• 제목/요약/키워드: 식물 애니메이션

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애니메이션에 사용된 전통문양 연구 - 톰 무어의 <바다의 노래>, <칼릴 지브란의 예언자-사랑에 대하여>를 중심으로 (A Study of Traditional Pattern in Animation: focusing on Toom Moore's and )

  • 조현지
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.185-209
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    • 2016
  • 문양이란 비어있는 표면을 단독적으로, 혹은 반복되어 장식하는 형상을 말한다. 문양은 회화, 건축, 공예 등 시각예술이 쓰이는 영역이라면 어디든 사용 될 수 있다. 현대에도 문양은 전통 문양을 그대로 사용하거나 현대적으로 변형하여 사용한다. 또한 문양은 단순히 여백을 채우는 것 이상의 의미를 갖고 있는데, 특정 지역권의 문화나 사상 등이 반영하고 있기 때문에 어떤 문양을 사용하느냐에 따라서 특정한 정체성을 부여할 수 있다. 이는 애니메이션에 있어서도 예외가 아니다. 애니메이션에서 문양은 배경이나 캐릭터의 의상, 소품 등의 표면을 꾸미는 역할을 한다. 그리고 캐릭터와 배경, 이야기의 시대적, 공간적 배경 등의 환경을 설명하는 데에도 효과적이다. 아일랜드의 애니메이션 스튜디오 에 소속된 애니메이션 감독 톰 무어(Tomm Moore)는 주로 전통설화나 신화를 토대로 한 애니메이션을 제작하였는데, 그 소재와 연관된 문화, 예술적 요소를 작품 연출에 활용한다. 그 중 한 예로 문양을 들 수 있다. 애니메이션의 서사와 배경과 밀접한 연관성이 있는 문양은 배경과 소품에 삽입되어 이를 통해 더욱 깊이 있는 화면이 탄생한다. 톰 무어는 <켈스의 비밀>(Secret of Kells, 2009)과 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014)에서는 아일랜드 켈트 문양을, <칼릴 지브란의 예언자>(Kahlil Gibran's The Prophet, 2014)에 삽입된 단편 애니메이션 <사랑에 대하여>(On Love)에는 이슬람의 기하문양과 식물 문양을 사용했다. 본 논문에서는 톰 무어가 감독 및 연출로 참여한 두 편의 애니메이션 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014), 그리고 <칼릴 지브란의 예언자-사랑에 대하여>(Kahlil Gibran's The Prophet- On Love, 2014) 의 서사와 그 바탕에 깔린 역사, 문화적 배경을 파악하고 그것과 맞물리는 전통문양에 대하여 알아본다. 또한 이런 전통문양들이 애니메이션에서는 어떻게 사용되었는지 분석하고 있다.

과학기술계 소식

  • 한국과학기술단체총연합회
    • 과학과기술
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    • 10호통권413호
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    • pp.112-113
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    • 2003
  • 고온 초전도 송전선 개발/ 세계 첫 2대 2 '교환 간이식'/ "대장암 · 위암 DNA진단칩 개발"/ 울릉도 '섬쑥부쟁이' 세계적 특산식물 확인/ 대학ITRC(IT연구센터) 11곳 지정/ 대구과학축제 개최/ 제1회 전국대학생 물사랑 플래쉬 애니메이션 공모

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A Study of Kwon Kisoo's Paintings : focused on The 'Four Gracious Plants' and 'Dongguri'

  • Adjah, John;Hong, Mi-Hee
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.497-519
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    • 2015
  • 권기수는 한국의 가장 촉망되는 화가 중 한사람이다. 그의 작품에는 많은 동양예술의 비유들과 철학이 담겨져 있다. 화가로서, 권기수는 그의 그림에 동양적 사상과 현대적 사상을 모두 채택하였다. 그의 주요 주제들은 '매화꽃, 국화, 난초 그리고 대나무'이다. 이 식물들은 한국에서 '사군자'라고 알려졌으나, 영어로 '네 개의 품위 있는 식물' 또는 '네 개의 온화한 식물' 번역되기도 한다. 또한 이 식물들은 네 개의 계절을 나타낸다. 그들은 각기 다른 환경에서 자라나고, 동양 미술에서 이 식물들의 품격과 지성은 매우 중요하게 여겨진다. 권기수 역시 그의 작품 속에 사군자를 소재로 많이 사용하고 있다. 그의 모든 작품에는 '동구리'라는 캐릭터가 나온다. 2002년에 빠른 붓 스트로크에 의해 고안된 동구리는 권기수의 작품에서 주요한 캐릭터이다. 동글동글하고 귀여운 인상의 동구리는 많은 사람들에게 칭찬과 사랑을 받는다. 동구리는 보통 '사군자' 가운데 살고 있다. 바위와 산과 같이 특색 있는 지역에 있는'사군자'는 동구리가 살고 있는 곳이다. 동구리는 또한 등산, 달리기, 앉기 등과 같이 다양한 동작을 취하고 있다. 이 모든 동작들이 이번 과제에서 해석되어온 은유를 묘사한다.

과학교육을 위한 컴퓨팅 사고력 도입 수업 설계 (A Study of Class Design for Science Education by Computational Thinking)

  • 최은정;백성혜
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.169-170
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    • 2014
  • 본 논문에서는 초등학생에게 스크래치 프로그램을 처치하여 과학교육을 위한 컴퓨팅 사고력 도입에 관한 수업을 설계 제안하고자 한다. 과학교육의 반성에 시작된 컴퓨팅 사고력 도입을 위해 4학년 과학교육과정을 분석하였으며, 스크래치 프로그램을 처음 접하는 학생들이 쉽게 애니메이션 결과물을 도출할 수 있도록 식물의 한살이 단원을 재구성하여 적용하였다. 추후에 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 한 스크래치 프로그램 적용이 초등학생의 창의성 함양과 과학 학습정서에 어떤 영향을 주는지에 대한 후속연구를 진행하고자 한다.

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민화(民畵)의 만화(漫畵)적 요소 연구 (A study of the Cartoonish Element in Folk Painting)

  • 이순구
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.151-164
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    • 2009
  • 민화(民畵)에 대한 논의는 지금까지 여러 방향으로 지속되어왔다. 회화 작가들에 의해 응용되며, 또한 디자인의 기본 자료로 활용되기도 한다. 이는 대부분 '한국의 미'라는 관점에서 용인되어 시도되는 것들이다. 그만큼 민화는 한국의 대중적인 회화를 상징하고 잊혔던 정신의 한 면으로 통용되는 것이다. 그러나 많은 활용에도 불구하고 민화의 뚜렷한 독창성에 비해 명맥만 유지하는 현상이다. 만화의 특성과 많은 공통점이 있음에도 불구하고 과감한 만화의 시도는 보이지 않는다. 따라서 과장과 생략, 풍자와 시사성, 대중적인 그림화법, 희화적 요소, 이상향의 세계표현, 작가마다의 다른 이해에 의한 화법 등 민화의 특징에서 독창적인 그림을 분류하고 연구하여 만화적인 화법에 적극 활용할 수 있는 계기가 되고자 한다. 민화의 유형은 대부분 그림 내용으로 분류한다. 그러나 이 논문의 연구 목적이 민화 속에 만화적인 요소를 찾아내는 것이므로 동물, 식물, 인물, 곤충, 어류, 조류, 자연현상 등 그린 대상으로 크게 묶어 분석하였다. 이러한 분류는 대상의 캐릭터화에 대한 접근이 용이한 장점이 있으며 적극적인 접근을 유도하기 위한 것이다.

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실감형 콘텐츠 제작을 위한 3D 자연환경 저작 소프트웨어 개발 (Authoring Software Development of 3D Natural Environment for Realistic Contents)

  • 이란희;이규남;강임철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권9호
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    • pp.108-116
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    • 2007
  • 3D 콘텐츠의 등장인물과 실내 환경 구현에 집중하던 개발자들은 하드웨어 성능의 빠른 향상과 야외환경을 배경으로 제작되는 콘텐츠의 수요가 증가됨에 따라 사실적인 3D 야외환경을 표현하기 위한 자연현상 표현 기술 개발에 관심을 두고 있다. 특히, 야외를 배경으로 제작되는 e-sports 콘텐츠와 시뮬레이션 콘텐츠는 더욱 사실적인 자연환경 표현이 중요하다. 본 논문에서는 실외를 배경으로 하는 e-sports 콘텐츠 및 3D 시뮬레이션 콘텐츠에 적용할 수 있는 사실적인 3D 자연환경을 보다 쉽고 편리하게 제작하기 위한 소프트웨어 "EMtool(Environment Making Tool)"을 제안한다. EMtool은 자연현상들의 유대관계 및 상호작용을 사실적으로 표현하기 위한 기술에 중점을 두고 개발되었으며, 3D가상공간 내에서 자연환경을 표현하기 위한 기술들과 자연물을 표현하기 위한 기술들을 포함한다. 제안된 방법은 쉽고 빠르게 3D 야외 환경 구성이 가능함에 따라 사실적인 자연환경을 배경으로 제작되는 게임이나 가상 시뮬레이션 등 실시간 3D 콘텐츠에 활용이 가능할 것이다. 또한 사실적인 3D 자연환경 제작 기술을 제공함으로서 콘텐츠의 품질 향상은 물론 콘텐츠 맞춤형 3D 자연환경을 실시간에 제작할 수 있음으로 생산성을 증대시킬 수 있을 것이다.