로 실행해 온 호주의 사례라는 점에서 한국 미디어 리터러시 교육과정 구성에 있어서 향후 많은 도움이 될 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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